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【F.E.A.R. -First Encounter Assault Recon-】

   ↑  2012/02/21 (火)  カテゴリー: XBOX 360
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その後、紆余曲折することとなる、アルマ・ウェイドの物語の、記念すべき第一章。それは殺風景で小汚い廃ビルを舞台に幕を開けた。
主観視点のインタラクティブホラーアドベンチャーは、過去にもそれなりに栄えたジャンルだが、Monolithの会心作『F.E.A.R.』が選択したのは、インタラクティブADVの復興ではなく、手慣れたファーストパーソンシューティングとホラーの奇妙な折衷だった。
このいささか収まりの悪い同居は、"一風変わったテーマの良くできたシューター"という高評価を得たものの、結局そのFPSというスタイルの足枷が、その後のシリーズ作の煮え切らなさに繋がってしまったのかもしれない。
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『F.E.A.R.』は、とても面白いゲームだ。だけどその一方で、このゲームがシューターというスタイルを採らず、純然たるインタラクティブADVとして作られていればと、惜しく感じたりもする。
室内照明の頼りない灯によって、絶妙に表現された光と闇のコントラストと、不安をもたらす耳障りで不穏極まりない音響に囲まれての、実にいたたまれない単独行の中で直面するホラー表現。
そしてそれを挟むバンズのように配置された、こちらの嗜虐心をくすぐり、妙な爽快感に溢れたスローモーを駆使するシューターパート。
この本質的には乖離した、二つの要素の荒っぽい継ぎ接ぎ部分を前にすると、それを一層強く感じたりするのだ。
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救いのない物語、救いのない環境の中での、不安に苛まれ続ける一人歩き。それはこちらを押し潰さんばかりの、精神的な息苦しさが常につきまとう道のりとなるだろう。
ここからFPS色を薄くし、よりインタラクティブADV寄りにアプローチした作品が、Monolithの次作となった『コンデムド: サイコクライム』だ。
『F.E.A.R.』にとって、本当の意味で後継作となるのは、シリーズ作ではなく、この『コンデムド』の方となるのだろう。
Monolithが手がけた純粋な続編、『F.E.A.R.2: Project Origin』も、実はインタラクティブADV的なアプローチを、より深めた内容だったりするのだけど、既にFPSとしての評価が定まってしまった『F.E.A.R.』の続編は、やはりFPSを基準とした評価の俎上に載せられ、大きく割りを食ってしまうのであった。

<北米版・リージョンフリー>

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