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ボンクラ360魂クロスカルチャーゲームブログ 

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【Serious Sam 4】シリアス・サム4

   ↑  2022/12/14 (水)  カテゴリー: XBOX
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シャツの裾をボトムスの外に出す着こなしが一般化したのはいつからだろうか。
少なくともオレが色気づいた年の頃にはカジュアルな着こなしはそのスタイルが当たり前だった。
しかしそれは間違いだ。Tシャツだろうがカッターシャツだろうが、その裾はズボンの中に収めるのが正しい。
なぜならサム・シリアス・ストーンはそのスタイルを20年以上に渡って貫いているからだ。
冴えない色の襟なしポロにつるつるのブルージーンズ。クールカットに古臭いサングラス。
ゲーム界きってのファッションリーダー、シリアス・サムが帰ってきた。
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今やFPSのクラシックブランドとなったシリアス・サム。
FPSタイトルが溢れかえり他のFPSクラシックがモダンなスタイルに適合しようと試行錯誤しているが、シリアス・サムには突き抜けた爽快感とバカバカしさの折衷という個性がある。それは2020年代に入っても色褪せていない。
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このシリーズの魅力はなんといったってそのコントみたいな構造だ。
人海戦術なんて言葉も生ぬるく思えてくるほどの大量の敵を暴力的な火力で片っ端からなぎ倒す。
よく語られるセールスポイントだがこれは微妙に違う。
実際にはあまりにも過剰な数で突進してくる敵の波にもみくちゃにされてあたふたするが正解である。
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それを際立たせているのが絶妙なまでの緩急と間の置き方だ。
上方落語の桂枝雀はかつて「笑いの根本は緊張と緩和にある」なんて仰っていたが、クロアチアの開発会社がまさか枝雀師匠の影響を受けているわけはないが、しかしこのシリーズに一貫している構造は、まさに緊張と緩和の繰り返しである。
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だだっ広く開放感のあるフィールド。見渡す限り敵の数は見えないが、やがて遠くの方からクリアスケルトンのぱからんぱからんという蹄の音や、グナーのどたどたした足音や、カミカゼのやけくそな叫び声がフェードインしてくる。
よっしゃ来いとダブルバレルショットガンを構えて散発的に突っ込んでくるエイリアンを捌いている間がまだ余裕のあるうち。
敵はあっという間にその数を増し、撃っても撃っても倒した分の5倍10倍の勢いで増え続け、その濁流に飲み込まれて指先も思考も追いつかず翻弄されてしまう。
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怒涛の波状攻撃をなんとか切り抜けた後に訪れるのはしばしのブレイクタイム。
ぐったりしながら静寂の中でしばらく足を進めていると、また遠くの方から、ぱからんぱからん、どたどたどた、「ゥァァァアアアアアアアアア!」。
このルーチンが何度が続くうちには、やがて敵の物音が響いてくるたびに力のない笑い声がついつい漏れてきてしまう。
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前作『Serious Sam 3: BFE』から9年ぶりの登場となったこの『Serious Sam 4』も、初代作から連綿と続くこの流れをそのまま引き継いでいる。
大樹のようにブレない基本コンセプトの一方で、下卑たユーモアのセンスや取って付けたような乗り物パート、ちっともモダンじゃないキャラクターデザイン、機能していないスキルツリーに雑にもほどがあるサウンド周りと、このゲームの不備な部分もゼロ年代初頭のFPSそのまんまだったりするが、そうしたまるっきり進化していない部分もなんとなく許容できてしまうのは、数の暴力による蹂躙に次ぐ蹂躙の麻薬的な楽しさがあるからだろうか。

<未日本語化>

この記事に含まれるtag : FPS 

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2022/12/14 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Rec Room】ゆるふわヴァーチャルSNS空間

   ↑  2022/12/23 (金)  カテゴリー: XBOX
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『Rec Room』は一言で言うとヴァーチャルSNS。
ソーシャルネットワーキングサービスの語義もだいぶ歪んで使われるようになったが、『Rec Room』のそれは本来の意味でのSNSと思って間違いない。
VR版が先行して喧伝されたためかVR専用のイメージを持たれている方も多そうだが、現状VR環境でプレイしている人は少数派らしい。
一般のゲーム環境にモバイルなど多くのプレイするための環境を包括している。Xbox版は約2年前に公開され基本プレイは無料だ。
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プレイヤーは自分の部屋やRec Centerと呼ばれる公共ロビー的なスペースを基点に様々な部屋にアプローチすることができる。
『Rec Room』ユーザーが製作したこれらのルームは、マルチ対戦からRPG、アドベンチャーなど色んなジャンルのゲームやプレイヤー同士の交流をメインとした空間、実在都市や映画、ゲームなどのロケーションを再現した観光部屋など多岐に及んでいる。
最初のうちは無数のルームの概要をブラウジングするだけでも目移りしまくることだろう。
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この膨大な数のルームによって成り立つ『Rec Room』に対するアプローチの仕方もこれまた人それぞれだ。
手の込んだ部屋を製作するヘビーユーザー層をコアとして、ゲームをメインに遊ぶ者、プレイヤー同士の交流やチャットに重きを置く者、そして観光気分であちこちのルームに軽く触れてゆく者など、『Rec Room』は様々なスタンスの人々を内包する緩やかで自由度の高い空間でもある。
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ソーシャルな空間だけあって、やはり人とコミュニケーションをとってなんぼの側面もあるのだけれど、その繋がり方の濃淡もやはりそれぞれの距離感が許されている。
クラブを介しての濃い関係から、「ハーイ!」と身振りの挨拶だけで押し通したり(これはオレだ)と、他人との関わり方もやはりその人その人次第だ。
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この時期はクリスマスをテーマにした部屋があちこちを賑わせていて、オレのような緩い観光系ユーザーにとっては、なかなか巡り甲斐のあるシーズンになっている。
もっともマイナーなルームに欧米コアタイムを外れた時間に入ったりすると、絶景を眺めながら愛を語りあうカップルの他はオレ一人という非常に居た堪れないシチュエーションに陥ったりするが、まあこういうときのやりきれない気分は現実もヴァーチャルもあまり変わりはないだろう。
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浅いプレイヤーであるオレが説明することなどは『Rec Room』のほんの一面に過ぎず、ユーザーの浸かり方やイマジネーション次第でさらなる遊び方や人と人とのネットワークが、より深く広く膨れ上がってゆく空間だ。
今年の冬には日本語の環境が加わったがメニュー周りなどまだほんの一部だけに留まっており、コミュニティの少なさも相まって日本人ユーザーにはまだハードルが高いのが現状だが、この懐の深いフリーダムな世界には、それを乗り越えて触れてみるだけの価値はたっぷりある筈だ。

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2022/12/23 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【PLANET ALPHA】美しくも残酷な世界

   ↑  2022/12/25 (日)  カテゴリー: Switch
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とりあえず右に進む。
枝から離れたリンゴが重力に引かれて地面に落ちるように、右側に進むのは2Dプラットフォーマーの自然の摂理だ。
ゲームが始まったらとにかく右に向かって動く。マリオもソニックもそうやって話を進めていたし、ひねくれて左に進めばどんな目に遭うのかはカラテカが教訓を与えてくれた。
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再びマリオとソニックを例えに出すが、それぞれのハードを代表したこの両雄の存在もあって、アクションゲームの基本フォーマットとなった感もある2Dプラットフォーマー。
それにアドベンチャーゲーム的なストーリー性を加味した名作が、1991年の『アウターワールド』(或いは『Another World』、もしくは『Out of This World』。今ではアウターワールドと言ったらObsidianのSFRPGを指す方が一般的であろう。色々とややこしい話である)。
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『アウターワールド』の素晴らしさは、テキストや説明じみたイベントなど一切なしに、2Dプラットフォーマーの様式による行動とオーパーツのようなバックグラウンドデザインのほぼすべてで物語を寡黙に描ききったところだ。
2010年に登場した『LIMBO』やその続編的存在の『INSIDE』はやはり名作だが、『アウターワールド』からの影響を大きく感じさせる。
そしてこの『Planet Alpha』も、やはり『アウターワールド』系と呼ぶべき一作だ。
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荒涼とした大地で途方に暮れて佇む異星人と思しきキャラクター。
しかしじっとしていても事態は変わらない。とりあえず右に進む。レクター博士も『LIMBO』の少年もみんなまずはそうして話を進めてきた。
もっともそうして右に向かった彼らを待っていたのは、冷徹な世界と何度も何度も迎える死だったりしたのだが。
そしてそれは『Planet Alpha』の痩せぎすな主人公も例外ではないのであった。
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とりあえず右に進んだ主人公の前に広がるのは、遠景のそのまた遠景まで執拗に描きこまれた異星の大自然。
カラフルで奇妙な動植物たちが蠢くこのビジュアルは、『Planet Alpha』の最大のハイライトでもある。
しかし美しい世界が我々を優しく慈しんでくれると思うのは人間側の勝手な誤解だ。
美しかろうが禍々しかろうが、どっちにしたって自然は人間の心情なんて忖度しやしない。
未知の世界で主人公を待ち受けるのは、ほとんどトラップに近い一発死の連続連続。
ここら辺も『アウターワールド』的だが、リトライの仕様がさくさくと軽快なのはこの残酷な惑星の数少ない優しさである。
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そして加わってくるのは主人公の姿を見れば容赦なく襲いかかってくる組織化された謎の機械生命体たち。
ジャンプアクションに加えてステルスやパズルなどを交えてこれらの障害を切り抜け、とにかく右へ右へ右へ。主人公にとっての希望はそっちの方向以外にはあり得なさそうだから。
ボリュームも冗長気味でゲームの難度曲線がとにかく粗く、プレイヤーに必要以上に理不尽さを感じさせるなど欠点もかなり多く、完成度では『LIMBO』や『INSIDE』にかなり劣る印象も否めないけれど、ビジュアルデザインの素晴らしさだけは傑出している。
そこに一点突破で魅力を感じるかどうかで評価が大きく分かれるゲームではないだろうか。


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2022/12/25 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【日常侵食リアルホラー つぐのひ】左に進むな

   ↑  2022/12/28 (水)  カテゴリー: PCゲーム
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2DプラットフォーマーもSTGもベルトスクロールアクションも右に向かって進んでゆくのが自然な姿だ。
そこを左に向かって進もうとするのは日常から逸脱した形。
『カラテカ』の場合は左に踏み出せば、そのまま岸壁から足を踏み外し海に転げ落ちていたが、しかしもし左側が海ではなくそのまま道が続いていて進めたらどうなるのか。
たとえ歩き続けられたとしても、それは黄泉に通じる、この世ならざるものを招き寄せる道である。
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カーソルキーかマウスの左ボタンを押し続け、キャラクターを左という不自然な方向にひたすら歩ませる。
『つぐのひ』シリーズはこのシンプルなフォーマットを堅持して10年目を迎えるシリーズ。
RPGツクールを使った個人制作ゲームが次第に人気を博し、ついには映画化まで為された和製インディーゲームの出世頭のひとつだ。
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ホラーゲームというよりはインタラクティブなビジュアル怪談といった趣で、プレイヤーが基本的にするべきことは左カーソルを押し続けて主人公を左に動かし続けることとセリフ送りのみ。
そして同じ道程を数日にわたって何度も反復して歩かせるのも、このシリーズの共通したフォーマット。
いつも通る日常的な風景が次第に変容し闇に呑み込まれるテーマは、日常侵食リアルホラーを名乗りたる由縁だ。
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派生作品を含めて既に10数作が発表されているが、Steam版は正編の8作に加えてキズナアイとコラボした外伝タイトルをバンドルした内容。
男子中学生が主人公の第一話などは、いまプレイするとあまりのプリミティブさに軽い笑いすら漏れてくるが、しかしここからシリーズを重ねるごとにビジュアルや演出が次第に強化洗練されてゆく過程は、怪談フォークロアの生き物のような成長を辿るかのようである。
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『トワイライトシンドローム』や『夕闇通り探検隊』といった、やはり日常性と恐怖が表裏一体となったホラーゲームの名作にも顕著だが、横スクロール2Dのアートスタイルは我々が慣れ親しんだ日常的な風景を破綻なく描くことができる。
そして『つぐのひ』は手の込んだストーリーに依存せず、その平素な風景が次第に変わり果ててゆく視覚的な部分に怪談の肝を全振りしている。
第6作『つぐのひ -幽闇の並葬電車-』は、そのスタイルが徹底的に洗練されたバンドル中で白眉の一作だ。
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配信媒体との相性の良さ(シリーズ初期ではニコニコ)にも恵まれて、ゲーム実況者とのコラボ作品など、いかにもドメスティックな成功の道を辿ったこのシリーズは先日ついに10周年を迎え、それを記念した最新作『つぐのひ -忌み夜の喰霊品店-』も公開された。
ゲームが始まったら右に進む。それこそが自然の摂理だ。もしそれに反して左に進み続けたら人は魔に捉われる。
そしてもし左にしか進めないゲームがあったら、その行きつく先は闇への一本道だ。


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2022/12/28 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |