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ボンクラ360魂クロスカルチャーゲームブログ 

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【プロレス】オレと猪木と試遊機のゲームとの思い出

   ↑  2022/10/02 (日)  カテゴリー: Switch
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本来は『Telling Lies』の流れで『Immortality』についてなんか書くつもりだったんだけど、もたもたしている間にアントニオ猪木逝去のニュースが飛び込んできた。
アントンは人生に大きな影響を与えてくれた人物であるのは間違いないのだが、実はオレがリアルタイムで体験してきたプロレスラーとしてのアントニオ猪木は、その力が衰えてきた現役終盤からのことだった。
前田日明らUWF勢も長州力率いるジャパンプロレス勢も離脱してしまい、WWFとも手切れになって外国人レスラーの質もいっきにトーンダウンした新日本プロレスにとってかなり崖っぷちの時期である。
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タイガーマスクや国際軍団に維新軍、ハルク・ホーガンで一大プロレスブームを築き上げ、この世の春を謳歌していた頃からわずか数年後にこの事態。
多くの人が諸行無常を感じたであろうが、それでもプロレスを囲む堀から飛び越えたその先では、アントニオ猪木の神通力はまだまだ健在であった。
任天堂が鳴り物入りで放ったファミリーコンピュータディスクシステム。
その任天堂販売タイトルの一角となったプロレスゲームの顔も、やはりアントニオ猪木(もどき)なのであった。
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まだスポーツゲームに選手や団体のオフィシャルなんて概念が薄かった時代だ。
この延髄斬りをフィニッシュホールドとするどっからどう見ても猪木なキャラクターにも"ファイター・ハヤブサ"なんて仮初めの名が与えられていたが、もちろんこっちは猪木のつもりである。
同じ頃、新日本プロレスに"スーパー・マリオマン"なんてとんでもない名前のレスラーが登場してみんなをハラハラさせていたが、なんのことはないお互い様だったのだ。
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現在はニンテンドーオンラインでプレイすることのできる、この『プロレス』というシンプルなタイトルが冠せられたこのディスクシステムソフト、とにかく革命的に面白かった。
それまでの力任せな連打ばかりを要求されていた数多のプロレスゲームとの大きな違いは「自分で試合をデザインして組み立てられる」。
プロレス好きにとっては譲れないコンセプトを、『プロレス』はサラッと実現していたのだ。
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そのコンセプトやタイミングで技の成否を図るシステムなどに『ファイヤープロレスリング』シリーズとの共通性を感じられるが、それもそのはず。本作を手掛けたのは後にヒューマンでファイプロの生みの親となる増田雅人氏。
つまるところこの『プロレス』はファイプロのプロトタイプとでも言うべき作品なのだ。
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ファミコンの限界からかダウン技や寝技はフィーチャーされず、基本技も全キャラ共通の極めて限定的な数であったが、だからこそオレはその制限の中で、いかに毎試合毎試合メリハリをつけながら実際のプロレスのような展開を再現するかに燃えた。
ファミコンが家にない可哀想なガキだったので、チャリでなんとかたどり着ける家電量販店ゲーム売り場の試遊機で、店員のお姉さんの冷たい眼を撥ねつけながらひたすら遊びこんだ。
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猪木もどき以外の登場レスラーは、キン・コン・カーンなんてお笑い芸人みたいな名前のやつとか、半魚人の全身タイツでザ・アマゾンを名乗るやつとか(唯一フレアーみたいな見てくれのがいるが、得意技はなぜかシュミット式バックブリーカー)胡散臭い架空キャラのオンパレードだが、当時の新日だって前述のマリオマンやら、マッド・マックス1号2号だの、バスを引っ張るだけのカナダの木こり(なんとかグスダブ)だの、モンスター・ファクトリーから来たただデカいだけのやつだのと、メジャー団体とは思えない胡散臭い連中が堂々とゴールデンタイムのテレビ中継に登場していたから、これまたお互い様である。
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そんな怪しい面々を相手にファイター・ハヤブサことオレのヴァーチャル猪木は、適度に見せ場を作って最後は延髄斬り一閃。
ケリー・ブラウンやロジャー・スミスやジェリー・モローといったB級レスラーを相手にしていたテレビ画面の猪木のように。
後の「政治家」でも、セミリタイア化してたまに試合するレジェンドでも、ダァーとビンタで営業する人でも、格闘家を引き連れて古巣に迷惑かける人でもない、ちょっぴり薄ら寒い崖っぷちの新日本プロレスで奮闘する現役プロレスラーだった猪木がオレの一番好きなアントニオ猪木だ。
そしてその頃の猪木の姿は、オレの中で試遊機にがっついて熱中していたこのゲームとなんとなくセットになったりしてるのだ。

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2022/10/02 | Comment (2) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Ultimate Racing 2D】トップビューの妙味

   ↑  2022/10/06 (木)  カテゴリー: XBOX Series X|S
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レースゲームは写実性を強めようとすればするほど莫大なリソースを必要する、独立系や個人のディベロッパーにとってはかなりハードルの高いジャンルだが、その中で重宝されているのがレトロリバイバル的な表現手法だ。
特に最近目立つのが『バーチャレーシング』や『リッジレーサー』など90年代のアーケードレースゲームをオマージュしたような作品だ。
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その一方でさらにクラシカルなトップビュータイプのレースゲームもなかなか元気である。
ちょっと前に『ナムコットコレクション』で往年のファミリーコンピュータソフト『ファミリーレーシング』をプレイしてみたら、思いのほか熱中してしまって軽く驚いたことがあるのだけど、いや、この見下ろし型の表現形態ってなかなか侮れない。
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F1の中継なんかを観ていても、一番目を引くのは上方から複数台を俯瞰したアングルだったりするが、車を運転しているシミュレーション性や臨場感のあるドライバー視点や後方視点に対して、トップビューはライン取りやレース展開の妙をダイレクトに伝えてくれる大きなメリットがあったりするのだ。
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オランダの個人開発者の手による『Ultimate Racing 2D』は、そんなトップビュー型レースゲームの妙味を追求した一作。
ラジコンのプロポを彷彿とさせる操作感など、このジャンルの定番要素をストイックに突き詰めていて、その質素な見かけ以上に楽しいゲームだ。
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特にコースアウトや壁接触時の減速ペナルティの程合いが絶妙なさじ加減で、シンプルが故にこういった部分を丁寧に煮詰めていったのだと感心させられる。
細かいところまで描き込まれた多彩なコースに天候など各種セッティング調整の幅広さも本作の売りのひとつ。
F1(風)からトラクターまでレースレギュレーションの多彩さも特筆すべきなのかもしれないが、ぶっちゃけこの辺はどれをチョイスしても大きな違いがないのはご愛嬌。
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『ファミリーレーシング』などはゲーム性の破綻を防ぐために車同士の接触を判定しない仕様になっていた。
本作もその点はオプションでオンオフの切り替えができるのだが、実は判定オンにしたほうがレース展開の戦略性が増して断然面白かったりする。
唯一の難点はプレイヤー車と他車の区別がつけ辛くて、車の群れの中で自分がどこにいるかを頻繁に見失うことであろうか。

この記事に含まれるtag : レーシング 

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2022/10/06 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Sensible World of Soccer】90年代サッカーゲームの金字塔

   ↑  2022/10/09 (日)  カテゴリー: XBOX 360
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かつてXbox360でLIVEアーケードという区分で発売されていた配信専用ソフト。
海外ストアと日本国内ストアで販売ラインナップに差異がほとんどなくなった現在と違って、360の時代は日本でリリースされないゲームが相当数あり、我々もあれやこれやで対応していたのだけど、最近になって後方互換やセールのどさくさでこれら未発だったタイトルがしれっと国内ストアに登場している例が多くなった。
この『Sensible World of Soccer』(以下『SWOS』)もそんなひとつである。
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360版が発売されたのが2007年。XBLAではかなり初期の作品だが、日本での知名度がまったく無いこともあってか国内でのリリースは見送られた。
だがそのオリジナルは欧州では絶大な人気を誇るエバーグリーンクラシック。
テーブルゲームやアーケードクラシックなどが中心だった初期XBLAにあって、ヨーロッパをターゲットにした定番タイトルだ。
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Sensibleはこれまた日本では馴染みが薄いが、主にAMIGAでこの『SWOS』を始め『Cannon Fodder』や『メガロマニア』といった名作を立て続けに放っていた90年代ヨーロッパの重要メーカー。
スポーツ、シューティング、ストラテジーとジャンルは違うが、いずれもちまちましたキャラクターと戦略性を盛り込んだゲームコンセプトという共通項がある。
当時から高い評価を得ていたSensibleの諸作品だが、元がAMIGAということもあって日本ではほとんど紹介されずじまい。
メガドライブ版やスーパーファミコン版が国内発売された『メガロマニア』が唯一の例外であろうか。
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『SWOS』を説明するには我が国の『ファミリースタジアム』をイメージしてもらうとわかりやすいかもしれない。
1994年の初代で「サッカーゲームといえばコレ!」の定番の座を獲得し、以後選手データを変えたバージョンが数代に渡って登場した。
同時期に日本でリリースされていたサッカーゲームと比べるとビジュアルはかなり前時代的に映るかもしれないが、ワンボタンにすべてのアクションが集約されシンプルな操作と、パスにホーミング機能がついておらず、最初のうちはボールを繋ぐのも一苦労な習熟と戦略を求められるゲーム性の組み合わせは、やり込めばやり込むほど深みを増す。
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特筆すべきはその選手データの豊富さ。
各国の代表チームのみならず、欧州や南米、アジアの各リーグ、しかもその下位ディビジョンまでをも網羅した、まさにサッカー万国博。
もちろん公認のわけはなく、その名前はファミスタの「おみあい」や「きよすく」のごとくスペルを入れ替えたりしたそれっぽい変名(おかげで日本の選手とかワケがわからなくなってる)、選手ステータスもパラメータの多少の違いでしかないのだが、やはりこういうのはその筋のファンが集うスポーツゲームでは大切な要素である。
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そんなデータを活かすためにシーズンモードやキャリアモードも充実。
シンプルでコミカルな見た目とは裏腹にサッカーマニアも熱中させるやり込み度がこれでもかと充実したスポーツゲームの歴史的傑作。
今でも多くの人に愛され現在進行系で大会も行われている、定番タイトルが名を連ねた初期XBLAでリイシューされるのも納得の一作だ。

この記事に含まれるtag : XBLA スポーツゲーム 

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2022/10/09 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【ドロッセルマイヤーさんの さんぽ神】ファジーなお告げ

   ↑  2022/10/20 (木)  カテゴリー: ノンセクション
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日本列島に居座っていた暑い日々もやっと終わりを告げた。さんぽの季節だ!
なんか10月も下旬になろうとするとは思えないような前フリだが、実際10月に入ってもちょっと歩けば汗ばむような蒸し暑い日が幾度となくあったりしたのだからしょうがない。
出先で30分とか小一時間とか微妙な暇ができたとき、太陽を避けてドトールや焼鳥日高に飛び込むのも、もうおさらばだ。
これからは汗一つかかず涼しい顔しておさんぽで時間を潰せる。
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こういった時はスマホの位置ゲーの類が伴侶となってくれそうな気もするが、いやそんなことはない。
『Ingress』なんかやりだすと「この辺りを覆う緑をすべて刈ってやるう!」と目を血走らせて、周りの景色なんか見ることもなくスマホと睨めっこでいつの間にか半日くらい費やしてしまう。
のんびりゆったりさんぽなんてレベルでは間違ってもない。
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かと言って個人の「気まま」の裁量に任せてみても、案外そういうのは自由度に限界があって、結局は同じようなルーチンに走りがちだったりする。
オレの場合だと繁華街を10分ほどふらふらした挙げ句、結局「ホッピー」だの「昼から飲めます」なんて看板を掲げた店に吸い込まれるのがオチだ。
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そんなときに頼りになるのは、やっぱり他人の無責任な稚気だ。そしてそうした稚気をダイレクトに感じられる手法は、やはりアナログだ。
ちょっと前にLCC航空会社が行き先ランダムの航空券とミッションをセットにしたガチャを売り出して話題になったけど、あれなんかはやっぱり実機のガチャを回すからこそ(いちいち実機という言葉を付け加えなきゃならないことに、ガチャの言葉の歪みっぷりを思い知らされたりもするが)が肝になっていたんじゃないかと思う。
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そしてこの『ドロッセルマイヤーさんのさんぽ神』。
他人どころではない。神様の稚気である。ありがたく従うほかはない。
手のひらサイズでポーチなんかにも軽く収まる小ぶりなブックレットの前半ページを占めるのは、「動物名の入った地名」や「10駅先で電車を降りて」など、極めてファジーな場所指定が記された「どこで」。
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後半は「スイッチやボタンを探そう」だの「複数の食べ物を合成して食べよう」だのと、パーフェクトにクリアしなくても基本問題ない「なにをする」の項。
前半部分を適当にパッと開いて目的地を定め、後半部分をめくったページに記されているゆるっとしたミッションをクリアしたりしなかったりする。
要はさんぽの気軽な導線。位置ゲーみたいに「ここになんとしても辿り着かなければ!」なんて切羽詰まった使命感とも無縁だ。
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さんぽするぞ!って意気込みと共にこれを手に取るのもいいけれど、バッグの片隅に忍ばせておいて出先でのちょっとした余暇を潰すのにも最適だ。
さんぽ神のお告げのままに、普段は降り立つことのないような駅の改札を通り抜けて、歴史の痕跡を探して隅田川河畔をのんびり歩いてみたり、絵に描かれた動物を求めてコンカフェの軒をくぐりオムライスにお絵描きしてもらったりと、自分の「気まま」では踏み出せないような、いつもと違うさんぽの時間を過ごすことができる。
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「食べたことのないものを食べよう」のお告げに焼鳥日高でガツ刺しを注文する自分に都合の良い解釈や、「心霊現象を探そう」で歌舞伎町を彷徨って見つからないままバッセンで汗を流す逸脱だって、ファジーを是とするさんぽ神ならきっと許してくれるだろう。
稚気満載のゆるっとしたアナログゲームならお手の物のドロッセルマイヤーズが送り出した、ちょっと小粋なさんぽの伴侶だ。

この記事に含まれるtag : テーブルゲーム 

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2022/10/20 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Assassin's Creed Odyssey】アサシンクリード オデッセイ

   ↑  2022/10/25 (火)  カテゴリー: XBOX Series X|S
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前作『アサシンクリード オリジンズ』は紀元前50年頃を舞台とした、アサシン教団の始まりを描いた作品。
そして『アサシンクリード オデッセイ』の舞台となるのは、そこからさらに歴史を遡った紀元前430年。
当然アサシン教団なんて影も形もない頃だが、この星と"かつて来たりし者"たちの関わりは、ここから遥か古代にまで遡るのだ。
今後のシリーズがここからさらに時代を逆行しても何らおかしくはない。そのうち「アサシンクリード ストーンエイジ」とかマジで出そうである。アサクリ、洞窟とかふらふらさせるのが好きだし。
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メジャーカンパニーのAAA級タイトルすら淘汰され厳選されてゆく昨今において、アサシンクリードはもっともメジャーの資本とマンパワーの凄みを教えてくれるシリーズだ。
そのボリュームや作り込みはシリーズを重ねるごとに、どんどん大きくなるばかり。
『オリジンズ』はその膨れ上がる一方な各要素を収めるために、オープンワールドのアクションアドベンチャーからオープンワールドのアクションRPGへと、システム的に大きな転換を図った分岐点的作品であった。
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だけどプレイヤーってのは保守的なもんで、オレなんかはその転換によって生じたシリーズ過去作とのゲームテンポの違いに、慣れ親しんだ形との齟齬から戸惑いを大きく感じてしまっていた。
だが一作を経ればさすがにその変革も咀嚼できる。
そして『オデッセイ』は『オリジンズ』で試みられた新たなスタイルを、より一層研ぎ澄ませた。
シリーズ最高峰と言っても過言ではないその完成度の高さに、オレはベースとなった『オリジンズ』も掌返しで再評価している。
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シリーズ最古の背景となるのはスパルタとアテナイが争うペロポネソス戦争真っ只中のギリシア。
ソクラテス、ヒポクラテス、ペリクレス、ヘロドトス、クレオン、ブラシダスと名の通った歴史著名人には事欠かない。
個人的には『オリジンズ』の古代エジプトよりも遥かにとっつきが良い時代だ。
そしてシリーズも10年以上重ねれば、これら歴史著名人のストーリーへの絡ませ方もより洗練されてくる。
特にアスパシアやアルキビアデス(アテナイきっての厄ネタ男)のそれは、なかなか大胆で印象的であった。
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そんな混迷の時代に立ち向かう我らが主人公ときたら、シチュエーションもわきまえず女だろうが男だろうが見境なく手を出しまくるとことんフリーダムなやつ。
まあこれは主人公を制御するオレにも問題があるのだが、後々の時代のエツィオやアルノの大先輩、プレイボーイ系アサシンの系譜の祖と考えれば納得もいくかもしれない。
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その主人公が駆けるのは北はマケドニアから南はクレタ島まで、温暖で実り豊かなギリシアの大地と美しいエーゲ海の島々。
メインストーリーを普通に追っているだけでは半分の地が未踏破になってしまうボリュームは前作譲り。
そしてそんな広大な地を巡る歴史観光は、とことんストレスフル。
アサクリの歴史はプレイアビリティ向上の歴史と言ってもいい。
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大地を二本の脚で(あるいは馬で)駆け抜けるその道程は、過去作と比較してアクションからマップの造りまでストレスがこれでもかと軽減され、ついにはアサクリを象徴するムーブであるイーグルダイブでさえも形骸化させてしまった。
さらに地味なところではオリーブの木や鉄鉱石など、フィールドでの収集アイテムの視認性の高さも驚かされる。
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ボリュームに作り込み、そしてトータルな完成度と、膨大なリソースとマンパワーを惜しみなく注ぎ込んだ大メジャーによる超AAA級の娯楽大作。
アサシン教団のまだいない遥か古代のインタラクティブ史劇は、アサシンの看板に恥じないシリーズの中でも屈指の傑作となったのだった。

この記事に含まれるtag : オープンワールド アサシンクリード 

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2022/10/25 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |