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ボンクラ360魂クロスカルチャーゲームブログ 

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【Race with Ryan】Ryanとレーシング

   ↑  2022/09/02 (金)  カテゴリー: XBOX
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子を持つ親にとって自分の息子や娘がYoutuberになりたいと言い出すのは、なかなか頭の痛い問題である。
反面教師と呼ぶにも度が越しすぎている輩が溢れかえるYoutuber界隈だが、そういう連中ばかりだったらまだ諭しようがあるものの、なまじHIKAKINなんて人格的にも申し分のないロールモデルも存在しているから話は面倒だ。
それに万が一我が子がライアンのように巨万の富を稼ぎ出すYoutuberになる可能性だって、決してゼロではないのだから。
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ライアン・カジはアメリカ在住のアジア系少年。人呼んで"世界でもっとも稼ぐYoutuber"。
彼が始めたのはごくありふれたおもちゃ紹介動画であったが、ライアンのキャラクターと両親のプロデュース能力もあってたちまちのうちにチャンネルは急成長。
現在ではチャンネル登録者は約3200万人。Youtubeのみならず玩具業界すら左右するセレブリティに成り上がった。
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そうなればもちろんおもちゃレビューアーに留まるはずがない。
彼のチャンネルRyan's Worldのキャラクターをあしらったライセンス商品が次々と発売され、そしてそれには当然ビデオゲームも含まれているのであった。
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『Ryanとレーシング』はRyan's Worldのキャラクターがフィーチャーされたカートレースゲーム。
もちろんライアンと両親も実写ムービーで惜しみなく登場する。
他のマリオカートクローンと同様に、キャラクターに思い入れがなければいくらでも類似作で代替可能な内容だが、そんなスレた寸評などこのゲームの本来の購買層にとってはどうでもいいことだろう。
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シングルプレイだと最上難度でもカタルシスのないトップひとり旅となってしまう微温いバランスだが、これはライアンを好きな子どもたちがローカルで集まりスプリットスクリーンで遊んでなんぼのゲーム。
それにカタルシスがこれっぽっちもなかろうと、それと引き換えに実績が楽に手に入るのだ。これもライアンなりのサービス精神だと汲んでおこう。
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今年になって横スクロールアクション『Ryan's Rescue Squad』もリリースされ、今後さらなる登場が予感されるライアンゲーム。
それらはなんらかのジャンルのクローンゲームにライアンのガワを被せた内容になることが濃厚だろうから、どうせならライアンハザードとかライアン無双とかこの世の果てで恋を唄う少年ライアンなんてとこに行き着くまで作品を重ねてほしいものだ。

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2022/09/02 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Space Science Investigations: Human In Space】

   ↑  2022/09/12 (月)  カテゴリー: XBOX
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宇宙飛行士になりたいってのは多くの人が子供の頃に漠然と抱く夢ですが、オレの場合は「ライトスタッフ」という映画を観たときに、「ああー、これ無理。もういいっす!」とあっさりその憧れにケツをまくってしまいました。
だって狭いの無理。ホント苦手。窮屈な状態で長時間拘束されるのが何より耐えられない。
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だからLCCとかありえない。いや、LCC以前に飛行機がダメ。新幹線が通じてるとこなら割高になっても新幹線で行くわ!
そういった意味でもJAXAの日本人宇宙飛行士は「LCC無理」とか「夜行バスの4列シートなんてありえない」とか、そんな高いハードルを乗り越えてきた尊敬すべき人たちなんですよ。そういうリスペクトの仕方はされたくないだろうけど。
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だいたいフィクションに出てくる宇宙船の描写がいけないっすよ。
ホワイトベースとかエンタープライズ号とか広々として快適そうでしょ? 少なくともビジネスホテル並みのホスピタリティは保証されてそうだもん。
国際宇宙ステーションとか響き的には池袋駅くらいのキャパシティをイメージしちゃうけど、実際はそんなことない。
Xboxで配信されているこの『Space Science Investigations: Human In space』の中で体験できる宇宙ステーションは想像以上に狭かったりします。
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本作はあのNASAが無料提供するエデュケーションゲームの一種。
宇宙ステーションでのヴァーチャル体験を通して、無重力状態が身体にどのような影響を及ぼすのかを学習させる、基本的にお硬いソフトになっています。
そこで思い知るのは「地に足をつけた生活」という言葉の重み。本来の意味ではなく字面通りの意味で。
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ふわふわ状態をアトラクション的に楽しめるのも最初のうちだけ。
そんなオプション設定の狂った『HALO』みたいな環境で狭い空間を視点動かしていたら、当然起こるよFPS酔い。
そう、無重力空間に出た者が最初に起こす身体の異変、宇宙酔いを仮想体験させようとするNASAの余計なおせっかいです。ホントありがとうございます。
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そして栄えある最初のミッション「ゲロ袋を探す」に始まって次々と学ぶのは、宇宙空間での暮らしが人体の筋力や免疫力などに及ぼす様々な影響について。
ヴァーチャル体験と解説ビデオを通じてそれらを学んでゆくと、「なにもこんなことを克服してまで無理して宇宙に進出することないじゃん!?」なんて思えてくるのは、こちらの意識が低いからでしょうか。
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だけどやっぱり宇宙ステーションの狭さは、そこに住めと言われても躊躇するものがあります。
いや、ミニマリズムとか流行ってんのは分かるけどさ。あれは狭い部屋だけじゃなく街なかを生活空間として利用するって前提があるわけで、宇宙にはウエルシアもドトールも焼鳥日高も無いもん! だいたい外に出るだけで大変だし!
せめてKinectができるくらいの空間……、と言っても無重力ではKinectやりようがないし、やっぱりオレは宇宙はいいわと再確認しながらもなんだかんだで興味深いゲームでした。

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2022/09/12 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【JCB Pioneer: Mars】火星の下請け労働

   ↑  2022/09/14 (水)  カテゴリー: XBOX
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火星への入植。
アシモフやブラッドベリの昔からのサイエンスフィクション定番であり、人類が宇宙に進出する仮定の話だと今のところ一番現実性が高い候補でもある。
最近の火星探査機から送られてきた鮮明な写真なんかだと、パッと見アリゾナあたりの荒野の景色にそっくりで、「これなら頑張れば入植できなくもないんじゃない?」なんて思えてもくるが、アリゾナの荒野ですら人が住めないのに、そこからさらに過酷な環境の火星ではって考えると、そんな甘い観測もしおしおと萎んでしまう。
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とにもかくにも火星への植民は大変だ。まず未知の地で一から開拓を始めなければならない。
時は2067年。オレはその栄えある火星開拓団の先遣隊。
しかしいきなり着陸失敗の洗礼。命からがら這い出た先に広がるのは赤く不毛の大地。そして降り注ぐ隕石群。
どっかんどっかん落ちる隕石の中を逃げ惑いながら、オレは早々っと「無理っす! こんなとこ絶対人なんか住めないっす!」と音を上げるのだった。
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だけど帰りの便があったら苦労はしない。
地球人が過去に挑んだ様々な開拓地よりも遥かに悪条件なこの地で、オレは後続のために必要な設備を整えなければならないのだ。
しかもたった一人で。地球から遠く離れた惑星でぼっち。心細いどころじゃない、任務とか以前にそのシチュエーションだけで泣きが入ってくるよ。
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この『JCB Pioneer: Mars』は資源を確保しながら装備や機器を少しずつアップグレードさせ、行動範囲を広げつつ発電機や酸素ジェネレータなどを設置し前哨基地を発展させるサバイバル開拓ゲーム。
そして世界的建設機器メーカーであるJCBの名が冠に入っているように、各種建設車両を操作する建機シミュレータの要素も大きなウエイトを占めている作品だ。
しかしインターフェースや操作系がまったく洗練されていないのが仇となって、サバイバル系としても建機シムとしても凡庸な出来に留まってしまっているのが正直なところである。
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そして生活描写や息抜き要素がまったく無い、ほぼ100%業務的な労働だけでゲームが構成されているので、一人っきりで延々と残業をやらされてる感がハンパない。
みんな帰っちゃって誰もいない社内。申し訳程度に部屋の半分だけ灯された蛍光灯。ひっそりとしている分耳障りな空調の音。そして終わりがまったく見えない仕事。
あのやるせない気分をゲームの中でたっぷりと味わうとは思いもしなかった。
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そりゃ火星を開拓するというヒロイックな使命があるとは承知しているんだけど、唯一の体外的な温もりである通信指令が、慇懃無礼な口調でタスクだけを一方的に告げてくるとあって、下請けの作業感がこれまたハンパない。
オレ絶対志願してここに来たわけじゃねえよ。会社命令で嫌々来るハメになったんだよ、きっと!
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永遠の残業ムードの中で憂さを晴らせる場所があるわけじゃなし。火星の景色はどこに行っても代わり映えしないから秒で飽きるし。
そして取り巻く環境といえば落雷に電磁嵐に放射能。
「こういうとこに無理に住もうとするの止めません!?」と切に訴えかけたくなる火星労働絵巻。
ああ、帰れるもんならさっさと地球に帰りてえ!

<未日本語化>

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2022/09/14 | Comment (2) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Borderlands 2】ボーダーランズ2の10周年

   ↑  2022/09/20 (火)  カテゴリー: XBOX
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『Borderlands2』10周年。
ゲームソフトやハードの周年というのは、おのれがなんの成長のないまま時間だけが過ぎたのを思い知らされるようで手放しに喜べなかったりするが、まぁめでたいことに変わりはない。
ここはクラップトラップのように、まったく祝意のこもってない調子で「やりましたね!」と述べるべきか、あるいはブリックの手下みたいに「すげー、すげー(棒)」やる気なく手を叩くのが『Borderlands2』的に正しい祝し方なのだろうか。
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だけど正直なところは10周年と言われてもあまりピンとこない。
日本版の発売は10年前の10月だったなんて些末なことじゃない。
なにせ『Borderlands2』は本体発売からその後も足かけ5年近くに渡って追加ダウンロードコンテンツを提供し続けてきたのだ。
『Borderlands3』のプロモーションを兼ねた最後のDLC『指揮官LilithのSanctuary奪還作戦』に至ってはつい3年前のリリースである。
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そしてこちらも『Borderlands3』が発売されるまで『2』を飽きずに現役のゲームとして遊び込んできた。
満を持して登場した『Borderlands3』が、AAA級タイトルとしては申し分のない内容ではあるものの、『2』で膨らみに膨らんだ期待を上回れなかったことからも、オレの『Borderlands2』に対する思い入れは一層深まるばかりである。
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その10周年を記念したGearboxから全世界のVaultハンターたちへのプレゼントは、当然のことながら銃!銃!銃! あっしにあってアンタに必要なもの!
Twitterのボーダーランズ公式アカウントなどから取得したShiftコードを使用すれば、次回プレイ時のキャラクターのバックパックにヴラドフのピストルとスナイパーライフル、そしてマリワンのロケットランチャー、計3種のレジェンド武器がお目見え。これでもうバッチリです!お仲間にも宣伝よろしく。
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新しいおもちゃを手にしたからには、もう戻るしかない、もうひとつの故郷パンドラの大地へ!
『Borderlands3』では不憫な扱われ方をしたマヤも、ここではしっかり現役のVaultハンター。
バンディットも薄っぺらいインフルエンサーの追随者じゃない。SNSって言われてもそれが食べものかそうでないかの区別すらつかない、本能の赴くまま生きるピュアな連中のままだ。
不毛の荒野に再び銃弾をばら撒いて、祝おうボダラン2の10周年。「やりましたね!」

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【Telling Lies】テリングライズ

   ↑  2022/09/22 (木)  カテゴリー: XBOX
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『Her Story』は衝撃的なゲームだった。
実写ムービーはCGと違って撮影した内容を自在に制御したり変化をつけられない欠点を抱えている。
そうしたハンディキャップからか近年の実写ゲーム(FMV)は、ムービーを準映画的なクオリティに高める一方で、ゲーム性の部分は選択肢による分岐に留める割り切った仕様が主流になっていた。
そんな傾向の中で『Her Story』は、実写ムービーのハンディを逆手に取って、プレイヤーの側から能動的にムービーの断片を収集させそれを再構成させる、新しいインタラクティブなストーリテリングの形を提示したのであった。
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その斬新な試みをまとめ上げるために『Her Story』はかなりコンパクトな体裁に収まっていたが、作者のサム・バーロウは次作であるこの『Telling Lies』で、同じコンセプトのさらなるスケールアップに挑んできた。
1990年代を舞台とした『Her Story』は、取調室の証拠ビデオ映像という前提の粗いムービーであったが、『Telling Lies』のそれは誰もがスマホで鮮明なムービーを撮れる時代のパーソナルな動画。
ムービー内の人物が重要参考人だけに留まっていた『Her Story』に対し、本作は複数人の主要人物にまつわる動画が並立する構造となっている。
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『Telling Lies』はそうしたシチュエーションの複雑化を破綻なく成立させることに成功している。
開始早々放り出されるのは起点となる一本の動画の前。
なんの状況説明もないまま勝手に進行するムービーに戸惑いながらも、手探り手探り断片的なワードを検索。
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その結果で回収された新たな動画からの検索を重ねて、時系列もシチュエーションもバラバラなムービーの視聴を重ねるうちに話の筋書きが段々と繋がってゆく。
五里霧中から徐々に霧が晴れていくようなこの過程のゾクゾクする面白さは、しっかりと『Her Story』譲りだ。
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一方で『Her Story』のさらなる発展化としてボリュームアップしたゲームの規模が、実は大きなマイナスの要因となってしまった。
閲覧する動画は長いもので3分超えと尺が伸びてしまい、さらには人に鑑賞させることを前提としていない(という建前の)未編集の記録映像ばかり。
ハッキリ言って目を皿のようにして観るにはいささか辛い冗長なムービーなのだが、どこにキーワードや物語の鍵が転がっているのか分からず、すっ飛ばすわけにもいかないので、自然とプレイは画面を漫然と眺める間延びしたものになってしまう。
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基本的に動画を観るだけってのは『Her Story』でも顕著だった特性だが、『Her Story』の場合は一つ一つのムービーがタイトな尺だったから、この辺はさほど気にならなかった。
そしてストーリーの核に魅力が乏しく、嘘つき故に感情移入を拒み、全員を冷めた目で見てしまう登場人物の造形も相まって、話の流れがある程度見えてきてしまってからは、事実を再構築する過程にスリルもあまり感じられなくなってしまう。
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意欲作ではあるものの、サム・バーロウ式ストーリテリングのマイナスの部分(これは本来『Her Story』にも内在していたものだ)が顕になってしまった感もある『Telling Lies』。
しかし今回チャレンジした自身の作法のスケールアップ化を足がかりに、彼の次回作はさらなる進化と発展をしっかりと遂げるのであった。

この記事に含まれるtag : ミステリ アドベンチャーゲーム 実写ゲーム 

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2022/09/22 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |