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ボンクラ360魂クロスカルチャーゲームブログ 

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【Breathedge】ブレスエッジ

   ↑  2022/02/02 (水)  カテゴリー: XBOX Series X|S
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宇宙葬。言い出す方はロマンに酔えるかもしれないが、手配する身になれば面倒くさいだけである。
しかし未来ともなれば、そんな宇宙葬をシステマチックに執り行ってくれる法人サービスもあるかもしれない。
ソビエト社会主義共和国連邦が存在している世界線。
宇宙をひた走るのは、集団宇宙葬の喪主と棺を満載した霊柩船。しかしこの船は開始早々爆発事故を起こし四散してしまうのであった。
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散らばるのは船の残骸とスペースデブリ、大量の棺と喪主であった死体。そして唯一の生存者であるプレイヤー(とニワトリ一羽)。
無限の宇宙にぽつんと取り残されてしまった主人公。
やっと繋がった救助要請通信には「助けが到着するのは4396年後」なんてファンキーな答えが帰ってきた。
もう他人なんかアテにしてらんない。酸素の続く限り使えそうなものを宇宙空間からかき集めて、必要な道具や機器をビルドして、なにがなんでもの大宇宙サバイバル生活が幕を開けた。
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海中も宇宙も酸素がないのは一緒!
そんな開き直りから始まったのかはしらないが、この『Breathedge』は海洋サバイバルゲームの傑作『Subnautica』の宇宙版の一言でほぼ説明がついてしまうような一作。
酸素量で制限される活動範囲。ビルドや収納ができる拠点。点在する残骸からの設計図の入手。装備のアップグレードによって広がる探索エリア。マップの不在。
違いと言えば、海には生き物がいっぱい居るけれど、宇宙は他の生物が一切居ない究極のぼっちってことだ。
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社会主義も21世紀の半ばまで進めば、そこにはユーモアやギャグも醸成されてゆく。それもしつこいまでに。
『Breathedge』は頭からしっぽまで全編慇懃無礼なギャグが嫌というほど詰め込まれたゲーム。
しかし朝から晩まで常時ふざけているような野郎は、ただ鬱陶しいだけだし、それはゲームの場合でも同様だ。
増してやゲーム中のミッションに命ずられるままに手間ひまかけて前の見えないヘルメットだのチ●ポのオブジェだのを作らされた挙げ句、「このアイテム実は全然意味ないんすけどね。でも面白いっしょ!」みたいな態度を取られたら、コントローラを握るこちらの顔も自然と無表情になろうというものだ。
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明快に『Subnautica』を真似たゲームにも関わらず、このゲーム、ぶっちゃけ『Subnautica』ほど面白いわけではない。
『Subnautica』はある意味煩雑さを楽しませるタイプのゲームだったけど、『Breathedge』の場合はその煩雑さがやり甲斐に昇華されずに、ただ煩わしいだけに留まってしまっているからだ。
それはマップのデザインであるとか、プレイヤーのレベルアップ曲線であるとか、建造するオブジェクトとそれに必要な素材の数であるとか、様々なバランスごとが練り込み不足で、それに代わってギャグをぶち込みまくることに全エネルギーを注いでいるいびつなプロダクションに理由があるのだろう。
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そんな調子だからこれでもかと詰め込まれたギャグも上滑りし、プレイヤーをさらにイライラさせるだけの存在に落ち着いてしまう。
『Subnautica』でもっとも寝食を忘れさせた拠点のビルド要素も、本作の場合は開放されるタイミングが微妙に遅く、そしてゲームの後半以降は有名無実なものになってしまう。
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ブラックな設定やビジュアル、そして何よりも宇宙版『Subnautica』なテーマと、プレイする前はかないワクワクさせられたゲームではあったのだけど、やり進むにつれて微妙な「なんとなくコレじゃないんだよな……」感がどんどん膨れ上がっていった、個人的にはかなり肩透かしを食らった一作でした。

*関連記事
【Subnautica】遭難から始まるリゾートライフ

この記事に含まれるtag : 宇宙 

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2022/02/02 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Dead Alliance】デッドアライアンス

   ↑  2022/02/05 (土)  カテゴリー: XBOX Series X|S
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世界がゾンビで溢れかえったポストアポカリプスワールド。
そんな状態になっても愚かな人々は手を取り合って難局に立ち向かうことをせず、泥沼な人間同士の派閥闘争に明け暮れるのであった。
なんて社会批評に絡めるのが許されるのはロメロだけ。
ことゲームのジャンルに於いては、ゾンビのフィーチャーリングは企画の一番安易な着地点と相場が決まっている。
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アメリカ南西部を舞台にテキサス連合と社会保護領、二つのグループに分かれて戦う『Dead Alliance』はマルチプレイを基本としたFPS。
キャンペーンの類は一切なく、ソロプレイはBOT戦とサバイバルモードのみ。
対戦専用のゲームではよくある割り切った仕様だが、唯一の特徴はフィールドのそこかしこにゾンビが溢れかえって、うろうろしたり無作為にプレイヤーに襲い掛かったりと第三者的な行動をとっていること。
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人間様の都合にはまったく与しないゾンビだが、せっかく皆さんこんなに徘徊してるんだから、是非ともドンパチに参加を求めたい!
そこで出てくるのがグレネードを始めとした特殊アイテムの数々。
これでゾンビを誘引したり、一時的に仲間にしたり、敵にゾンビを惹き寄せるフェロモンを吸着させたり、哀れな生ける屍たちを戦略的に利用して戦いを優位に進めるのだ。
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なんてコンセプトは一見とても面白そうに思えるかもしれない。
オレもトレーラーやチュートリアルビデオを観て、「これって見た目はちょっとショボいけど、実は隠れ良ゲーなんじゃない?」なんてちょっぴりワクワクさせられた。
しかし安易にゾンビに着地した系のゲームでは、トレーラーが瞬間最大風速になるのもよくある話だ。
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『Dead Alliance』もまさにそれ。見るとやるとじゃ大違い。
少なくとも無数に湧いてくるゾンビのモブを環境的に利用して立ち回るというコンセプトは、実際のゲームプレイではほとんど機能していない。
シューターとしてのベーシックな造りは取り立てて個性がなくローファイだし、そこら中を徘徊している微妙に邪魔なゾンビたちも、「なんか鬱陶しいな~」程度の存在に留まっている。
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その中にあってキング・オブ・ヒルやキャプチャー・アンド・ホールドなど地域制圧系のマッチは、ゲームのコンセプトが多少なりとも生きているモードだろう(対して度を越して詰まらないのはMOBA系のモードだ)。
とは言ってもそれも他のモードと比較してのレベル。
何よりマルチ専にしては致命的なほどの過疎っぷりが、このパッとしないゲームのすべてを物語っているだろう。

この記事に含まれるtag : FPS 

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2022/02/05 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Far Cry 3 Blood Dragon Classic Edition】ファークライ3 ブラッドドラゴン

   ↑  2022/02/09 (水)  カテゴリー: XBOX ONE
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オープンワールドゲームやRPG、大作FPSなんかで、追加のミッションやシナリオをダウンロードコンテンツとして改めて売りさばく商法が普及して、もう長いことになる。
ゲームのダウンロード販売そのものがまだ目新しかった頃には新鮮に思えたこの手口だが、しかしこれが常態化するに連れて、こちらが向ける目もだんだんシビアになってゆく。
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この手の追加シナリオって、基本的に本編のキャラクターやマップ、環境などのリソースを、そのまま流用しているだけだから、いくら新キャラクターを加えたり本編と別視線のストーリーを用意したところで、どうしても本編でさんざんやったことや目にしたことを、改めてまたさせられている気持ちが強くなってしまう。しかも追加でカネを投じてだ。
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そうした事情の中で本編とは違う価値を与えるには、シナリオを研ぎ澄ますくらいしか方策がなかったのだが、そこにエフェクトをめちゃくちゃかけて、本編とはかなり違う見た目にしてしまう新たな手法を打ち出したのは、UBIのドル箱オープンワールドシリーズ『Far Cry 3』だ。
南国の島で突如キリングマシーンと化した若者が、島を支配するアウトローどもを獲物に人間狩りを繰り広げる。
最新作『Far Cry 6』まで続くフォーマットを確立させた一作である。
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その『Far Cry 3』から派生した外伝が本作『Far Cry 3: Blood Dragon』。
舞台となるのは南の島。やることは人間狩りの繰り返し。ロケーションからシステムから本編とは一切違いがない内容であるにも関わらず、独立作品としてのしっかりとした存在感を放っているその肝は、バリバリの80年代風エフェクトがかかったビジュアル。
毒々しいネオンサイケデリアに彩られたその見てくれからは、灼熱の陽の光とコバルトブルーの海に囲まれた本編の面影は微塵もない。
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そして変わったのは見てくれだけではない。
そのキャラクターやストーリーも、本編『Far Cry 3』とは世界線も時間軸もまったく異なる設定。
頻発する「サイバー」の単語。そして「ターミネーター」風ルックスの主人公を始めとして、「地獄の黙示録」やら「ランボー」やら、とにかく80年代ハリウッド映画を闇鍋にぶち込んだかが如く処理したテイスト。
ヒロインはブリジット・ニールセン風80'sクールビューティー。ラスボス戦に赴く主人公の特訓は「ロッキー」。さらにご丁寧なことに、それらを描写した幕間はムービーやイベントスクリプトではなく8bit機さながらの一枚絵進行。
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80年代風の諸々をごちゃまぜに炒めて中華丼のようにぶっかけた過剰な味付けに、プレイする側もやってることは『Far Cry 3』のそのまんま繰り返しなんて事実をうっかり忘れてしまうほどだ。
そのトゥーマッチなけばけばしさで、スピンアウトなんて出自を置き去りにしてもはや独立作品としての風格すらある『Far Cry 3: Blood Dragon』。
これに味をしめたUBIは、さらにデジタルサイケデリアの出し殻をこってり系ラーメン屋のスープみたいにぶち込んだ関連作を続けて世に放つのだが、それについてはまた次回。

*関連記事
【Far Cry 3 Classic Edition】南の島の傍若無人
【Far Cry Primal】ファークライ プライマル
【Far Cry 4】王国の委譲

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2022/02/09 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Trials of the Blood Dragon】トライアルズ オブ ザ ブラッドドラゴン

   ↑  2022/02/15 (火)  カテゴリー: XBOX ONE
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外伝ものの主人公ってのは基本的にぞんざいに扱われがちだけど、こと『Far Cry 3 Blood Dragon』のレックス・コルト軍曹に限っては、作品ごとに使い捨てな本編シリーズの主人公たちより多少は恵まれているのかもしれない。
一発ネタに思われた『Far Cry 3 Blood Dragon』にまさかの後継作が登場。
その主人公はレックスとヒロインの間にできた二人の子供。
そして今回『Far Cry』に代わってバリバリエフェクト芸の素材にされるUBIゲームは、熱心なファンも多いバイクトライアルゲーム『Trial』シリーズだ。
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とは言え本作『Trials of the Blood Dragon』は、なんだかんだでファークライの枠を外さなかった親からさらに針を振り切っている。
『Trials』はざっくり説明するならば、モトクロスバイクでただひたすらゴールまで突っ走るだけのゲーム。
そのちょっと変わった見た目版のつもりでこれに手を出してみたプレイヤーは、バイクのみならず、RCカーや火星地上車、さらには『Shadow Complex』ばりのプラットフォームシューティングが継ぎ接ぎされたキメラのような風体に戸惑うことだろう。
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ダシにされた『Trials』は気の毒だし、そのファンがこのゲームをまったく評価しないのもよく分かるが、しかし顰蹙もある意味『Trials of the Blood Dragon』の真骨頂。
1990年代の初頭にPop Will Eat Itself(PWEI)というニューウェーヴバンドが一斉を風靡したが、彼らのサウンドは既存曲の断片をあらゆる方面から引っ張ってきて再構築する、良く言えばサンプリング、悪く言えば剽窃の極みみたいなものであった。
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そしてオレは『Trials of the Blood Dragon』からも、PWEIのような痛快な山賊作法をびんびんに感じたりするのだ。
様々なゲームの要素が雑然と継ぎ接ぎされているのだけれど、そこに『Trials Fusion』や『Shadow Complex』の本来の醍醐味はまったくない。
だけど雑多なコンテンツが渾然一体となり、それらを『Far Cry 3 Blood Dragon』でもお馴染みの過剰なネオンエフェクトであんかけみたいに絡めた様は、一種のデジタルサイケデリック作品として完成されていると言ったら持ち上げすぎだろうか。
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継ぎ接ぎされているのはゲーム的な諸要素だけではない。
幕間と呼ぶにはボリュームがあるカートゥーン風アニメを始めとして、『Trials of the Blood Dragon』にコラージュされているのは、『Far Cry 3 Blood Dragon』からちょっと時代の進んだ90年代初頭の様々なカルチャー。
シニカルを気取るのがキッズの最良のアティチュードとされていた時代の諸々が、コラージュにコラージュを重ねたムービーからインターフェイス画面にまで、毒々しいカラフルさをたっぷりと加えてまぶされている。
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『Far Cry』シリーズの各本編もデジタルドラッグトリップ的な描写にトライしていたが、イマイチ消化不良に終わっていた本編のそれに対して、あらゆる要素がぐっちゃぐちゃにかき混ぜられた『Trials of the Blood Dragon』は、かなり成功している。
そしてその徹底した雑食サンプリングに何か意味やテーマを見出そうとしても、「ハハ、そんなもんあるわけないっしょ!」と無責任に放り投げているところにも、オレはまたPWEI的なやりたい放題のアナーキーさを垣間見たりするのだ。

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2022/02/15 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Fallout 4】復興の大地

   ↑  2022/02/19 (土)  カテゴリー: XBOX ONE
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オミクロン株の猛威で人がバタバタ休んで、ただでさえ忙しいところに負担がさらにきつくなり、休むに休めないという究極デスマーチ状態だったんですけど、皆さんお元気でしょうか? 私は全然元気じゃありません。
こうも身体が変調きたすくらいヘトヘトだと、未知のゲームをまっさらの状態から始める余力すら失われてきて(「そこはゲームやらずに休めよ」というツッコミもそりゃあるでしょうが)、ついつい新しい理(ことわり)を覚えずに済む勝手知ったるものに惰性で手を出しがちになっちゃいますね。
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そんなわけで荒れ果てたコンコードの街で久方ぶりに出会った、プレストンや」スタージェス以下すっとこどっこい連中。
まだ遊んでないゲームを積みに積んでいるときに再びプレイするには、ずいぶんと時間食いでヘビーすぎるゲームのような気もしますが、なんか居住地ビルドを改めてだらだらやりたくなったんだよ!
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すでにオンラインプレイに軸足を移した後継作の『Fallout 76』があって、そちらの方が諸々のビルド要素が充実しているのかもしれないけど、それは私には物足りないものでした。
なぜなら『Fallout 76』には"復興"の二文字がない。
『Fallout 76』は、いくら立派な建物を建てたところで、あれは要するに河原で各々が好き勝手に棲み家をこしらえてるようなもんです。
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しかし『Fallout 4』の居住地は違う。
自分がしつらえた寝床と水道と電気にたとえNPCと言えど人が集い、荒れ果てた大地の中で文化的な暮らしを成り立たせ、やがて集落として機能する。
B.O.Sやインスティチュートやレイルロードの、それぞれの立場の自分勝手しかない各ルートをよそに、終末的な世界を変革する者としての手応えを与えてくれる、実質的なメインストーリーと呼んでいいものだったじゃないですか、居住地関連の諸々って。
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バカみたいに時間を食うゲームであることは確かなんだけど、いったん軌道に乗ってしまえば、居住地をちょこっと弄ったり、住民の身なりを整えたりの小一時間程度のプレイを毎日少しずつ積み重ねられるのも『Fallout 4』の良いとこっすよね。
それに何かが復興していく様を目にするのは、身体が弱ってるときなんかは精神的に非常にいいもんです。
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ってなわけでサンクチュアリに始まり、スターライトドライブインには1階店舗2階病院と床屋、3階以上は居住区の鉄筋コンクリートビルを建てて繁華街化を図り、オーバーランド駅やアバナシーファームには駐在所を建ててミニッツメンを常駐させ、レッドロケット・トラックストップにはコズワースとストロングだけを住まわせてコズワースをひたすら困惑させる、そんな新しい居住地設計をまた一からちまちまちまちま始めているような昨今です。

この記事に含まれるtag : FallOut 

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2022/02/19 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |