- 【Forza Horizon 4】去りゆく英国の秋 [2021/10/02]
- 【Vicious Attack Llama Apocalypse】ラマに侵された終末世界 [2021/10/05]
- 【DOOM 3: BFG Edition】暗闇でドッキリ [2021/10/13]
- 【911 Operator】911オペレーター [2021/10/18]
- 【Knights and Bikes】すすめ! じでんしゃナイツ [2021/10/21]

10月に入った。そして『Forza Horizon 4』の猫の目のように変わる季節も秋になっていた。
4から導入された四季の移ろいだが、一番好きなシーズンはと言われるとやはり秋だ。
『Forza Horizon 4』のカヴァーアートに描かれているのも、マクラーレン・セナが紅く染まった落ち葉を舞い上げながら走る秋の情景。
何より舞台となっている英国の片田舎には憂いを帯びた秋の景色がよく似合う。

だがそんな英国でのホライゾンにも、あとちょっとでお別れだ。
1ヶ月もすればシリーズの最新作『Forza Horizon 5』がついにやって来る。
だからと言って4が消え去ってしまうわけではないが、過去のコロラドや南欧やオーストラリアと同様に最新作が出れば懐かしさを覚えてたまに舞い戻るだけの場所になってしまうことは分かりきっている。

2018年の発売から丸3年。このゲームを遊び尽くしたといったら嘘になる。
開いていない実績も、まだ壊していないトラベルボードも、ガレージに収めていない車も、三ツ星に達していないチャレンジポイントも山ほどある。
勿体ないことにまだスーパーホイールスピンも全部回しきっていない!(確か一度200スピンくらい大盤振る舞いプレゼントされた時があったはずだ)
だけど時間はたっぷりと注ぎ込んだ。起動させてはまず今の季節を確認し、ロケーションに合った車を引っ張り出して、バックグラウンドでSpotifyをシャッフル再生させながらゲームの進捗とはまるで関係の無いドライブを満喫した。

メインの家のある東側の海岸から北上してエジンバラの街なかを突っ切り、北の丘陵地帯を回って秋が一番映える西側の湖周りを気ままに流す。
そんな毎日のドライブによって否応無しに感じさせられたのが、初代からは比べものにならないほどのマップレイアウトの洗練だ。
海、都市部、森林地帯、草原、そしてホライゾン会場周辺。オープンワールドのゲームとしては決して広くないマップの中に見栄えのする景色がバランス良く配置され、ちょっとアクセルを強めに踏み込んで車を飛ばせば、このバラエティ豊かな風景を走馬灯のように体験することができる。

この変に凝って作為的でない自然なロケーションがあったから『Forza Horizon 4』はシリーズ歴代の中でもっともお国柄を強烈に感じさせる作品になっていた。
ロータス、アストンマーチン、MG、ジャガー、ボクスホール、めくるめくイギリス車たち。
ドライブのお供のSpotifyも自然とブリティッシュ・ロックが中心となる。中でも4の舞台のような英国の片田舎をテーマにしたザ・キンクスの名盤"The Village Green Preservation Society"は最高のBGMだった。

その素晴らしき英国での日々もあと少しでおさらばだ。
次なるホライゾンの開催地、熱いメキシコがもうそこまでやって来ている。そこでの日々は英国に負けないくらい、いやきっとそれ以上の毎日になることだろう。
長かったような短かったような3年間。いや、英国の秋は短い。なんだかんだであっという間だったような気がする。

あって当たり前だった何気ない景色の数々も、わずかひと月の猶予ともなると、途端にかけがえのないものに思えてくる。
それを目に焼き付けて想い出に残すための『Forza Horizon 4』ラスト1ヶ月。今まで以上にしっかりと轍を残していくぜ。
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2021/10/02 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |
偶蹄目を嫌いな人は少ない。
なんかみんな穏やかそうだし、それぞれふかふかしてたりもふもふしてたりふわふわしてたりする。
ヒツジ、アルパカ、オカピ、ビクーニャ、ヤギそしてラマ。ゲーム業界でも自分のソフトハウスにラマの名前を冠しているところがあったりするほどだ。
あそこの代表は偶蹄目を愛するあまり本人も偶蹄目っぽい外見になっている。
もっとも作るゲームはどれもナントカと紙一重のものばかりなので、そこに偶蹄目の穏やかの陰に隠れた狂気性がちょっぴり見えなくもない。

気を取り直してラマになんとなく似ている芸能人を思い浮かべてみると、酒井敏也とか温水洋一なんてあたりが出てくる。
確かに二人とも小市民的で温和そうだ。
しかしもし酒井敏也や温水洋一がサイコパスな犯罪者を演じたとしたら、洒落にならないくらいめちゃくちゃ怖そうではある。

パッと見で判断してはいけないのは人も動物も同じだ。
静かに草を食ってるその裏に隠れた彼らの凶暴性を見落としていると、このゲームの世界のように気づいたら手遅れになっているかもしれない。
『Vicious Attack Llama Apocalypse』の舞台となっているのは、凶暴化したラマの大群が人類に牙を剥いた終末世界。
プレイヤーは四脚型ロボットのパイロットとなり、この凶悪な本性を剥き出しにしたもふもふな草食動物の大群に立ち向かうのだ。

四方八方からわらわらと押し寄せるラマの大群を右スティックの360度エイムで撃って撃って撃ちまくり死体の山を築くツインスティックシューター。
ラマをゾンビかなんかに置き換えたら、それこそありがちすぎてもはや誰にも見向きもされないようなコンセプトである。
序盤はただ突進して肉弾攻撃を仕掛ける敵ばかりだが、ステージが進むにつれて自爆攻撃や毒撒き散らし、遠隔射撃(汚くて臭い唾!)など厄介なバリエーションが増えてゆくところや、クソの役に立たないナビゲートでこちらの神経を逆なでするだけが役割の自軍オペレーターなど、このゲームを構成する何もかもが既視感バリバリのものばかりだ。ラマ以外は!

使い込めば使い込むほど強化されるバリエーション豊富な武装や、それ左右自在に換装して独自の組み合わせを模索できるシステムは、このゲームのシューターとしての数少ないやり込みポイントではあるが、それとて序盤はどの武器も貧弱でツインスティックシューターの妙味を得るのに時間がかかったり、マシンガンやショットガンといった基本武器の二丁装備がなんだかんで一番効率的だったりするなど、マイナス部分と表裏一体だったりするのも、ちょっともどかしかったりする。

基本的にしょうもないジョークやダジャレにゲームがくっ付いてるような作品ではあるが、現状日本語化されていないとあっては、ラマに深い憎しみを抱く人以外にはなかなかオススメしづらい。
何よりも本来4人co-opでどうにかなるようなゲームバランスなのに、オンラインマルチ未対応ローカルマルチプレイのみの仕様は一番の「まずそこどうにかしろよ!」な部分だが、まぁそんな配慮のカケラのなさもこの手の悪ノリだけで完結しちゃったようなゲームらしくもあるよね。
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2021/10/05 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |
前作『DOOMⅡ』の発売が1994年。そこからちょうど10年の月日を経た2004年に登場した『DOOM 3』。
今でこそ大作シリーズの10年スパンでのリリースも珍しくはなくなっているが、90年代半ばから2000年代初頭にかけてはゲームがとんでもない勢いで進化を重ねていた時期。
わずか数年前のゲームですら旧作感が漂っていたこの時代に、10年越しの登場は忘れた頃に地獄から蘇ってきたような感があった。

だからナンバリングシリーズの続編と言えど、今のHALOやCoDの新作を迎え入れる感覚とは全然違う。
あれだけ鮮烈だった初代や2もエボリューションの波に揉まれ、既にそのビジュアルが牧歌的なイメージすら漂っていたFPSニューエイジに、原点とも言えるDOOMがどのような形で新たに帰ってくるのかに注目が集まったシリーズ正編第3作。
PC版から遅れて(当時のオレのPCではこのゲームのかなり高めな要求スペックが足りなかった)初代Xbox版をプレイしたオレのファーストインプレッションは「とにかく暗い!」

暗い、暗い、暗い。雰囲気が暗いとか性格が暗いとかではもちろん無い。
当時の3Dゲームは明度設定やコントラストの問題でプレイに支障をきたすほど画面が暗いものが少なくなかったが、そういうのとも違う。とにかく物理的に暗い。
そりゃ地獄の悪鬼どもに襲われて機能不全に陥った火星の基地が舞台だ。照明とかあちこち切れて暗くなってるのも当たり前である。

そんな切羽詰まったシチュエーションの中、オレが手にするのはフラッシュライト一本。
ゲーム中の大半を占める暗い場所では、この頼りない光であちこちを照らしながら恐る恐る歩かなきゃならない。
へっぴり腰でそろそろ進んでるうちに隅の暗闇から明かりの中に唐突に顔を出してくるデーモンさん。
オレは「ふにゃぁぁぁぁ」と情けなさにもほどがあるか細い悲鳴を上げた後、「もーう、脅かさないでよぉ~!」と、まるで彼氏にドッキリ仕掛けられた女の子のようなセリフと共にショットガンを闇雲に撃ちまくるのであった。

スピーディーにステージを駆け回り銃を撃ちまくるプリミティブなシューティングゲームからダークで重たいSFホラーへ。
リニア進行的なキャンペーンスタイルが主流となっていた当時のFPSシーンに適応した進化を『DOOM 3』はしっかりと果たしていたのであった。
密閉空間でのSFホラーシューターというと、『Dead Space』なんて話題作が『DOOM 3』のしばらく後に登場したが、工具でクリーチャーの手足をスパスパ刻む『Dead Space』は怖いと言うより、なんかコントの一歩手前のような印象があった(それはそれで面白かったのだが)。

だが『DOOM 3』はホント怖かった。
当時としてもとんでもない高水準だったグラフィックに裏打ちされた、生々しい暗闇の畏れや不安がそこにあったからだ。
そしてそこに輪をかける、同じような風景が延々と続く密閉空間の重苦しいまでの閉塞感。
オレは根気が不足しているせいかゲームを長時間遊ぶことがなかなかできないのだが、『DOOM 3』の場合は特に30分もプレイしたらどっと気疲れして中断するの繰り返しだった。それは没入感の高さの証明であるかもしれない。
地獄の底から蘇ったDOOMは、シューターとしてもSFホラーアドベンチャーとしても圧倒的なクオリティを見せつけて、ネームバリューに違わない先駆者の凄みを見せつけたのであった。

Xbox 360やPS3を経て現在ではXbox OneやPS4で発売されている『BFG Edition』は、オリジナル『DOOM 3』のリマスターバージョン。
調整が施されてモダナイズされ、何より完全日本語化によってオリジナルよりも格段に遊びやすくなっている。
特にフラッシュライトの仕様はユーザーフレンドリーに変更されているが、これによって恐怖感が減退していることも否めない。この辺はオプションで切り替え可能が望ましかった。

家庭用機版においては、まだ登場前だった次世代機レベルのクオリティを早々と実現させていた『DOOM 3』。
現行エディションには追加キャンペーンの『Resurrection of Evil』と『The Lost Mission』が予め収録済みだが、初代Xboxでは単体ソフトとして発売された『Resurrection of Evil』は、現在ではダウンロード販売に軸足を移している拡張パックビジネスの、これまた家庭用ゲーム機における走りみたいな存在で、ここでもid Softwareはシーンから一歩先んじていたのであった。
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2021/10/13 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |
切羽詰まって助けを求める人になんとか力になってあげたいと思うのは、どんな立場な人間だってそうだ。
その崇高な使命を職業とする人たち。近年のコロナ禍でその存在の尊さが改めて身に沁みるようになってきた。
警察、救急、そして消防。社会にとってなくてはならないこれらのエマージェンシーサービス。
『911 Operator』はそんな緊急機関の通報受理オペレーターとなって、状況に応じて素早く然るべき措置を差配するシミュレーションゲームだ。

プレイヤーの前に広がるのは質素な地図画面。
パトカーや救急車、消防車が点在するこのマップが、オペレーターの現在の担当区域である。
キャンペーンモードの最初はハワイの片田舎だが、そんなのどかな土地でも非常事態は頻発する。
作業中に怪我をした、車が盗まれた、急に産気づいた、その他火災などなど。
これらの事態に対しもっとも近い位置にいる担当者を素早く派遣する。エマージェンシー対応の最初の第一歩を司る重要な役割がプレイヤーの手に委ねられているのだ。

その合間には緊急通報の電話にも応対しなくちゃならない。
もっとも切羽詰まった人たちからの電話だ。パニックに陥ってさっぱりワケが分からなくなってることもある。
冷静に対応し相手を落ち着かせて状況を聞き出し、適切な処置を指示するのも大切な役目だ。
これらの応対には犯罪から医療まで、咄嗟のケースに対応する基本的な知識も必要となってくる。
もっとも強盗の目撃通報に対し「ガッツで犯人取り押さえてください!」なんて民間人に要求しちゃいけないことくらい、さすがのオレも分かってはいるが。

-大変です、燃えてるんです!-
「落ち着いてください。何が燃えてるんですが?」
-車のボンネットから煙がもうもうと!-
「分かりました。直ちに消防車を向かわせますので、そのままお待ち下さい」
電話を切った後、もしかして通報してきた人、車の中でそのまま待ってるなんてことはないよな。車から離れるくらいの知恵は持ち合わせてるよな? なんて心配が急速に生まれてきたが、その結果を知るには一日が終わったリザルト画面での結果を待たなくてはならない。
<車両火災ケース、通報者重傷> わお! オレが悪いのかよ!?

ステージが進むにつれてタスクが増えてゆくのはキャンペーンモードの常だが、『911 Operator』も例外ではない。
都市が大型化していけば問題もそれなりに積み上がってくる。
まず基本的にはリソースの不足だ。予算次第では車両や人員を増やすこともできるのだが、やはりそれにも限界がある。
回せる緊急車両が無いにもかかわらず次々と緊急通報が入りてんやわんやのときに、娘が癇癪おこして困ってるだの宿題教えて下さいとのたまうガキだのの電話には、そりゃブチ切れたくなるのも人情だろう。
ちょっとボク~、お母さんに替わってくれるかな~? ……おたくのガキは911をなんだと思ってやがるんだ! 電話から遠い位置に縛り付けとけ!

そしてキャンペーンモードではさらに大地震や大暴動など、てんやわんやの豪華舟盛りみたいな状態が次々と待ち構えているのであった。
フリーモードでは東京など勝手知ったる地名のマップでもプレイが可能。
単調さがちょっとネックなんだけど、キャパシティオーバーで頭がテンパる繰り返しがその欠点を忘れさせてくれるリソース管理SLGの佳作。
家庭用機ではXbox One版が国内ストアでも発売されているが現状未日本語化。時間制限のある緊急電話のやり取りなどもあるので、日本語化が為されているSteam版でプレイするのが無難であろう。
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2021/10/18 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |
田舎に住む子どもにとって自転車がないのは人権がないのと一緒だ。
大人にとっては何でもないような距離もガキからすれば遥かな道のり。
それに暇な一部の大人と違って子どもの自由時間はあまりにも有限である。どこに移動するにもチャリがなければお話にならない。
日が暮れるまでの短い時間をチャリで隊列組んで東奔西走(とは言ってもたかが知れた範囲だが)。田舎で育った人間にとっては、小さい頃の原風景であろう。

ブリテンの沖合にある小さな島に住むデメルザは学校からハブられて友だちもいない女の子。でもデメルザにはご自慢の自転車がある。
そして島にやって来た素性の分からない風来坊のネッサ。
彼女とデメルザが育む友情は、まずネッサ用の自転車を手に入れることから始まるのであった。

舞台となるペンファージーはイギリス本土とフェリーで結ばれた離島。
かつては観光業でそれなりに栄えたが、今ではすっかり寂れてしまった、まあよくある斜陽の田舎町だ。
玄関口となる港も寂しげで街の中心部にも活気がない。デメルザのパパが営むレジャー施設も、すっかり閑古鳥が鳴いて経営危機に陥ってる。

だけど大人たちがひしひしと感じている黄昏もガキどもにとってはピンと来ないもの。
いま見渡せる世界だけが子どもたちにとってはこの世の繁栄のすべてだからだ。
町の観光の目玉となっていたのもありきたりの騎士の財宝伝説だが、そんなありふれたフォークロアもデメルザにとってはキラキラと輝く冒険への誘いだ。
島では同世代の友だちもなく母親とも死別したぼっちのデメルザだが、今では出会って数秒でピンときたネッサがいる。

折しも島では地中から封印された古代の呪いが解き放たれ、邪悪な霧が少しずつ島に手を伸ばそうとしている。
経営難のレジャー施設を救うため、そして呪いを打ち払うため、現代のやんちゃな騎士たちが馬の代わりに乗るのはチャリ。
自転車を気ままにデコレートしながら西へ東へ島を股にかけて乗り回し、封印された財宝を探し出すデメルザとネッサの冒険が幕を開ける。

『Knights and Bikes』(邦題は『すすめ!じでんしゃナイツ』)は『リトルビッグプラネット』に関わったスタッフたちによって興された英国の新鋭ソフトハウスFoamSwordが開発し、ティム・シェーファー率いるお馴染みDoubleFineからリリースされたアクションアドベンチャー。
開発元やアクションADVとコマンド式RPGの違いはあれど、ビジュアルデザインや子どもたちの目線からの物語、そしてジュブナイルに相応しい濃縮されたタイトなボリュームななど、同じDoubleFineブランドのハロウィンの大冒険譚『Cosutme Quest』を彷彿とさせる一作だ。

大きな特徴となるのはメインの移動手段となる自転車のフィーリング。
そのファジーな手応えやチャリならではのスピード感や距離感覚は巧みに再現されていて、ガキの頃に得意げに乗り回していた放課後の自転車の日々を強烈に思い起こさせてくれる。

練られたスキルシステム、程良いパズル要素、カジュアルなゲームバランス、質の高いサウンドトラック、極上のストーリー、そして何よりデメルザ、ネッサ、ガーガー、ユーモアたっぷりなキャラクターたちの魅力。
大人は郷愁に駆られ子どもには等身大の輝きが溢れた、老若男女不問でオススメできる快作。
日本語版はPLAYISMにより丁寧なローカライズが施され、Xbox One(Series X|S互換)の他にPS4とSwitch、そしてSteamで発売中だ。
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【Costume Quest】ハロウィンナイトの小さな大冒険
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2021/10/21 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |