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ボンクラ360魂クロスカルチャーゲームブログ 

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【Full Throttle Remastered】リマスター版フルスロットル

   ↑  2021/05/03 (月)  カテゴリー: XBOX Series X|S
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俗に言うアドベンチャーゲームは、コンピュータゲーム隆盛の礎となったジャンルだが、その中でマウスデバイスの普及によって一般化してきたのがポイント&クリックと呼ばれるシステムだ。
コマンド入力によって画面内のオブジェクトを指定してきたそれまでから、カーソルなどでダイレクトにアプローチするシステムへの変化。
プレイアビリティはもちろんのこと、演出やストーリーテリングに至るまで、この進化はアドベンチャーというジャンルに大きな変革をもたらした。
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このポイント&クリックシステムを基盤としたADVジャンルの変遷において、ひとつの様式を確立してムーブメントの中心を担ったのが、現在はディズニーの傘下に収まっているルーカスアーツ(Lucas Arts)である。
1988年の『Maniac Mansion』を皮切りに『Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure』『Loom』と、80年代末から90年代にかけてルーカスアーツは次々と同系統の作品を送り出し、1990年の名作『The Secret of Monkey Island』で、その様式はひとつの完成形に至った。
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劇映画やカートゥーンアニメからの影響をビデオゲームのインタラクティブ性に巧みに組み込んだ一連の作品は数多くのフォロワーを生み出し、そしてそれは一種の様式美も交えて現在に至るまで脈々と受け継がれている。
『Full Throttle』は、そんなルーカスアーツのアドベンチャーゲームが熟成を迎えていた時期に発売された一本。
すでに完成されていたスタイルが、ビデオゲームテクノロジーやADV内外のジャンルの進化による恩恵を受けてに、さらなる高まりを見せてくれたタイトルである。
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バイカー。それはこのゲームがリリースされた1995年ですら前時代的なイメージが既にあった種族。
ましてやホバーカーが一般化しつつある近未来なら、なおさらなことである。
だがどんな時代にも古き良きスピリットを頑なに守る人々は必ずいるものだ。
ベンはそんな人たちの中でもさらに崇高な男。昔ながらのバイカー集団のリーダーだ。
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そしてそんな男たちに応える企業だってある。
コーリーモーターズは会長の理念のもと、昔ながらのチョッパーバイクを造り続ける大企業。
しかしそんな理念先行の企業経営、快く思わない獅子身中の虫も当然出てくるわけで、孤高を尊ぶベンも否応なしにそのお家騒動に巻き込まれていくのであった。
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『Full Throttle』はコミカルな作品が主流を占めるルーカスアーツADVにあって異色の硬派系タイトル。
主な舞台となるのは荒野を貫く一本道。出てくる人物は男女揃って洗練とは程遠いダスティロードの住人たち。
およそ殺風景なロケーションに登場人物だが、物語とそれを支えるゲームのシステムは骨太かつリッチだ。
アクション要素、丁寧なボイスキャスト、映画を彷彿とさせるムービーに滑らかに動くアニメーション。
ポイント&クリックADVのさらなる成熟の形がここにはある。
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本作のスタイルをさらに押し進めた98年の大傑作『Grim Fandango』でルーカスアーツのADVはひとつの到達点を極める。
そして『Full Throttle』で発露したティム・シェーファーのバイカー/ハードロック趣味は、やはり後のHR/HMゲーム『Brutal Legend』へと繋がるのであった。
現在Xboxストア等で配信されているのは、ビジュアルやインターフェースをブラッシュアップしたリマスター版。
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バックボタン一つで新旧のグラフィックを即座に変更できるのは、リマスター版ルーカスアーツADVの多くに共通した仕様だが、『The Secret of Monkey Island』の時と違って新旧グラフィックの差をさほど大きく感じないのは、『Monkey Island』から『Full Throttle』に至るまでの5年間のルーカスアーツADVの洗練が表れているからであろう。

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2021/05/03 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Irony Curtain: From Matryoshka with Love】マトリョーシカより愛をこめて

   ↑  2021/05/05 (水)  カテゴリー: XBOX Series X|S
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ポーランドのメーカーArtifex Mundiは、モバイル系を中心に絵柄の共通したアイテム探しアドベンチャーゲームを量産しているメーカーの印象が強い。
リリース作品の9割以上をそれらが占めているから、このイメージは基本的に間違ったものではないのだが、それでもさすがにアイテム探ししか出していないというわけではない。
ここの企業ロゴを見るたびに、オレはいつもLucas Artsのロゴに似ているなぁと感じていたのだが、そのLucas Arts製ゲームの影響を直接的に受けてると思しきポイント&クリック式ADVも送り出していたのであった。
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舞台は戯画化された冷戦下の1950年代。
東西を分ける分厚い鉄のカーテンによって、両陣営の人々が相手側に理想と嫌悪を勝手に膨らませていた時代。
持てる者がすべてを司る資本主義国家に暮らすエヴァンも、遠き世界の共産主義に憧れを抱いていたクチだ。
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そんなエヴァンに接触してきたのは、共産主義大国マトリョーシカの美貌の女性工作員。
プロパガンダの一環として国家指導者との面会をセッティングされたエヴァンは、いささか荒っぽい方法でマトリョーシカに入国を果たす。
東西友好を目指す彼を待っていたのは超絶官僚主義作法の数々。
回りくどい手順に申請書。居丈高な役人たち。監視カメラに盗聴器。配給を待つ人々の行列。行く先々について回って離れない軍関係者。
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人民のためとは名ばかりの官僚国家の現実に直面するエヴァンであったが、まぁ基本的に彼はルーカスアーツ系ADV主人公の流れを汲む楽天的ですっとぼけたキャラクター。
やがて入り組んだ権力暗闘とさらなる革命の兆しに否応無しで巻き込まれることになっても、持ち前のポイント&クリックADV的機智によって乗り越えてゆくのだった。
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4~5時間程度の総プレイタイムながらも、この『Irony Curtain: From Matryoshka with Love』はポイント&クリックADVとしてはかなりの大作。
ダウンロードする際に、この手のゲームでは異例な8GBもの空き容量を要求された時には驚いたが、入念に描き込まれたビジュアルと豊かなアニメーション。そしてボリュームたっぷりのボイスアクトを目にすれば、それも納得のサイズだ。
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昔ながらなポイント&クリックADVの様式そっくりそのままだけに、革新性には乏しいけれど、その分きっちりと伝統を受け継いで堅実かつ丁寧に作り込まれた一作。
このスタイルのゲームは、日本でのビジュアルノベルの展開と同様に、独立系のメーカーが少ないコストとリソースで参入できるジャンルとして定着しているが、その中にあって『Irony Curtain』の(このジャンルとしては異例の)大作感は、なかなか貴重なものなのかもしれない。

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【Indiana Jones and the Emperor's Tomb】インディ・ジョーンズ/始皇帝の秘宝

   ↑  2021/05/07 (金)  カテゴリー: XBOX
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ルーカスアーツの版権系ゲームといえば、そりゃやっぱりスター・ウォーズ関連なのだが、実は初期のルーカスアーツを支えた映画原作系ゲームはSWではなくてインディ・ジョーンズだったりする。
1989年に登場した『Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure』は、ポイント&クリック式ADVの基礎を固めたような一作だし、近年ではWiiでリメイクされたその続編『Indiana Jones and the Fate of Atlantis』も評価の高い作品だ。
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しかし独自の宇宙史や世界観が設定されて、正史を埋めるストーリーやら外伝やらでいくらでも幅広い展開が可能なスター・ウォーズに対して、インディ・ジョーンズの場合は何よりまず主人公がインディ縛り。さらには時代や対立する敵も限定されてしまい、マンネリは避けられないハンディを抱えている。
SWゲームがスペースコンバットや反重力レース、さらにはFPSに格闘ゲームと自在にジャンルの幅を広げるその一方で、インディのゲームはそんな事情からか次第に影が薄くなってしまうのだった。
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最近のハードでの展開も、思い当たるのは『Lego Indiana Jones: The Original Adventures』くらい。
それだってXbox360時代のゲームだし、そもそもレゴだから純粋なインディ・ジョーンズのゲームと呼ぶにはイマイチ憚られるところもある。
Xbox系でさらに遡ると行き当たるのは、この『Indiana Jones and the Emperor's Tomb』。初代Xboxでリリースされた作品だ。
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初期のインディゲーム(なんか紛らわしいな、この呼び方)は非アクションのADVのスタイルを採っていたが、本作が出た時期には、もう遺跡探索系のアクションアドベンチャーというジャンルが確立されていた。
そう、二丁拳銃にホットパンツ。そしてインディ・ジョーンズと同じく考古学者を建前とする女傑ララ・クロフトと一連のトゥームレイダー諸作である。
秘宝の眠る古代遺跡。邪な理由からそれを狙う悪の組織。仕掛けだらけの迷宮。一難去ってまた一難のアスレチックアクション。
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トゥームレイダーが映画のインディ・ジョーンズシリーズから大きな影響を受けていることは明白だし、インディ・ジョーンズ的なあれやこれやをどうやってゲームに落とし込むからトゥームレイダーのコンセプトは始まっていると言っても過言ではない。
という事はインディ・ジョーンズのゲームがアクションアドベンチャーのスタイルを採ろうととすれば、それは必然的にトゥームレイダーそっくりそのまんまになっちゃう事態は避けられないわけで、本作も「ララをインディに置き換えただけですよ」でほぼ説明できるくらい、トゥームレイダー感溢れまくるプレイフィールになっている。
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まぁ「映画とゲームの違いはあれど、遺跡荒らしのヒロイックアクションは基本的にうちがオリジン」を主張されたら納得する他はないのだが、分が悪いのは二丁拳銃でさくさく歩を進めるララに対して、ダラダラとした素手ゴロの肉弾戦が中心となる本作のインディは、テンポが悪くて爽快なスピード感という点でだいぶ劣っているところだ。
インディならではの武器といえばあのムチだが、このゲームではそれが一アイテム的な存在に留まっていて(ムチよりも素手でぶん殴ったほうが威力がある)、インディを代表するガジェットの印象は薄い。
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それでもやはりお馴染みのスコアと共にあのキャラが躍動するのはそれなりに盛り上がってしまうもので、ナチスや青幇などの対立組織に、セイロンに始まりプラハ、イスタンブール、香港を経て中国本土と目まぐるしく変わるロケーションなど、ツボはきっちりと押さえてありシネマゲームとしての完成度は平均点以上だ。
Xbox OneとXbox Series X|Sに互換対応しているが、残念ながらXboxの国内ストアでは未発売。
本作に限らずインディ・ジョーンズのゲーム化作品は日本での展開がつくづく恵まれていなかったりする(数少ない国内発売作であるスーパーファミコン版はプレミア化して価格が高騰中)。

<国内ストア未発売 / 日本語未対応 / Xbox Series & Xbox One互換対応>

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【Disneyland Adventures】夢の三密王国

   ↑  2021/05/17 (月)  カテゴリー: XBOX ONE
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2年続けての緊急事態宣言下で過ごす5月。
まあ制限が色々と緩和され、そして何よりもみんなが悲壮な覚悟で家に閉じこもっていた昨年と比べると非常時感はだいぶ薄いのだけれど、それでも本来なら1年でもっともアクティブに活動していたはずのシーズンが色褪せたものになっていることは確かだ。
普段はいくら人混みが苦手だなんて嘯いていても、あれはもうそこら中が人まみれだったからこそ言えていた贅沢みたいなもんで、街なかに野球場、テーマパーク、この季節に人でごった返していた場所が閑散としていると、そうも言ってられない。
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こういう気分は家に引きこもってプレイするゲームにも反映されるもんで、面白いことに去年のこの時期は『デッドライジング』を引っ張り出して遊び込んでいた。
人で溢れかえったショッピングモールの光景に飢えていたからなのだろうが、しかし冷静に考えればあいつらは"かつて人であった輩たち"だ。
オレはもっとこう、夢と希望でキラキラした人の群れに囲まれていたい!
そんな人々(それがたとえその場限りの夢や希望であったとしても)が集う場所。そう、ディズニーランド!
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そんなディズニーランドも今では入場制限を課せられ、休日の夕方であっても舞浜駅からの乗客の数もめっきり減っちゃっているが、しかしこのXboxの中で営業するデジタルのディズニーランドなら、そんな野暮とは無縁だ。
あたり一面キラキラした人たちの群れ群れ群れ。わぁい密、あかり密大好き!
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そしてここに集った三密を構成する無数の人の中でも、いまのオレは極めて特別な存在。
年パス所持者なんて目ではない、奔放な振る舞いを許されたVIPなのだ。
ミッキーにアリエルに野獣にバズ、あらゆるディズニーキャラたちがオレだけに特別なお願いを頼んでくる。
どうでもいいパシリに使われているだけのような気もするが、しかしアレを持ってきてくれコレを探してくれのシンプル極まりないお遣いは、この造り込まれたデジタルディズニーランドを右に左に動き回るための手っ取り早い目標であることは確かだ。
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この『ディズニーランド・アドベンチャーズ』もマイクロソフト系の定番として、すっかり息の長いタイトルとなったが、もとを正せばXbox 360のKinect専用としてお目見えしたゲーム。
Xbox One版以降はコントローラでもプレイできるようになっているが、特にアトラクション系ミニゲームなどはKinectの体感入力にすべてを依存した造りとなっているので、コントローラプレイだと単調というか味気のなさが目立ってしまう。
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だがアトラクション系ゲームは本作に於いてはあくまで枝葉。その幹はなんたって人で溢れたディズニーランドを自在に駆け回ることだ。
少々やんちゃに走り回ったってやんわり嗜める人もいない。
ここには梅雨がやって来る気配もない。365日いつでも五月晴れ。
人混みは自由と希望の表れ。ここはディズニー夢の国。今日もコントローラを手に密を満喫するぜ。

この記事に含まれるtag : オープンワールド 

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2021/05/17 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【The Park】ザ・パーク

   ↑  2021/05/19 (水)  カテゴリー: Switch
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ディズニーランドのように膨大なリソースを投入しているところは、その綻びをなかなか見せたりはしないが、テーマパークはやはり生ある人工物だ。
老朽化であったり財務事情であったり理由は様々だが、長く営業を重ねれば自然とその姿が色褪せてゆくのは避けられない。
あれだけキラキラ輝いて見えた遊園地を大人になって再訪すると、錆の浮いた施設や剥き出しになった配管、生活が垣間見えてしまう従業員など、幼い頃は見えなかった陰の部分を改めて強く認識してしまったりする。
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それでも老老ながらもまだ現役な遊園地は幸せな方だ。
多摩テック、向ヶ丘遊園、小山ゆうえんち、行川アイランド、ユネスコ村、もう幾つのテーマパークの終焉を目にしてきただろうか。
閉園するパークの常として、その末期はいずれも往時の姿と比べると寂しい限りであった。
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ここアトランティックアイランドパークも、そんな盛衰を極めた遊園地のひとつ。
1970年代に華々しく開業したものの、事故や事件が相次いで今では開園休業状態。
アトラクションは錆が浮き、園内の殺風景な砂利道は雑草が生い茂る。およそ子供たちの楽しさが溢れた世界とは程遠い景色だ。
プレイヤーはロレインという名の一人の女性となって、息子の姿を探すためにこの夢や希望のカケラもない場所を彷徨うこととなる。
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ウォーキングシミュレータってのは、元々は揶揄を含んだ表現だったはずだけど、いつの間にやら一つのジャンルを指し示す言葉として定着してきている。
それに倣えばこの『The Park』は紛うことなきウォーキングシミュレータ。戦闘などのアクション性はおろか、パズルや謎解き的な要素も一切ない。
一人称視点で人っ子一人いないパークの中を歩き回っては、散発的にイベントに遭遇したり、メモや新聞記事などのアーカイブに触れたりする。
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その過程で次第に顕になってゆくのがロレインが置かれた境遇。
朽ち果てた遊園地という容れ物の割には、『The Park』はお化け屋敷的なショッカー演出には意外と乏しい。
そして不可解な死亡事故や精神に変調をきたしたマスコットキャラ従業員による殺人事件など、パークを取り巻く様々なフォークロアもあくまで外堀のような存在。
このゲームで恐怖やいたたまれなさの根源となるのは、経済的に困窮したシングルマザーの孤立と絶望という生々しく身に迫るものだ。
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その恐怖はどこか茫洋としていたパーク屋外行脚から一転、後半のお化け屋敷を経て加速する。
新たな伴侶と家族、それを得たときは誰もが開業したてのパークのように明るい未来を夢見ている。
しかし誰しもがディズニーランドのように恒久的にその希望を維持できるわけではないのだ。
総プレイタイム2時間弱。ゲーム性やリプレイ性の乏しさから人によって好き嫌いが大きく分かれるジャンルだが、その2時間ちょっとの中にあるのは、その人の人生経験によってはとてつもなく胸が詰まらずにはいられない"いたたまれなさ"のインタラクティブ体験だ。

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2021/05/19 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |