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ボンクラ360魂クロスカルチャーゲームブログ 

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【Bad North: Jotunn Edition】霧の孤島の籠城戦

   ↑  2020/10/01 (木)  カテゴリー: XBOX ONE
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城に立て籠もって敵の攻撃を凌ぐ籠城戦は、後巻き、味方の援軍が来なければ、そもそもどうしようもないものだという。
長篠の戦いに河越夜戦、歴史上における籠城方の劇的な勝利は、いずれも味方の大軍が駆けつけて成立したものだ。
しかしこの頼りない孤島には援軍なんか来る当てなどまったくない。
四方八方から押し寄せてくるヴァイキングの軍勢を、今いる連中だけでなんとか押し返さなきゃなんない。
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立て籠もる島は最終防衛ラインが一番の高台に位置し、それを取り巻くように曲輪が築かれ一応は城っぽい縄張りにはなっている。
しかし所詮はランダム形成。馬出もなければ堀も切ってない。頼りにならないことおびただしい。
唯一の救いは序盤のうちは敵の来襲も散発的で、途切れ途切れに上陸してくるヴァイキングを波打ち際で取り囲んでぼこぼこにすれば、しばらくは凌げることだ。
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だがステージが進み押し寄せてくる敵の数が増えてゆくと、そんなことは言ってられなくなる。
こちらの戦力は最初に島に配置されているユニットのみ。援軍は来ない。
敵の撃退は最優先だが、それと同時に味方の損耗はできる限り避けなければならない。数の減った味方で無傷な敵の新手を次々と引き受けるハメになるからだ。
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そしてもう一つ厄介なのは自軍ユニットの疲労度。これが限界に達したユニットは次の戦いに参加できなくなる。
ジリ貧の防衛戦を重ねた挙げ句、この島ではたった2つの補欠部隊しか投入できないなんて事態もザラだ。
自軍ユニットのアップグレード要素もあることはあるのだが、敵の増強にはどうやったって追いつかねえ!
ましてやこのゲーム、指揮官が死んだらそのユニットは二度と戦場に出せなくなる。
敵が倍々ゲームで強くなる中盤以降に熟練のユニットを失った状態で挑まざるを得ない状況は、もう絶望でしかない。
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援軍のない籠城戦、そして果てしない撤退戦。プレイヤーを取り巻く状況は基本的にどん詰まりだ。
『Bad North』はそんな明るい希望の見えない一連の戦いを、数分ほどで終わるタイトなステージでテンポよく繋いだリアルタイムストラテジー。
RTSらしからぬカジュアルなとっつきの良さを持つゲームだが、その内実は今まで述べたようにかなりシビアだ。
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そしてこの『Bad North』は色々と惜しいゲームでもある。
アートワークからシステムに至るまで、このゲームはミニマルであることを潔しとするデザインが基本にあるが、ビジュアルはともかくとしてシステム面ではそれが成功に結びついているとは言い難い。
ステージとなる自動生成の島はどれも似たりよったりの構成になり、そして思ったほど高低差のある地形を活かす戦術の余地は乏しく、3種の兵科のやり繰りも毎回ワンパターンになりがちだ。
そんなファーストイメージに反して籠城戦の妙は薄いゲームだが、深い霧に囲まれて孤立した島のそこはかとない不安感と、その霧の向こうから敵の船が音もなく押し寄せてくるビジュアルは、なんとも捨てがたい魅力があるんだよなあ。


この記事に含まれるtag : ストラテジー 

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2020/10/01 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【テクテクライフ】街歩きの水先案内人

   ↑  2020/10/08 (木)  カテゴリー: Android
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地図ってオレにとってはもうそれだけでゲームみたいなもんである。
ちょっと遠出を予定しているとき、Google Mapで下調べしているだけで時間を永遠に潰せそうな気がするし、そこから帰ってきたら帰ってきたで、Google Mapとそのタイムライン記録を眺めて思い出を反芻するだけで、これまた永遠に時間を潰せそうな気がする。
月イチでGoogleから送られてくるタイムラインのハイライトも大好物だ。今月はこことこことこんなとこに行った。そしてまだこの世にはオレが訪れたことのない地が山ほどある!
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だから地図情報とGPSと自分の脚をリンクさせた位置ゲームなんかは本来嗜好のピンポイントであるはずなのだが、しかしどハマリした『Ingress』を別にすると、メジャーどころのほとんどは期待はずれなものであった。
モンスターの捕獲であったりとかRPG風の戦闘であるとか、既存のゲームのシステムを現実のフィールドに持ってきただけのそれらからは、位置情報ゲームの本来の魅力であるジオグラフィーの愉しみがほとんど伝わってこなかったのだ。
『テクテクライフ』の前身である『テクテクテク』も、そんな期待はずれな位置ゲーのひとつであった。
"地図をひたすら塗り潰す"を基本としたそのコンセプトは大変魅力的ではあったのだけど、装飾となっているRPG要素やドワンゴのテイストがまったく馴染めずアンインストールしてしまった。
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オレは一般のビデオゲームでもワールドマップを頻繁に呼び出す作品は大好物だ。
そのマップを移動でちまちま塗り潰す作業などは、もう猿のように熱中してしまう。ベセスダのRPGやUBIの『アサシンクリード』、中でも記憶に鮮明なのは『Test Drive Unlimite』でオアフ島中の道路を塗り潰す作業だ。
あれはもう全部の踏破を先延ばしにしたくて、できるだけダラダラとプレイしていたほどだ。
『テクテクテク』も移動でマップを塗り潰してゆく行為はホント楽しかった。そしてRPG風の戦闘やポプテテピックやキズナアイのタイアップキャラと出会すたびに、なんでシンプルにマップを塗るだけで完結してくれないんだろうと地団太を踏んだのだった。
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嬉しいことにこの考えは開発者側にも共通していたらしく、『テクテクテク』は『テクテクライフ』と名を変えてまさかの再始動を果たした。それも理想的な形で。
RPG的な要素は一切排除。ただシンプルに移動した地域が塗り潰されるだけのシステム。
実際に街なかに繰り出す位置ゲームは、街を歩く行為そのものが愉しみの根幹になっているはずだ。
そこにあまりにも過剰なゲーム性は邪魔になることもなる。オレは『Ingress』ですらも、リンクやグリフハックといった作業が時として鬱陶しく感じることさえあった。もっと何も煩わさせられずにガシガシ街を歩かせてくれ!
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『テクテクライフ』にはそんな煩わしさがほとんどない。
スマホの画面に眼を落とす回数を極力最低限にして街を歩くことができるし、なんだったら有料コースに含まれているバックグラウンドモードを使えば、スマホをまったく気にする必要すらなくなる。家に帰ってからその日の行動を反芻しながら、移動した範囲をのんびり塗りつぶせばいいだけだ。
このバックグラウンドモードは電車で移動しているときやドライブなどでは、さらにその真価を発揮するだろう。
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スタンプラリーモードの淡白さ、チェックポイントの少なさ、一度通過済みの地域に対する再訪のモチベーションなど、まだまだ発展途上な側面はいくつかあるけれど、地図を塗り潰す基本コンセプトのシンプルでしっかりとした面白さがあるからには、それらの充実を焦って待つ必要もないだろう。
外を出歩くためのきっかけ、街を歩くときの補助ツール。それがオレの理想の位置ゲームの形だ。
なにげない地方都市、このきっかけが無かったら一生降りることがなかったであろうベッドタウン駅。『テクテクライフ』があればそんな地域を歩くのも俄然楽しくなる。
まだ見たことのない場所やユニークな情景に出会うための水先案内人、さあ、今日も『テクテクライフ』と共にテクってテクってテクりまくるぞ。

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2020/10/08 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Deliver Us The Moon】私を月に連れて行って

   ↑  2020/10/11 (日)  カテゴリー: XBOX ONE
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ある時代まで月への旅というのは夢のある旅行の究極系みたいな響きがあったが、それがなんとなく薄れてきたのはいつ頃からであろうか。
近年宇宙にいっちょ噛みしているのが、お金配りおじさんだとか餃子屋にクレームつけるマンだとか夢のかけらもない人たちばっかってのもあるかもしれないが、なによりも一面岩だらけの地味なロケーションで、ちっともインスタ映えしないことが露わになってしまったからだろう。
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そんなSNS向きじゃない荒れ地に入植が始まった理由は、月の地下から大量のエネルギー資源が発見されたから。
以後エネルギー不足に陥っていた地球は、資源のほとんどを月からの供給に頼ることとなる。
だがいくら人類の命運を握る重要な仕事とはいえ、過酷な環境下での辛さの苦労は並み大抵のものではないだろう。
でも遠く離れた月のことだから、入植者たちの苦労も身に沁みないまま、地球の人々がぼんやりとその恩恵を受け続けてきたある日、突然月からのエネルギー供給と連絡が一切途絶えた。
たちまちエネルギー危機に陥る地球。資源の不足は気候の激変をあっという間に生み出し、地球はもはや月に再び人を送る余力さえ失われたのであった。
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かつてアポロ計画の宇宙飛行士たちは数多くのスタッフと世界中の人々の熱い期待に見送られて地球を旅立った。
しかし今、プレイヤーの月への飛行を見送る者はほとんどいない。
この連絡途絶の原因を究明するための月面行は、ごく一握りの有志たちだけによるプロジェクト。
打ち棄てられたロケットを利用しての飛行だ。発射に関する一切合財をプレイヤーが全部切り盛りしなければならない。
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そして同志からの通信でさえ入らなくなった月での行動は、さらに孤独なものとなる。
宇宙ステーション、軌道エレベータ、月面ステーション、あらゆる施設は既に放棄され人っ子ひとり見当たらない。
そこで行うのはとにかく地味な作業の連続だ。バッテリーを入れ替える、スイッチを入れる、機器を操作する。
どことなく「プロジェクトX ~挑戦者たち~」的ではあるが、こっちにはあんな褒め称えてくれるナレーションも中島みゆきの歌とも無縁だ。
見守る者もない、ともすればゲーム的なカタルシスには欠けるきらいもあるが、没入感の高さはハンパではない。それに何よりオレには地球へのエネルギー転送を再開させる重要な使命がある。
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それと同時に進行するのは、音声や文書、ホログラムの立体データで構成されている、月面基地に何が起こったのか、入植者たちはどこに行ったのかの記録。
この辺は同じ宇宙を舞台にして、やはりホログラム記録の再現で過去の事象を解き明かすADV『TACOMA』を思い起こさせる。
そしてこの先人たちの記録は、ヒロイックだけど地味な施設の復旧作業の繰り返しの中にドラマ性を付与してくれる。
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月、そこはどこに行っても同じような景色が続く、インスタには間違っても向かないような地。
だけどゲーム映えする風景はそこかしこに転がっている。黙々と繰り返す地道な作業の合間に時々顔を出す、息を呑むほど美しい一瞬。
それはこの孤独極まりないミッションをこなすプレイヤーだけに与えられた無聊を慰めるご褒美みたいなものだ。
オープニングからラストまで、この世界には自分ひとりしかいないことを粛々と自覚させられる濃密な月面探索ADV。
そのひとりぼっちの献身的な働きの果てに待っているのは、万感の思いを込めて見送るエンディングクレジットロールだ。

この記事に含まれるtag : 宇宙 アドベンチャーゲーム 

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2020/10/11 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Minit】60秒で何ができる?

   ↑  2020/10/14 (水)  カテゴリー: XBOX ONE
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ゲームボーイ風のモノクロミニマルグラフィック。
さくさく動く簡素なキャラでとりあえず辺りを探索していたら、葉っぱに行く手を遮られた。
大丈夫、こっちは少々スレたゲームオタだ。こういうのは『ゼルダの伝説 夢をみる島』で学習済みだ。
剣でパッと斬りゃ道は拓けるんだろ? 剣がない? そこりゃ探しゃあるだろ?
案の定あっさり見つかる剣。ゲームってそういうもんだろ?
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ところが剣を手にした途端、画面の左上でいきなりカウントダウンが始まった。残り時間60秒。え、それちょっとどういうこと!?
ワケも分からず右往左往していたら60秒経過と同時にパタッと死んだ。
そう、この剣は手にすると寿命が1分になる呪いがかけられていたのでした。そんなんありか!!
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45秒では君に好きですと伝えることくらいしかできないが、それにプラス15秒ならゲームクリア程度は可能かもしれない……、ってそんなわきゃねえだろ!
プラス15秒焼け石に水。相変わらずカップラーメンも作れなきゃ算数ドリルも終われない。
救いは60秒間の行動の結果は次のプレイに持ち越しができることだ。
60秒の間に新しいアイテムを手に入れて、次の60秒でそれをどこかで使ってみて。
今回手に入ったのはフラッシュライト。これで地下ダンジョンに潜ることができる!
って60秒しかないのにダンジョンとかぶっちゃけカンベンしてほしいんですけど……。
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制限時間60秒だからNPCキャラの話を聞いているのもそこそこだ。なんか伝えたいこととかヒントとかあるのなら、できるだけ簡潔にお願いします!
「やーーーぁー おーわーかーーいのーーーーーー、なーーーーみーーのおとをーーーーーー、きーーーくーーーーのーーーがーーーーーーー」」
おい、てめえクソジジイわざとやってやがんだろ! 時間がねえんだよ、こっちはよ!
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でも再開ポイントとなる家の周りから60秒圏内ってたかが知れている。行動範囲をどうやって広げていけばいいのか?
そうヤキモキしていたら60秒ギリギリで見つけたよ、セーブポイントとなるトレーラーハウス。次の60秒ではここから行動を開始できる。
これで多少は気が楽になった。この辺りには一体なにがあるんだろ?
「おわりなき さばく」
…………だから60秒しかないのにそういうのやめてくんねえかなあ!!!
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砂漠、離れ小島、海底、60秒のやり繰りを積み重ねあちこち巡ってようやく辿り着いたラスボス。
「うはははは、もはやだれもわたしをとめられんよ!」
……すいません、大見得切ってるときに誠に申し訳ないんですが、ここに来るまでにちょっと手間取ってそろそろ60秒経っちゃう頃なんですよ。また次のときに最初からお願いできますか?
重厚長大化するビッグバジェットゲームに対するカウンター! ……なんて言葉も野暮に響いてくるお手軽かつお気楽な1分間×お好きなだけの大冒険。
60秒でなにができる? それはタイトで素敵なゲームを遊ぶこと!

この記事に含まれるtag : RPG 

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2020/10/14 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Sherlock Holmes: The Devil's Daughter】シャーロック・ホームズ 悪魔の娘

   ↑  2020/10/17 (土)  カテゴリー: XBOX ONE
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推理小説に登場する名探偵のキャラクターイメージは、それが映像化された際に演じている俳優によって大きく左右されてしまうことがある。
代表的な例は横溝正史の金田一耕助シリーズだ。金田一=石坂浩二のイメージが強すぎて、もう小説を読むたびに金田一の描写が石坂浩二に置き換えられてしまう始末だった(最近はそれをなんとか払拭して、もっぱらオレのイメージするもっとも金田一に近い像=カラテカ矢部に変換している)。
アガサ・クリスティが創造した名探偵エルキュール・ポアロの場合、TVドラマシリーズのデヴィッド・スーシェがあまりにも決定版すぎて、別の役者がポワロを演じているのを観ると、もう偽物としか思えなくなってくるほどだ。
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世界でもっとも著名な創作探偵シャーロック・ホームズはどうだろうか。
長きに渡ってホームズのイメージを支配していたのは、グラナダTV版「シャーロック・ホームズの冒険」シリーズのジェレミー・ブレットだ。
いかにも明晰そうな佇まいにエキセントリックさを程よくブレンドしたホームズ像の影響力は強大で、他の媒体に出てくるホームズのキャラクターは、多かれ少なかれジェレミー・ブレット版の影響を受けていたほどだ。
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その強烈なイメージを久方ぶりに刷新したのが、ガイ・リッチー監督による2009年の映画「シャーロック・ホームズ」とその続編の「シャーロック・ホームズ シャドウ ゲーム」。
ロバート・ダウニーjrが演じたアクティブでヒップなホームズは、「大胆な解釈ありなんだ」の開き直りを後続に与え、以降「SHERLOCK」のベネディクト・カンバーバッチや「エレメンタリー ホームズ&ワトソン in NY」のジョニー・リー・ミラー、「俺たちホームズ&ワトソン」のウィル・フェレルなど多彩なホームズ像を生み出すこととなった(まあウィル・フェレルはいつものウィル・フェレルをやってるだけだが)。
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ウクライナのメーカーFrogwaresの看板となっているビデオゲーム版シャーロック・ホームズ。
2002年発の『Sherlock Holmes:The Mystery of the Mummy』以来もう20年近い歴史を持つこのシリーズのホームズ像も、長いことジェレミー・ブレット版の影響が強かった。
その強固なホームズキャラクターに大きな変化が表れたのが、今のところシリーズ最新作となるこの『Sherlock Holmes: The Devil's Daughter(シャーロック・ホームズ 悪魔の娘)』。
以前のシリーズ作から若干若返り無精髭を生やしたちょっとワイルドな風貌。ホームズの記号ですらあった鹿撃ち帽やインバネスコートとも決別したそのルックスからは、もう否応なしにロバート・ダウニーJrからの影響を感じさせるのであった。
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そして生活感なんかこれっぽっちもなかったシリーズ過去作のホームズに対して、こっちのホームズは子煩悩で人間臭さが大幅にアップ。
子煩悩!? そう、本作のホームズにはケイトリンという養女がいて、彼女の存在が水面下で進行するメインストーリーに大きく関わってくるのであった。
もっともこの自らネタバレしているようなサブタイトルから、どんな存在であるかはミステリ好きであるならば否応なしに分かってきちゃうだろうが。
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そんなドラマチックなメインストーリーをよそに、ホームズが関わる4つの事件は前作『Sherlock Holmes: Crimes & Punishments(シャーロック・ホームズ 罪と罰)のスタイルを継承。
一部のQTEイベントやトゥームレイダーもどきの遺跡探索など冗長に感じるパートもちらほらあるけれど、実験器具、虫眼鏡、シャーロックヴィジョン、愛犬トビー、トビーと対して扱いの変わらないベーカー・ストリート・イレギュラーズのウィギンス少年、犬やウィギンス以下の扱いのワトソンなど多彩なギミックを駆使して証拠を集め、それらをデダクションボードで再構築して真相を洗い出す一連の流れは、ゲームに誘導されている意識をそれほど感じさせないまま、プレイヤー自らが事件を推理してゆく手応えを与えてくれる。
この辺はさすがミステリADVの老舗、保守本流といったところか。
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様々な媒体のホームズものに比べて物足りないのは、ホームズにとって重要な相方であるワトソンの存在が薄いことだが、こればっかりはプレイヤーがホームズを能動的に操作する=ワトソンが語り部としての役割を奪われてしまう、というシリーズに共通している構造上の問題だから仕方がない。
本作と前後してパブリッシャーを担当していたFocus Home Interactiveとの間でトラブルが発生したものの、それを無事クリアしたFrogwaresが現在開発中のホームズADV最新作は、なんと若き頃のホームズを主人公にしたゲームとなるらしい。
そして現在公開されているその若き頃のホームズのビジュアルは、案の定というかベネディクト・カンバーバッチ風なのであった。

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2020/10/17 | Comment (4) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |