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ボンクラ360魂クロスカルチャーゲームブログ 

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【Two Point Hospital】ツーポイントホスピタル

   ↑  2020/09/01 (火)  カテゴリー: XBOX ONE
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医療崩壊という言葉がかまびすしい昨今だが、たった一つの流行り病が医療機関をパニックに陥れることを、オレは身を以て知っている。
オレの経営する病院に押し寄せてきたのは、なぜか身も心もフレディ・マーキュリーになりきってしまう恐ろしい病を発症した人の群れ。
いきなりのアウトブレイクに必要最低限の診療体制を備えただけのマイ病院はとっさに対処しきれず、診察室前からロビーまでフレディ・マーキュリーの患者で溢れかえっている。
それがおとなしく診療を待っていてくれればいいのだが、なにせフレディ・マーキュリーだから、いちいち見栄を切ったり熱唱したりと鬱陶しいことこの上ない。
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そもそもフレディ・マーキュリーはクイーンに一人だけいたからみんな容認できたのであって、あんな暑苦しい人が欅坂ばりに何十人もうろうろされたら堪ったもんではない。
こちらもカウンセリング室を増設してこの事態になんとか対処しようとはしているが、部屋の中に収まるべき精神科医のスキルを持った医師が、なかなか求人リストに上がってこない。
仕方なしに総合診療医がカウンセリングを担当しているのだが、まあ焼け石に水であろう。
そうこうしている間にもフレディ・マーキュリー48は、どんどんその数を増していくばかりだ。
もはやオレにできるせめてもの対策は、診療を待つフレディ・マーキュリーたちの前に自動販売機を設置して、少しでも余計にカネを落とさせるだけである。
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このフレディ・マーキュリー症候群に加えて、頭が電球になってしまったり、全身がピエロに変貌したり、被った鍋が抜けなくなったりと、この世界の疾病はどれもが恐ろしくかつトンチキだ。
そんな奇天烈な病気の数々に、90年代中期の病院経営シム『テーマホスピタル』を思い出す人もいるだろう。
90年代を風靡した奇才ピーター・モリニュー率いるブルフロッグ社は、遊園地や水族館を経営するサンドボックス型のシミュレーションゲームを多く手掛けたが、中でもブラックユーモア度が飛び抜けて高かったのが病院を舞台にした『テーマホスピタル』だ。
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日本でもEAベストセレクションシリーズとしてWindows版のパッケージが広く流通したりプレイステーション版も登場したりで、手にとった覚えのある人も多いであろう。
頓痴気な病気の数々、「死なないでください」の院内アナウンス、患者は生かさず殺さずの経営理念など、モンティ・パイソンばりの黒い笑いがふんだんに詰め込まれていた『テーマホスピタル』だが、この『Two Point Hospital』は何から何までが『テーマホスピタル』そのまんま。
Xbox One版は日本語未収録だが、『テーマホスピタル』のプレイ経験者ならチュートリアルを経ることなしに問題なくプレイできてしまうことが、そのもはやコピーと呼んでも過言はないくらいのそっくりっぷりを物語っているだろう。
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最初はまっさらな病院の建物。
まず設置するのは入り口正面の受付カウンター。そして雇うべきなのは、そこに常駐する事務職員だ。
そして最初に区切るのは総合診察室。医療を求めて当病院を訪れる患者たちは、まずここを経て各々の場所に振り分けられる。
いわば病院の根幹をなす場所。ここが滞ってはロビー中に診察待ちの患者が溢れかえることになる。いずれ真っ先に増設すべきはここで間違いないだろう。
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薬局、検査室、処置室、病室、トイレにスタッフの休憩室。一通りの設備が揃えば病院としての体裁は整ってくる。
そして医師に看護師に事務職員に用務員。スタッフにはそれぞれ特化したスキルを持っている。
複数スキルを有する使い勝手のいいスタッフもいることはいるが、その存在はレアだし給料も高い。
用務員の仕事は主に設備のメンテナンスと掃除だが、中には幽霊退治のスキルを持つ者もいる。
厚かましくも病院の中で死んだ患者は幽霊となって徘徊することがあるので、このスキル持ちのスタッフもなんだかんだで必須だ。人でごった返したロビーの中を幽霊に飛び回られては、どんな評判が立つか分かったもんじゃないからな。
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そうこうしているうちに病院のグレードが上がって、新しい施設やアイテムがアンロックされるのはサンドボックス型シムの常道。
増えてゆくアイテムは医療設備のみならず、ポスターや観葉植物、照明など病院内を彩るものもたっぷりなので、プレイヤーの対処すべき問題も増える一方で、病院を独自に飾る楽しみも同時に増えてゆくだろう。
この手の経営シムとしてはツボを外さず非常に遊びやすい作品ではあるのだが、元々が定評のある『テーマホスピタル』をシステムから何からそのまんま頂いちゃってるのだから、まあそりゃそうだろうと言われればそれまでだけど。

<国内ストア未発売>

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2020/09/01 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【SEGA AGES パワードリフト】三半規管シェイカー

   ↑  2020/09/03 (木)  カテゴリー: セガサターン
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なんだかんだでみんなセガのことは好きで好きでたまらないようで、つい先日に某地上波番組でセガアーケードの特集が放映された際には、ゲームクラスタのTLがにわかに盛り上がりを見せていた。
まあアーケードにおけるセガの、悪球打ち大ぶりバッターみたいなやり過ぎ感やバランス感覚の欠如は、いにしえのゲーヲタならば今さら地上波番組を経ずとも身に沁みていることだろう。
開発陣がなにかの熱病に冒されていたとしか思えない80年代末から90年代初頭にかけての、遊ぶ者の負荷なんかこれっぽっちも鑑みてなさそうなセガアーケードの狂いっぷりには、ヒドい目に遭わされた人も少なくないだろうが、オレにとって忘れようとも忘れられないその手の思い出は、なんたって『パワードリフト』だ。
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ほどよく酔っ払った状態でセガの体感ゲームを遊ぼうとしたのが、そもそもの間違いだったのだが、とにかく酩酊したオレが連れと一緒にふらりと入った三鷹のゲーセンで、その無理矢理の力業だけで構成されたようなゲームは、こちらを待ち構えていたのだった。
「おー、『アウトラン』っぽいレースゲームだあ」と、酒が入った勢いで筐体コクピットに座ったオレを襲ったのは、過剰なんてレベルを通り越した尋常じゃないスプライト攻勢でぎゅるぎゅると迫っては過ぎ去るジェットコースターみたいなコースと、それに合わせてギシギシと軋む音をたてながら前後左右斜めにぐいんぐいんと揺れまくるムービング筐体。
ゲロ製造器と恐れられたR-360筐体ほどではないにしても、酔っぱらいを人事不省に陥らせるには、充分すぎるくらいの暴れ馬っぷりであった。
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この『パワードリフト』がR-360やギャラクシーフォースといったセガのトンデモ体感ゲームよりも際立っていたのは、筐体以上に肝心のゲームそのものが常軌を逸していたことだ。
スピード感はレースゲームにとって重要なファクターだが、スプライトで構成されたコースを尋常じゃない速さで動かして表現している『パワードリフト』のそれは、スピード感なんて言葉ではとても追いつかない。
こちらの視覚能力の限界を遥かに超えたそのビジュアルを前にして出てくるのは、「ワケ分かんない!」の一言だけである。
そのうえ視覚情報がオーバーフローした状態で、さらに無骨な動きのムービング筐体にガツンガツンと前後左右上下に揺られまくるのだ。
これはもはやゲーム機ではなく、こちらの三半規管にダメージを与えるのが目的の兵器みたいなものだ。
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『パワードリフト』にまんべんなくシェイクされて、まるでぐるぐるバットを30セットもやらされたような状態になったオレは、よろよろと筐体から這い出ると、そのままゲームセンターの隅で血の気が引いたまましばらくへたり込んでいた。
こんなもの決してゲームセンターに置いていいシロモノではない。本来なら「体調の悪い人、酒を飲んだ人、妊婦、幼児は遊ばないように」の注意看板を横に立てて係員を常駐させるべきものだ。
そんなゲームセンターを遊園地と勘違いしてしまったようなセガの狂いっぷりも、R-360をピークに収束していくのだが、この「脱ゲーセン」のアティチュードがセガのもう一方の柱であった家庭用ゲーム機事業と上手く噛み合うわけもなし。
アーケードから10年遅れでリリースされたこのセガサターン版も、それなりに頑張ってはいるものの、やはりこのゲームの本来の持ち味や狂気は、ほとんどオミットされてしまっているのだった。

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2020/09/03 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【F355チャレンジ】公私混同のフェラーリ愛

   ↑  2020/09/07 (月)  カテゴリー: ドリームキャスト
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セガアーケードの至高といえば、我々の世代で名前が挙がってくるのはやはり『アウトラン』。
かのゲームの素晴らしいところは、例え運転免許を持っていない者にでも、華麗なハンドル捌きでフェラーリをかっ飛ばす気分を味あわせてくれたことだった。
そんな間口の広いゲームを出す一方で、フェラーリを実車さながらに再現したコテコテのレーシングシミュレータなんて、およそ間口の狭い対極なシロモノをリリースしてしまう。こんな真似をしでかすメーカーはセガ以外にはない。
マーケッティングも何もお構いなし。ただ「僕、フェラーリが好きだから」という理由で、こんな遊ぶ人を選ぶ大型筐体を押しつけられた全国のオペレーターさんたちは、それこそ堪ったもんじゃなかったであろう。
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『アウトラン』は、そのフェラーリ愛がアーケードゲームとしてポピュラーな形で昇華したゲームだったが、この『F355チャレンジ』のそれは、いささかいびつなものを感じずにはいられない。
このゲームに登場するフェラーリF355はプロデューサーである鈴木裕氏の愛車。世間ではそれを公私混同と呼ぶのだ。
そのF355の挙動や運転感覚などを完全再現するために、執拗なまでに実車のデータを収集し、しまいには一般の高速道に繰り出して、法定速度を遥かに超える速度でかっ飛ばしたなんて嘘だかホントだか分からないような話も残るほど。
オレがもし大川功さんの立場であったらスタッフを並べて「会社のカネだと思ってなに好き勝手しとるんじゃあ!」と怒り狂うところである。
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しかも当時のフェラーリのライセンスは気軽なものではなかった。
交渉のテーブルに引っ張り出すだけでも一苦労なフェラーリ社を相手に、ライセンスの取得にまで至ったのは、やはり鈴木裕氏を始めとする開発陣の公私を超えたフェラーリ愛によるものであろう。
その甲斐あってか、ゲーム自体のデキはすこぶる良い。
一見ハードルの高いガチガチなシミュレータに見えるが、トラクション・コントロールやABSなどのアシスト機能が実にしっかりと作られているので、その助けを借りれば運転初心者でも、この一台1500万もする高級スポーツカーをとりあえず動かすレベルまでには至れるだろう。
しかし一歩上を目指してその助けを切ってみると、もう真っ直ぐ走ることもままならない。
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このタイプのレーシングシミュレータはPCゲームなどでは決して珍しいものではなかったが、それがやはりアーケードの一角に鎮座しているとなると話は別だ。
シフトノブやペダル類までも実車のそれを再現し、中にはトリプルスクリーンの贅沢な筐体まで。
そんなアーケードゲームの枠組みを完全に外れたフェラーリ一車限定シミュレータの存在は確かに夢のある話だが、しかしやり過ぎといえば明らかにやり過ぎである。
はい、ここでも出てきたセガアーケードについて回るキーワード、「やり過ぎ」。
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その家庭用機移植であるドリームキャスト版は、あの贅沢極まりないアーケード筐体の衣を脱ぎ捨ててはいるものの、地味で難度は高いけどやり応えに満ちているゲームの根幹部分は忠実にコンバート。
さらにアーケード版には無い5つのコースがボーナスとして収録されており、中でも目玉はフェラーリ社の専用テストコースであるフィオラノサーキットは、恐らくこの『F355チャレンジ』がゲーム初登場ではないだろうか。


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2020/09/07 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【スーパーサンダーブレード】伸びるウエハース

   ↑  2020/09/11 (金)  カテゴリー: メガドライブ&メガCD
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その昔、アーケードゲームと家庭用ゲーム機の間には険しい山がそびえ立っていた。
ハードのスペックやデバイスの都合上、ゲームセンターにあるゲームをそのままコンバートするわけにはいかず、各メーカーはアーケードゲームの家庭用機移植にあたっては、どこもいかに移植元の雰囲気を崩さずそれらしいものに仕上げるかに苦慮していた。
特にそれが顕著だったのが、アーケードと家庭用ハード事業の両方を展開していたセガだ。
中でも体感的な部分の感触が楽しさに大きなウェイトを占める大型筐体ゲームの移植は、サターンやドリームキャストの時代に至っても難問であったことだろう。
ましてや明らかにファミリーコンピュータより非力であったSG-1000への『ハングオン』の移植などは、もうマイクロカーに欅坂46を詰め込むような不可能案件である。
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『サンダーブレード』はセガの体感ゲームの中では比較的マイナーな存在で、ぶっちゃけそれほど優れたデキではないのだけれど、映画「ブルーサンダー」やドラマ「超音速攻撃ヘリ エアーウルフ」が大好きだったオレは、それらを思わせる無二の戦闘ヘリ体感ゲームとして結構お気に入りだった。
その『サンダーブレード』が家庭用ゲーム機ソフトとして発売される!
なにせ当時はそんな移植事情だから、そんなニュースも「ふーん」と聞き流すところだが、しかし今回はちょっとワケが違った。
セガが鳴り物入りで発売する新ハード、メガドライブのロンチタイトルとしての登場である。
金文字で16-BITをヤンキー風にアピールした最新鋭の家庭用ゲーム機だ。なんとかそれ風に仕上げましたな移植とは一線を画してるんじゃないか。
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そんなほのかな期待と共に向かった電気屋の店頭で、その名も『スーパーサンダーブレード』と改めたソフトは、噂のハイスペックゲーム機メガドライブのデモンストレーションとして稼働していた。
格納庫からエレベーターで発進位置まで移動する戦闘ヘリ。機体の青にコクピットの骨組みが赤で塗装されたカラーリングは「ブルーサンダー」準拠。
アーケード版には無かったオープニング演出だ。これだけでも期待が嫌が応にも高まる。
さあ、これからビルの谷間を縫っての戦闘ヘリ祭りの始まりだ!
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そう心の中で盛り上がりながら他人のプレイを覗き込んでいたオレの眼にやがて飛び込んできたのは、予想を大きく違えた光景であった。
戦闘ヘリの進行方向に地面からニョキニョキと生えてくるお菓子のウエハースみたいな謎の物体の群れ。
それが無理やりな拡大によって迫りくるビルを表現したものであることを理解したのは、しばらく経ってからだった。
しかしいくらその意図を理解したところで、目の前にあるのが地面から生えてくるウエハースである事実は揺るぎはしない。
そしてもう一つ期待を大きく外れたのがサウンドのショボさ。SEの類に至っては、効果音モノマネ芸人のケント・フリックに肉声で全部やらせてるんじゃないかと思ったほどだ。
こうしてオレはメガドライブのキャッチコピーだった「ビジュアルショック!スピードショック!サウンドショック!」を本来とは違った意味で認識させられたのだった。
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さらに問題だったのが、これと共に発売されたもう一つのロンチソフトが『スペースハリアーⅡ』。
アーケードの体感ゲームから移植された疑似3Dシューティングと、何から何まで『スーパーサンダーブレード』と丸かぶりのソフトを一緒に出してどうしようというのであろうか。
しかもこの二つ以外には選択肢が無いという徹底ぶりだ。
「もしかしてセガって色々とアレな会社じゃないだろうか」
オレがそんな不安を最初に抱いたのは、まさにメガドライブが市場に放たれたこの時の頃であった。
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そんなオレの不安をよそに、その後のメガドライブはなんだかんだでそれなりに健闘し、北米市場では一時は任天堂を圧倒するなどしっかりと結果を残した。
この『スーパーサンダーブレード』にしたって、今振り返ってみるとゲームとしてそれほど悪いデキではなかったりもする。
すべてはその時のオレのメガドライブに対する過度な期待と、ある程度は飲み込むつもりだったアーケードとの落差が、"地面から生えるウエハース"という予想だにしない形で表れたことによるギャップが原因であったのだろうけど。

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2020/09/11 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Xeno Crisis】2019年のメガドライブ

   ↑  2020/09/15 (火)  カテゴリー: XBOX ONE
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後継である次世代CD-ROM機セガサターンが発売された後も、メガドライブ、及びメガCDの新作ソフトは細々とリリースされていた。
最後の正規発売となったのはセガサターンが束の間の春を謳歌していた1996年にコンパイルから出た『魔導物語I』。
北米ではなまじの普及率が災いしてセガサターンのシェア拡大を阻害したなんて話もあったが、緩やかなペースながらも第一線から退き、そしてセガはドリームキャストを最後にハード事業から撤退。
その後、世紀をまたぎ各社のゲームハードは何度を重ね、今年の秋にはいよいよXbox seriesとPS5が登場しようとしている。
そんな2020年になってもメガドライブの新作ソフトは着々とリリースされている。自分で書いていて意味がさっぱり分からねえ!
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まあ要するにオフィシャルではない同人やインディーでの販売なのだが、それにしたって昨年だけでオレが知る限り3本もの新作が登場している事実を前にすると、ちょっと頭がクラクラしてくる。
『Xeno Crisis』はその中の一つ。
パッケージソフトを含むメガドライブ版の他に、このXbox One版、さらにはSwitch、PS4、Windowsなどでも発売されている。
他機種展開が当たり前になったご時世、移植って言葉はすっかり妥当ではなくなったけど、このゲームに限ってはメガドライブソフトとしてKickstarterを募っていた経緯上、やはり現行機でリリースされたバージョンは移植版という表現が正しいのかもしれない。
メガドライブからXbox Oneへの移植。これまた書いていてさっぱりワケが分からねえ!
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『Xeno Crisis』のスタイルは『Smash TV』や『Total Carnege』ライクなデュアルスティックタイプの全方位シューティング。
コンソール機でこのタイプのゲームが隆盛を極めたのは、実はコントローラにスティックが二本常備化されてからのこと。
『Smash TV』がスーパーファミコンに移植された際は、任意の方向に弾を撃ち分ける右スティックの役割を4つのボタンに置き換えていたはずだが、パッドにボタンが3つしかないGenesis(メガドライブの北米での名称)版はどのように対処していたのだろうか。
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そして『Smash TV』とほぼ同じな操作体系である『Xeno Crisis』は、その辺りをどのように処理しているのか気になるところだが、残念ながらこのXbox One版はデュアルスティックでのコントロールに固定。
オプションでメガドラ式に操作タイプに変えることはできない。この辺はしょせんは移植版であると割り切るしかないだろう。
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デュアルスティックSTGの元祖の一つである『Robotron: 2084』チックな囚われた人間救出に加え、1プレイ内限りの任意パワーアップシステム、ステージ構成の自動生成など様々な要素が付け加えられてはいるが、基本的なプレイフィールはやはり『Smash TV』そのまんま。
ウェーブで押し寄せる敵を撃って撃って撃ちまくって殲滅したら、次の部屋に進んで同じ流れの繰り返し。
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もっともプレイヤーの立場は海兵隊員、敵はエイリアンというありがちな設定は、高額の賞金賞品が出る命がけの殺人ゲームショーを舞台とした『Smash TV』の底抜けな明るさとブラック感に比較すると、どうしても平凡に感じてしまう。
メガドラ~Genesisの時代を思わせるレトロ感も思ったより希薄で、良くも悪くも「この時代にメガドライブソフトを出す」という使命感だけが先に立ってしまっているようなゲームだ。

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2020/09/15 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |