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ボンクラ360魂クロスカルチャーゲームブログ 

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コミック【吹けよ!カミカゼ】

   ↑  2020/03/02 (月)  カテゴリー: 書籍・コミック
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力道山衝撃の死のショックが未だ冷めやらない1966年、その跡を継いだ新エースのジャイアント馬場は苦悩していた。
「豊登さんは引退。猪木さんはアメリカ遠征。ぶっちゃけ僕一人でワールドリーグ戦に来襲する強豪外人レスラーたちの相手をするのは、とても辛い。もしリーグ戦の優勝を海外に攫われることになれば、日本プロレスは存亡の危機!」
その裏では日本プロレスから追放をくらった豊登が、海外遠征中の猪木を籠絡して新団体、東京プロレスを旗揚げするという、プロレス界を揺るがす大事件があったりしたのだが、これは少年誌連載だから当然そんな生臭い裏事情は語られません。
馬場さんも実際のとこは「面倒臭い奴らが自滅してくれてラッキー」程度に思っていたなんて、穿った見方ができてしまいそうですが、そんなことはありません。馬場さんは心の底から彼らの力を欲していたのです!
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そんな苦悩の馬場さんがふと思い出したのが、力道山がいまわの際に残した謎の言葉。
「日本プロレス界が、もしわしの亡き後大ピンチを迎えたら……、ぶんえい、はかた、こうあん、たかしま、しょうわ、ひだ……がくっ」
もしもこのとき「遠藤幸吉には絶対ハンコ握らすな!」なんて言葉を残しておけば、その後の日本プロレスの本当の意味でのピンチは避けられたかもしれないですが、まぁそれはともかく今は暗号のような謎の言葉。
「もしやそれは年号と地名の組み合わせではないですか?文永、博多、弘安、鷹島、昭和、飛騨。文永と弘安には、日本に神風が吹いて外敵を打ち払いましたな」
そんなサジェスチョンを受けた馬場さん、「そうか、 昭和の神風は飛騨に! 力道山先生はこんなときに備えて、飛騨の山奥に秘密兵器を用意してくださっていたのだな!」
馬場さん、察し良すぎ。そして力道山、回りくどすぎ。
こうして飛騨の山中で極秘特訓を続けていた力道山最後の弟子、カミカゼ大助が表舞台に登場する運びとなったのです。
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梶原一騎のデビュー作は、プロレスマンガの嚆矢的存在である"チャンピオン太"。
"チャンピオン太"は、力道山存命中の作品でしたが、この"吹けよ!カミカゼ"は、「力道山の弟子である少年レスラー」という同コンセプトを、力道山死後のプロレス界を舞台に展開させたポスト"チャンピオン太"とも言える作品。
作画を担当するのは、後にやはりポスト"巨人の星"である"おれとカネやん"でも梶原とタッグを組んだ古城武司。
ジョー・カロロ、ロニー・メインら実在レスラーたち。そして氷の怪人ゼロマン、天才児ワンダーキッドといった、架空のライバルレスラーたちとカミカゼがしのぎを削って行く展開は、"チャンピオン太"から、後の"タイガーマスク"へと受け継がれる、プロレスマンガの王道的展開ですが、ギアの調子がちょっと変わってくるのは、キッド編とアメリカ遠征編の間に挟まれた、プロレス天狗党のエピソード。
日本に埋もれた武術家たちを集め、日本プロレス協会壊滅を目論む、この天狗面の集団たちが出てきてからは、何故か雰囲気が"伊賀の影丸"や"カムイ伝"を思わせる忍法マンガ風なものに変わってしまいます。
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これに限らず、"吹けよ!カミカゼ"は、どうも"チャンピオン太"などと比べると、あらゆる部分が薄味で淡泊。
この全体から感じられる梶原先生の気乗りのなさ、やる気の薄さは、後のポスト"巨人の星"である"おれとカネやん"にも共通するものがあります。
まぁこの梶原先生の本作にかける情熱の薄さには、一つの理由が推測できます。
この"吹けよ!カミカゼ"と同時期に梶原先生が抱えていた連載の名は"巨人の星"。
少年漫画がある種の転換期を迎え、自身も"巨人の星"という革新的な作品で、新たな高みに登ろうとしている頃の梶原先生にとって、この前時代的な少年漫画の要素を色濃く継承した"吹けよ!カミカゼ"は、その情熱を注ぎ込むに足る器ではなかったのかもしれません。
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そのうちに、実在のプロレス界でもアントニオ猪木が日本プロレスに復帰してしまい、馬場さんが案じていた日本陣営の戦力不足も解消。
その存在意義を失ったカミカゼは、アメリカ遠征という、スポーツマンガの店じまい王道パターンに出され、連載はそのままなし崩し的に終わりを迎えてしまうのでした。
この直後に同じ雑誌で梶原先生が始めた連載が"タイガーマスク"。プロレスマンガとして"チャンピオン太"からさらなる高みを極めたこの名作の輝きを前に、旧態依然とした"吹けよ!カミカゼ"は歴史に埋もれてしまいます。
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そんな不遇な作品ですが、「見た目は単なる拳打ちだが、喰らった相手は3時間後か、3日後か、3ヶ月後か、3年後に死を迎える」という、プロレス技としては根本的な欠陥がある必殺技「3の次は死」を使いこなし、馬場・吉村道明組との対戦が決定すると、「勝ったも同然。前祝いじゃぁ!」と、練習もせずどんちゃん騒ぎを繰り広げるプロレス天狗党のファンキーっぷりは、なかなか面白かったりします。
初出は1966年の作品ですが、2007年にマンガショップより復刻版が登場。現在ではAmazon Kindleなどで電子版も配信されています。

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2020/03/02 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Earthfall: Invasion】ゾンビじゃないです、エイリアンです

   ↑  2020/03/05 (木)  カテゴリー: XBOX ONE
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柳の下のドジョウ、それはゲーム業界の一種の習わしだ。
『Ultima』がなければ『ドラクエ』は産まれなかったし、無数の『DOOM』フォロワーたちはやがてFPSという一大ジャンルを築き上げた。
プラットフォーマー、落ちものパズル、ヒドゥンオブジェクト、ゲーム界隈で栄華を極める様々なジャンルは、偉大なオリジネイターとそれに追随する多くの模倣者によって成立してきた。
しかしそれは続く者たちがそれぞれのオリジナリティやパーソナリティを持っていたからこそ。
それらが欠落した模倣はそれこそ『スペースインベーダー』に対する『スペースフィーバー』や『UFOアタック』になってしまうわけで、まぁそんな志の低い柳の下のドジョウ狙いたちに事欠かないのも、これまたゲーム業界の習わしだったりする。
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『Left 4 Dead』。言わずとしれたゲーム史に残る傑作タイトル。
それまでの「複数人プレイも可能なシングルキャンペーン」ではなく、4人Co-opを基本前提としたシステム、ステージ構成、ゲームバランス。
対戦式マルチプレイヤーにおけるチームメイト関係では得られなかった、協力しあい共に危機を乗り越える強烈な"仲間"感。
それはネットのオンラインプレイが普遍的なものになりつつあった時代と絶妙に足並みを合わせたタイミングもあって、強烈な印象を残した。
些細なことかもしれないが、4人のメインキャラクターの、何ごとも起こらなければ人生において協力しあう接点など一切なかったであろうバックグラウンド設定も、個人的になとても好きなポイントであった。
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そしてここにもそんな本来なら縁もゆかりもなさそうな4人組。
厳格で保守的な偉丈夫、独立心の強い女性アスリート、オタク気質のお調子者、陰キャラの若者。
仲良くなるどころか、もしTwitter上とかで接点持ったら延々とディスりあいをおっ始めそうな面々だが、とりあえずいまはそれどころじゃない。
彼らがいるどこにでもあったアメリカの暢気な田舎町は、いま未曾有の危機を迎えているのだから。
町のそこかしこに溢れかえっているのは……、エイリアンの大群!
この時点で「ゾンビじゃないっすよ! イッツ・オリジナリティ!」と親指を立てる開発者の姿が目に浮かんでくるようである。
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エイリアンといえば、遠い宇宙の彼方から地球を訪れてくるだけの、それなりの知性や行動を備えた奴らだと普通は思うところであろう。
しかしこの『Earthfall: Invasion』の中核をなすエイリアンの世にも恐ろしい侵略手段は、ただ数に物を言わせて素手で押し寄せるのみ。ぶっちゃけゾンビのガワを変えただけみたいなもんである。
もちろんエイリアンの中にはトリッキーな攻撃手段で我々を翻弄する特殊タイプだって、それなりにいたりはする。
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サッパーは攻撃すると爆発して毒ガスを撒き散らす厄介な敵だし、スレッシャーはその凶悪な両手でプレイヤーキャラを抑え込んで身動きを封じてくる。
ウィップラッシュは長い舌でプレイヤーを巻き込んでどこかに連れ去っていくし、耐久力と攻撃力が図抜けているビーストは4人がかりでも往生するボス的キャラだ。
もうこの時点で既視感バリバリ。設定上の本来の名前ではなく「こいつはブーマーでそいつはハンター、あっちはスモーカーでこっちはタンク」と勝手に呼び名をつけているオレを、はたして誰が責められるであろうか。
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いくらここまで非難するのも馬鹿馬鹿しくなってくるくらい『Left 4 Dead』そのまんまだと言っても(「いや、だからゾンビじゃなくエイリアンですって」開発者)、せめて本家を凌ぐバランスアレンジメントみたいなものがあれば救われるのだが、ここまで露骨に柳の下のドジョウを狙いまくる連中にそんな志がハナっからあるわけもなし。
本家には及ぶべくもない雑なゲームバランスやおかしな挙動には、さすがに閉口するしかない。
このレベルのゲームの常でオンラインは限界集落以下の過疎っぷり。
オンラインマルチプレイを前提としたデザインの前にこの現実は為すすべもなく、地球は知能のかけらもないエイリアンの大群に虚しく飲み込まれてゆくのであった。

*関連記事
【Left 4 Dead】4人は黄金比


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2020/03/05 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Forza Horizon 4】ブロスナンの微妙ボンドカー

   ↑  2020/03/09 (月)  カテゴリー: XBOX ONE
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ショーン・コネリーからダニエル・クレイグに至る歴代ジェームズ・ボンド俳優の中で、オレ的に一番評価が微妙なのが20世紀007の末尾を飾った5代目ボンド、ピアース・ブロスナンだ。
長身で眉目秀麗で確かにぶったちは悪くないんだけど、どうしてもそれだけという印象をオレはこの人に抱いてしまっている。
歴代の中で一番好きだったティモシー・ダルトンからのバトンタッチであるのが、ブロスナンに今一つな評価を持ってしまう大きな一因なのかもしれない。
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いかにも殺しのライセンスを持った特殊諜報員の雰囲気プンプンだったダルトンの獰猛さ、荒々しさとはまったく正反対。
洒脱ではあるんだけどロジャー・ムーアのような飄々とした一面にも欠ける。
薄味の一言に尽きるんだけど、されど死に体だった007のブランドを再び浮上させた功績は、やはり認めるほかはないだろう。
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ブロスナン=ボンド時代は結構長かったようなイメージもあるが、出演作は「ゴールデンアイ」「トゥモロー・ネヴァー・ダイ」「ワールド・イズ・ノット・イナフ」「ダイ・アナザー・デイ」計4作と意外に少ない。既に本数ではダニエル・クレイグに抜かれていたりする。
そしてボンドカーを大収録した『Forza Horizon 4』のBest of Bond カーパックに登場するブロスナン由来の車も、これまた意外なことにわずか一台だけ。
BMWとのタイアップが蜜だったブロスナン時代。ここに収録されているのもBMWのロードスターモデル、BMW Z8。
「007 ワールド・イズ・ノット・イナフ」に登場したボンドカーだ。
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しかしこの「ワールド・イズ・ノット・イナフ」ってのが、これまた評価に困る、ぶっちゃけオレの中では歴代007映画では最下位の作品だったりする。
アクションシーンは過去作の焼き直しが多いし、"痛覚を失った不死身の男"との触れ込みだった悪役のとんだ一杯食わせ者っぷりもハンパではない。
それよりも何よりもボンドガールのソフィー・マルソーにブロスナンがボンドとしても役者としても完全に食われまくられているのが問題だが(この映画に出てくる男どもは、はっきり言ってすっとこどっこいばっかだ)、まあ相手がソフィー・マルソーであるのが不運だったというほかはないのであろうか。
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そしてボンドカーのBMW Z8も、これまた映画同様に煮え切らない存在だったりする。
ボンドカーであるにも関わらず、カーチェイスはおろか気の利いた走行シーンすらなし。
それもそのはず。このZ8、実は映画の撮影に車の開発が間に合わず、仕方なくコルベットにガワを被せたものを無理やり登場させただけなのだから。
見せ場らしい見せ場は波止場で駐車中にリモコン遠隔操作のミサイルでヘリコプターを撃ち落としたのみ。単なる固定砲台みたいなもんである。
しかもその直後にノコギリで真っ二つにされてお役目終了。ボンドや"不死身の男"レナードと等しく、ソフィー・マルソーの露払いという役目だけで終わってしまった。
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ブロスナンゆかりのボンドカーなら、「トゥモロー・ネヴァーダイ」の遠隔運転も可能なBMW 750iLとか「ダイ・アナザー・デイ」でジャガーと凄絶な氷上チェイスを繰り広げたアストンマーチン・ヴァンキッシュなど、他に適任はいくらでもあるのに、なんでよりによってこんな一番パッとしないやつをチョイスしたのかいささか疑問だが、BMW車としては数少ないロードスターという辺りでバランスをとったのだろうか。

この記事に含まれるtag : Forza レーシング シネマゲーム 

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2020/03/09 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【007 トゥモロー・ネバー・ダイ】Tomorrow Never Dies

   ↑  2020/03/12 (木)  カテゴリー: PS1
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ピアース・ブロスナンの007映画でベストは?
オレが推したいのはブロスナンにとって2番めの主演作となる「007 トゥモロー・ネバー・ダイ」だ。
カーチェイス、バイクチェイス、カンフーファイトなど派手なアクションシーンが幕の内弁当のように配置され、そしてボンドガールは香港アクションムービー出身のミシェール・ヨー。
そりゃあこの人がアクションのフィールドにおいてブロスナンの添え物に留まるわけがないのは、当たり前っちゃあ当たり前の話だ。
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敵となるエリオット・カーヴァー(演じるはジョナサン・プライス)のメディア王という設定や、マッチポンプのフェイクニュースで世界紛争を煽る手段も新鮮だったし、その配下の実行部隊長スタンパーは、「007 ロシアから愛をこめて」のレッド・グラントを彷彿とさせる立ち回りと存在感でボンドを大いに苦しめる、久々に悪役の側にもコマが揃った作品であった(ただしこのルパート・マードック的なメディア王像は、現在の目から見るといささか古めかしくなっているかもしれない)。
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ブロスナンがボンド役を務めていた95年から2002年にかけては、ちょうどゲーム業界が産業革命に類するようなドラスティックな変革を遂げていた時期とちょうど重なることもあって、ことゲーム化作品に関してはとても恵まれている。
ニンテンドウ64の名作『ゴールデンアイ 007』を筆頭に、『007 ナイトファイア』や『007 エブリシング オア ナッシング』などの映画が原作ではないゲームオリジナル作品。『007 Racing』等の企画ものなど、さらには携帯機の派生作品を入れればその数は軽く十指を超える。
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プレイステーションでリリースされたこの『007 トゥモロー・ネバー・ダイ』は、同名映画をベースにした正統派シネマゲーム。
オープニング早々潜入からの銃撃戦、そして派手なアクション(本作の場合はスキーチェイス)の掴みを経て例のオープニングタイトルに繋がる流れは映画の構成そのまま。
ちなみにこのタイトルバック。映画版と全く同じTB、映画のスタッフ名の代わりにゲームのスタッフ名が被さる凝り様だ。
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サードパーソンのシューティングをベースにスキーやカーチェイスといった変則パートを挟んで映画の筋立てを漠然と追っていく流れは、以降の007ゲームに脈々と受け継がれていく王道パターン。
しかし後の007ゲームの多くにフィーチャーされているステルス的な要素は皆無。ほぼ全ステージにおいて正面からカチコミの戦いがメインとなるだろう。
当時の3Dゲームの常として操作性にはもどかしさを多く感じるかもしれないが、全体にはシネマゲームとして押さえるべき部分をそれなりに抑えた及第点の作品だ。
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後半ではミシェール・ヨーを操作するパートもあり(素手ゴロファイトではなかったのが、ちょっと気の利かないところだが)。
そして映画では映画では冒頭のみにちらっと登場した″新興宗教団体のメンバーで毒ガステロ事件の実行犯″という時節的に危ない設定のキャラクター、サトシ・イサグラも、このゲーム版では中ボスとして堂々の登場。
ガスマスクもつけずに至近距離から毒ガス弾を投げまくる、大変アナーキーな暴れっぷりを見せてくれる。
一方で原作映画ではボンドにとって久々の強敵となったスタンパーが、ゲームでは影も形もないのは、ちょっと納得のいかない部分ではある。

この記事に含まれるtag : シネマゲーム TPS 

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2020/03/12 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Agent A - 偽装のパズル】テンポの良いパズルスパイ劇

   ↑  2020/03/15 (日)  カテゴリー: Switch
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脱出ゲーム(Escape The Room)というジャンルが生まれ定着していったのは2000年代の初め頃だが、この古株のゲーマーにとっては懐かしくプリミティブなアドベンチャーゲームにしか見えないゲーム群の新たなジャンル定義化に、オレは当時かなり奇異な印象を抱いていた。
申し訳程度のバックグラウンドやストーリーの下に、パズル的なタスクのクリアを積み重ねて閉鎖された環境からの脱出を目指す。
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システム同様にビジュアルも極めて簡素で情報量を抑制しており、それはハードの表現力が急成長するのと足並みを合わせてどんどん肥大化していったアドベンチャーゲームのメイン潮流に対する、先祖返り化によるアンチテーゼの一種だったのかもしれない。
まるでプログレッシブロックの全盛に反発したパンクムーブメントのような……、って一瞬思ったけど、この例えはなんか違うような気もする。忘れてくれい。
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ともあれそのシンプルな表現が勃興しつつあったモバイル通信機と絶妙な親和性をみせたことから、たちまちのうちにジャンルとして定着した脱出ゲーム。
スマホゲーム時代の現在にさらなる隆盛を極めてはいるが、しかしスマホの性能の向上と共にストーリーやビジュアル、情報量、そしてシステムなどがやたらと肥大化、あるいは複雑化したものも増えてきて、それがシンプルを旨とした同ジャンルの基本からどんどん乖離していっているようで、まさに歴史は繰り返すを見る思いだ。
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Nintendo Switchなど各ハードで発売されている『Agent A - 偽装のパズル』も、この脱出ゲームの一種。
プレイヤーの立場は腕利きのスパイ、エージェントA。
同僚を次々と手にかけてゆく敵方の凄腕エージェント、ルビー・ラ・ルージュを追い詰めるのが今回のミッション。
007シリーズを彷彿とさせる設定だが、脱出ゲームの常としてピアース・ブロスナンやダニエル・クレイグのようなアクションを要求される恐れは一切ない。
開始早々仕掛けだらけなルビーのアジトに拘束状態となり、あとは目の前のシチュエーションから次に移るためにパズルパズルパズル謎解きの連続。
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付随するストーリーがだんだんと凝ってきて、脱出ゲームの本分との噛み合わせがぎくしゃくとしがちな作品が多い中にあって、『Agent A』はその辺りのバランスが優れている一作だ。
ビジュアルは嫌味がなく、後半に行くにつれて歯ごたえを増すパズルもやり応えがある。
なにより謎解き部分とストーリーの繋がりの見せ方が非常にスムーズでテンポがよい。
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チャプター区切りの程よいボリューム配分も相まって、パズルに長々と足止めを喰らわない限りは、オープニングからラストまでリズミカルにゲームを進めてゆくことができるだろう。
ルビーとの丁々発止のやり取りは全5章仕立て。
オリジナルのスマートフォン版は、この5章が間隔をおいて順次配信され、チャプターごとに購入するシステムだったらしいが、据え置きゲーム機、及びPC版は5章すべてをパッケージングして販売されている。

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2020/03/15 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |