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ボンクラ360魂クロスカルチャーゲームブログ 

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【ダブルドラゴン】80年代バイオレンスゲームの金字塔

   ↑  2017/03/01 (水)  カテゴリー: XBOX 360
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テクノスジャパンが1987年にリリースしたアーケードゲーム『ダブルドラゴン』は、『ビジランテ』や『ファイナルファイト』といった亜流を生み出し、たちまちのうちにベルトスクロールアクションのブームを作り上げた。
基本的には『熱血硬派くにおくん』の発展型であるこのゲームが、まさか一世を風靡するジャンルの礎になろうとは、当のテクノスジャパンですら思いもしなかったことだろう。
『ダブルドラゴン』は、ベルトスクロールアクションの基本フォーマットの他に、"犯罪がはびこる荒廃した街で、1人から数人の男女が、時折武器などを拾ったりしながらも、基本的には素手でチンピラどもを打ち払い、ボスの下にまで赴く"という、同ジャンルのメイン潮流となるプロットをも確立させた。
『ビジランテ』に『ファイナルファイト』に『ベアナックル』に『ラッシングビート』と、同ジャンルの後発ゲームのほとんどが、このプロットをそのまんま頂いちゃっており、この辺りに関してはテクノスジャパンも一言あってもよさそうなものだったのだけど、当のテクノスジャパンは、バブル後のゲーム界をくにお君一本で切り抜こうとした無理がたたって、90年代の前半には、既にそれどころではない状況に陥っていた。
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しかし、テクノスジャパンはなくなっても、『ダブルドラゴン』が残したインパクトは、後々にずっと残り続けた。
特にベルトスクロールアクションというスタイル以上に画期的だったのは、冒頭からいきなり女性の土手っ腹にボディブローで幕を開け、バットフルスイングで殴打、ドラム缶叩き付け、首根っこを押さえつけて顔面に膝蹴り連打、チョーパン(インストカードにこの文字が記されたゲームなんて、後にも先にもこれだけだろう)、相棒が羽交い締めした相手に、容赦ないパンチ乱打、ベルトコンベアー巻き込み、相手が女性であろうと全く容赦せず(『ファイナルファイト』だって、この辺は「実はこの人ニューハーフです」などと逃げを打っていたのに)などの、荒んで殺伐としたバイオレンス性だった。
これらは、今の目から見れば非常に牧歌的なレベルかもしれないが、当時としてはあまりにもセンセーショナルだったのだ。
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このテイストは日本以上に海外でバカ受けし、同ゲームは大ヒットを記録。しまいにはマーク・ダカスコス、スコット・ウルフ、アリッサ・ミラノという、いかにも80年代一発屋的な顔ぶれのキャストで映画化されるにまで至った。
そんな『ダブルドラゴン』の海外での根強い人気ぶりは、テクノスジャパンが倒産して20年以上経った今でも、XBOX LIVEアーケード版やiPhoneアプリ版など、手を替え品を替えリメイクが登場することからも、よく分かるだろう。
もっとも、"初のアーケード版完全移植"という快挙を成し遂げたXBLA版は、リリース元のEmpire Interactiveがぶっ飛んでしまい、やはり同社が出していた『Speedball 2』共々、配信停止となり今では入手不可能になってしまっている。
人はこれを"テクノスジャパンの呪い"と呼んだとか呼ばないとか。
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テクノスジャパンと言えば、なんたってヤンキー受けするゲームを作ることに長けた会社だったが、この『ダブルドラゴン』も、当時のヤンキーと相性が良かったブルース・リーのネタを大量にぶち込んで、バイオレンス性以外の部分でも、しっかりとそっち方面にアピールしている。
主人公の名前は言うに及ばず、雑魚を含めた敵方の面々も、ローバー、ウィリアムス、ボロ、リンダと、もろにブルース・リー絡みの命名だ。
もっとも、ムチを片手にぱっつんぱっつんの衣装で出てくる、パーマのきついおばさんに、リンダ夫人からとった名前を付けてしまうのは、ちょっと酷いような気もするが。
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酷いと言えば、このゲームはヒロインもちょっと酷い。
よく『ダイナマイト刑事』の"大統領の娘"が、助けたくないヒロインの筆頭に挙げられたりしているが、いいや、本作のマリアンの比ではないだろう。
"大統領の娘"は仮にも非力な少女だが、この人はぶっとい脚した拳法使いのはしくれである。助け甲斐のないこと、実におびただしい。
厚化粧だし、口紅とかなんか変だし、オープニングやエンディングでパンチラのサービスをしてくれるが、それがちっともありがたみがない。
2人プレイノ場合だと、ボスを倒した後、拳法兄弟の間で壮絶な仲間割れが始まるが、あれは別にヒロインの取り合いで争っているのではなく、どっちが責任もって引き取るかで揉めに揉めているだけだと思う。
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ぼったくる気満々の難易度で、薄暗いゲーセンに怒り狂ったヤンキーの怒声と、テーブル筐体を叩く音をこだまさせたゲームだが、皆さんご周知の通り、肘打ちオンリーならほぼ無傷で突き進めるという、開発側も予期しない"抜け道"が発見されたため、ヤンキーの怒声もほどなく解消された。
このXBLA版は、そんな様々な経緯や由来を持つアーケード版を、ほぼ完璧な形で移植した貴重なバージョンであっただけに、配信が停止されているのはつくづく残念なことだ。
アーケード版そのままの『ダブルドラゴン』。これを遊ぶと、アルミの灰皿にタバコがくすぶり続ける、まだ殺伐としていた薄暗いゲームセンターの空気が蘇ってくる。
もうこのゲームにコインを吸い取られ続けることもない。コンティニューは無限だ。
それでも肘打ちの恩恵が及ばない、敵アジトのトラップステージになると、また昔のように思わず「ふざけんな、こらぁ!」と、ヤンキーたちと同じような怒声を上げてしまうのだけど。

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2017/03/01 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Double Dragon Neon】肘打ちを捨てた兄弟

   ↑  2017/03/03 (金)  カテゴリー: XBOX 360
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80年代地方都市の、そして『ダブルドラゴン』の街並みは、どこも空洞化して殺風景に荒みきっていた。
だがそれも年月が経てば、きらびやかなネオンに彩られたゴールデンエイティーズの思い出とすり替わる。
そして荒んで情緒のカケラもなかったデジタルの暴力行使も、時を経てゲームセンターの甘く心地よい記憶に変換される。
ベルトスクロールアクションの、そしてバイオレンスゲームのエポックメイカーが、信奉者の熱いリスペクトを得て21世紀によみがえった。
殺風景な街の情景は、けばけばしいネオンカラーに様変わりしているが、そこで始まるイントロダクションは、街角で無防備に立つヒロインに容赦ない腹パン。毎度のお約束だ。
マリアーーーーーーン!!! 相も変わらずなんて脇の甘い女だ!
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ビリーとジミーのクンフー兄弟。頼りとするのは例によっておのれの拳と両脚だが、あんまりクンフーっぽくない、むしろ米国素手ゴロアクションのようなファイトスタイルなのも相変わらず。
初代で猛威を振るった肘打ちこそ姿を消しているが、まああの技は一種のバランス取りみたいなもの。
ゲームバランスがこなれたこの『Double Dragon Neon』には、それほど用のないものだろう。
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その道中のアクセントも、これまたお馴染みバットにナイフにムチ。
ちなみにムチの持ち込み役であるリンダさんは、オリジナルのパーマにパッツン網タイツのいけてないおばさんではなく、はすっぱなパンクギャルにリファイン。よかったような、どことなく寂しいような……。
そして背景を賑やかすのは、軽薄かつきらびやかな響きを徹底的に再現した80年代風のミュージック。
この音楽へのこだわりは、カセットテープをアイコンにしたキャラクターのパワーアップシステムにもリンクしている。
筐体に100円玉を積み上げていたアーケードスタイルじゃない。繰り返しプレイのためにフックをもたせたモダンなコンソールゲーム機の作法。ま、ここら辺はちょっぴり現代的だな。
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マシンガン野郎に代わる新たなボスの名はスカルマゲドン。
オリジナル『ダブルドラゴン』から踏襲したおなじみの敵キャラクターたちを経て、芸者にくノ一、ロボットなど新たなおもてなし要員を取り揃えてビリーとジミーをお出迎え。
ネオン街を経てロケット道場に悪の宮殿と、兄弟を斜め上の展開で引っ張り回した上に、エンディングロールを自分のボーカルでジャックする愉快なやつだ。
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多少はスタイルがよくなったものの、相も変わらず助け甲斐のないヒロインだが、まぁそこもお約束。
オリジナルへの愛情をたっぷりと詰め込んだエイティーズリスペクトは、当時を知る者から新規客にまで好印象を残す"オレたちのダブルドラゴン"。
2012年のビリーとジミーは、もう肘打ちに頼りっぱなしのヤワな拳法兄弟じゃないのさ。

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2017/03/03 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【最強羽生将棋】64負のスタート

   ↑  2017/03/07 (火)  カテゴリー: SFC&N64
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任天堂ハードの歴史。それは時代時代のデファクトスタンダードなゲーム機のあり方からの脱却の繰り返し。
その歴代ハードの中でもっとも象徴的な存在なのは、自身が絶対的なデファクトスタンダードであったファミコン、スーパーファミコンの流れから大きく舵を切ったニンテンドウ64だ。
あまりにも独創的なコンセプトやソフト戦略は、圧倒的な市場の支配者であった立場をも自ら反故にする、あまりにも大胆かつあり得ないものであった。
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しかし自ら理想郷を追い求める任天堂に対して、そうはいかないのは64をビジネス的な意味も含めて"さらにスーパーなスーパーファミコン"と単純に捉えてしまったサードパーティーたちだ。
そしてニンテンドウ64の一番の不幸は、スーファミ商売の延長を目論む守旧的なメーカーばっかりが自陣営に留まってしまったことだ。
64の少数精鋭を標榜するソフト戦略は、スーファミ時代は枯れ木も山の賑わいであったそれらのメーカーたちのソフトを、必要以上にクローズアップする結果をもたらしてしまう。
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夢の新ハード、ニンテンドウ64の船出。
オレがその日に目に焼き付いたのは、渾身の『スーパーマリオ64』でも、安定の『パイロットウイングス64』でもない。
量販店に山のように積み上げられ、発売早々ディスカウントの値札が貼られた、羽生善治が写る地味なパッケージ箱だ。
ひいてはそれがニンテンドウ64のファーストインプレッション、さらには後々まで残る64のイメージとなってしまった。
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もちろんゲーム内でファンシーな実写画像で登場しまくる羽生名人に罪はないし、ソフト自体も当時の将棋ゲームの中でも抜きん出た実力を持つ、最強の称号に相応しいものだ。
しかしわずか三本しかないロンチタイトル、そのうちの一つがいつまで経っても店頭に山積みになって、日を追うごとにワイルドな値下げがされていく状況は、ハードのイメージ的にも決して芳しいものではない。
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64の発売から三ヶ月後、ようやくロンチ第二弾の『ウェーブレース64』が着弾。
ユーザーにとっては砂漠のオアシスのような一本だったが、そこから二ヶ月また音沙汰なし。
結局ロンチの年に発売されたタイトルはわずか十本。その状況にあって『最強羽生将棋』は、一向に減る様子がないまま、値段ばかりを下げつついつまでも店頭に残り続けた。
それはせっかくのハードコンセプトの先鋭化に対して、下支えする流通戦略が旧態依然のままであったことの証明でもあった。
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激安価格で我が家にやって来た『最強羽生将棋』も、64の特徴的なコントローラと将棋の微妙な違和感くらいしか印象に残ってない。
そんな『最強羽生将棋』64哀歌のダメ押しを感じたのは、今から約十年くらい昔のこと。
秋葉原の某レトロゲームショップの入り口で、これの箱入り美品が入り口脇の段ボール箱に無造作に詰め込まれ、その横に「ご自由にお持ちください」と貼り紙された光景。
その様子にはさすがにオレもいたたまれず、足早に横を通り過ぎるしかなかったのだった。

 

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2017/03/07 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【麻雀放浪記CLASSIC】阿佐田哲也と任天堂ハード

   ↑  2017/03/09 (木)  カテゴリー: SFC&N64
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任天堂ハードのアティチュードは何よりそのコントローラに如実に現れる。
SWITCHのジョイコン、Wiiのリモコン、そしてその先駆けとなったのが、当初は突飛に見えた3D(サンディー)スティックと変則持ちの64コントローラだ。
このコントローラと新次元の3Dゲーム『スーパーマリオ64』、この2つで任天堂は実に明快に64の目指すあり方を提示したのだが、サードパーティーがそんな理想をまるで消化できず持て余す流れが始まったのも、ニンテンドウ64からだ。
両者の齟齬がくっきりと現れたのが、数少ないラインナップの中に、あまりにも偏りを見せたジャンル分布だ。
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国内で発売された64のソフトはわずか208本(64DD含む)。
その中に『スーパーマリオ64』やセカンドパーティーであったレア社のゲームに対する、サードパーティーからのアンサーと呼べるようなものはごくごくわずか。
代わりにただでさえ少ないラインナップに異常な占有率を誇るのが、麻雀や将棋といったオヤジ系のソフトだ。
いくらそれらのジャンルが、ゲームハードに実際にカネを出す親たちにそれなりの訴求力があるといっても、ものには限度というものがある。
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208本に対して麻雀ゲームの数は7本。他のハードと比較しても、かなりいびつなパーセンテージだろう。
ましてや麻雀ゲームなどそうそう何本も必要となるもんではない。ただでさえ少ないパイを、同ジャンル同士で食いつぶし合い。
「こんなことさせるために64造ったんじゃないんだけどな……」
生みの親である任天堂の胸中は、おそらくこんな感じだったのかもしれない。
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そのKYな麻雀タイトルの中でも飛び抜けて空気を読んでいない1本はfromイマジニア。
戦後間もない焼け跡だらけ東京、幅を利かす進駐軍、闇市、チンチロリン村、ブー麻雀、そしてイカサマ。阿佐田哲也の描く世界は『スーパーマリオ64』からもっともかけ離れた情景であることは間違いないだろう。
このゲーム版『麻雀放浪記CLASSIC』のベースとなったのは、その阿佐田哲也の傑作大衆小説を忠実になぞった同名コミカライズ作品。
阿佐田ワールドのコミック化といえば「哲也-雀聖と呼ばれた男」があるが、こっちはあんな少年誌連載ではない。
もっとも脂ぎっていた頃の近代麻雀オリジナルが出自。当然ギトギト度も「哲也」の比ではない。
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作画を担当した井上孝重は、当時の近代麻雀系コミック誌で小島武夫や灘麻太郎の実録ものを手がけていた劇画家。
そんな人の絵がゲーム機の画面で(しかも任天堂ハードで)展開すること自体が、ちょっとありえない話だ。
ストーリーモードも原作に準拠。開始早々片腕の復員兵が「オレは昨日からタンポポしか食ってねえ」とのたまう光景には、「頼むからここでそういうのやめてくんないかなあ……」なんて任天堂の嘆きが被さってくるようではないか。
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女衒を名乗る人物が堂々とゲーム中に登場するのも、舞台がニンテンドウ64であることを考えればとんでもないことだろう。
このなんのてらいもない阿佐田ワールド全力投球で、密かな麻雀ハード64の中でも、最もエネルギッシュな作品となった『麻雀放浪記CLASSIC』。
それにしても不思議なのは、そもそもなんでこの企画を、よりによってニンテンドウ64で押し通そうとしたのかだが。

 

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2017/03/09 | Comment (2) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【64花札 天使の約束】少数精鋭主義の極北

   ↑  2017/03/12 (日)  カテゴリー: SFC&N64
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ニンテンドウ64のソフト施策でも一番特徴的だったのは、ラインナップの少数精鋭主義だ。
90年代の任天堂は、クオリティの低いソフトが多く出回ることによって市場に悪影響をもたらす、いわゆるアタリショックの危険性を一貫して唱えてきた。
そしてニンテンドウ64では、これまでの野放図なライセンシーから一転、サードパーティーのソフトに一定のクオリティコントロールを求めて品質の厳選を目論んだ。
しかしそのQCを求めるに足るメーカーたちの多くは、64のソフト開発に関わるコストやリスク、あるいは任天堂による必要以上の管理を嫌い、PSやサターンなどの新たな選択肢に軸足を移してしまう。
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そして自陣に頼んでもないのに居残り続けたのは、「とりあえず麻雀でいいすか?」だの、「相撲と恋愛シミュレーションを合体させましょう!」だの、「テレビでやってるイライラ棒って知ってます? とりあえずアレで一本作ったろと思うんですが?」だのと、クオリティコントロール以前の企画を掲げるファンキーなメーカーばかり。
これには当の任天堂も少数精鋭主義の破綻を早々と覚悟したに違いない。
結果として残ったのは、あまりにも薄いラインナップと、「アタリショックの可能性がある市場>それが無い市場」の現実であった。
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「任天堂さんといえば、やっぱ花札っすよね!」
そんな薄弱な根拠があったのがどうかは知らないが、とにかくスーファミ時代のビジネス慣習そのままに薄いラインナップの中に割り込んできた、ニンテンドウ64の理念からはもっともかけ離れたところにいるソフト、その名は『64花札 天使の約束』。
パッケージの絵を見ただけで早くも肩から必要以上に力が抜けていく気がするが、その中身もスーファミ時代の「とりあえずなんか出しときゃある程度の数は捌けるだろ」スピリットからビタ一文(花札ソフトだけに)進化していない問題児だ。
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「趣味は花札! 渋いだろ!」
開幕早々のたまう18才の主人公。そのストーリーモードの導線はと言えば、"10数年前に、この街の野原である娘と約束を交わしたが、その野原がどこだか思い出せない"。
野原の場所を求めて待ち行く人々に無差別に絡みだす主人公。その後の流れは、そう、「教えたくない」「じゃあ花札で勝ったら教えろ」の定番パターン。
早くもソフトのクオリティに対して何を言ってもムダな状態だ。
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花札通り魔と化して親子連れにすらケンカをふっかける凶獣主人公に対して、その相手たちも負けてはいない。
自分の公務を忘れてこいこいにうつつを抜かした挙句、負けると「お前もしかして犯罪者だな!」と豹変する警察官に、初対面の人間に「おいちょかぶで勝ったらカネを貸してくれ」とナチュラルなカツアゲをふっかけるギャル。
その有様に任天堂も「もうそういうのはソニーさんやセガさんのとこでやってくれませんか?」なんて本音を、ぺらぺらな64のソフトラインナップと天秤にかけて呑み込むのがやっとであろう。
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なんかもう任天堂に代わって、「少数精鋭主義なめるな!」と記されたジャンパーでも着て発売元のアルトロンに押しかけたくもなってくるが、しかしこんなスーファミやPSならば埋没して誰からも振り返られないようなソフトでも、他に代替のない64ソフトの売り場では、それなりのディスプレイで妙にデカいツラして自己主張するのであった。

 

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2017/03/12 | Comment (4) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |