- 【Forza Horizon 3】初日の出 [2017/01/01]
- 【Fable 3】今年の干支ゲー [2017/01/03]
- 【斬 歌舞伎】迷走旅一座 [2017/01/06]
- 【Forza Horizon 3】ハレの道路 [2017/01/09]
- 【Shaun White Snowboarding】峠道の先の風景 [2017/01/11]
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2017/01/01 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |
ハッピーニューイヤー、ウェルカム酉年。
とは言えゲームの中において酉は、ぞんざいに扱われるMOB要員としての登場がほとんどだったりする、なかなかに不憫なやつだ。
たとえ酷い目に遭わされようとも、インパクトを残すとかそれなりに報われているところがあればまだいい。
しかしゲーム中で酉が理不尽な想いをするシチュエーションというのは、たいてい行使した側も10秒後にはそんなことなんか綺麗サッパリ忘れてしまっている、吸い殻を投げ捨てるような行為だったりするから救われない。
オレだって『ウルティマオンライン』の中で酉をすり潰すように殺しても、出てくる感想は「羽根、ごっちゃん」程度のもんである。

だが世の中には捨てる神あればちゃんと拾う神だってある。
十二支の中でもとびきり不憫な酉に、もはや偏愛とも言えるような情熱を注ぐ男、その名はピーター・モリニュー。
『ポピュラス』や『Black & White』を世に送り出し、一時は"神"とまで謳われたゲームデザイナー・
その彼の最も近作である『Fable』シリーズは、英国寓話を思わせるユーモラスでちょっとブラックな世界観の下、善と悪、両極端な概念の綱引きを描いたRPGだが、その陰にある酉に異常なまでの愛情を注ぎ込んだ"チキン"ゲームとしての一面も見過ごしてはならない。

足下にいる酉めがけてBボタン。ぼかっ! "英雄"にケツを蹴上げられて宙に舞い飛ぶ酉。
一見何気ないお遊びアクションだが、そこにパラノイアックなこだわりを多くの人が感じ取っていたことだろう。
もちろんイベント等への酉のからみっぷりも、他のゲームの比ではなかった。
そしてその傾向はシリーズを重ねるごとに加速する一方で、現在のところシリーズ正編最新作である『Fable 3』では、ついにオープニングをも完全主役としてジャック。
自由を求め激走し最後は"英雄"家の食卓に饗される酉の顛末は、シリーズ中もっとも力の入ったオープニングムービーと相成った。

もちろん大活躍はオープニングだけじゃない。
ブライトウォールの街に刹那の娯楽を与えてくれるチキンレース。そしてそのクエスト関連で入手できるチキンスーツと、それで解除される実績は、モリニューからの歪んだ酉愛のお裾分けであるかもしれない。
すなわち今年のゲーム界年男はモリニュー。この一年、彼の動向から目が離せない(誰だ! そこで「モリニューは、もうとっくに魔力が枯渇してますよ」なんてホントのことを言ってるやつは!?)
<Xbox One互換対応タイトル>
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2017/01/03 | Comment (2) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |
格闘ゲーム。それは固定のメンバーで年がら年中ドつき合いを繰り広げているちょっと変わった世界。
「それって一種の興行だよね?」
そんな考えに至るのも、それほど不思議ではない。UFCやベラトールや巌流島とやってることは一緒だし。
「興行って言えば、やっぱり歌舞伎だよね?」
その考えもまったく間違っていない。歌舞伎イコール日本の元祖興行みたいなもんだから。ここまでのモノの考え方は、基本的には真っ当だ。

「と言うことはさ、格闘ゲームって歌舞伎ってことだよね?」
何を言ってるんだ、お前は? ミルコ・クロコップでなくとも思わずそうツッコみたくなる、ホップ、ステップ、大ワープの発想三段跳び。
こんなゲームが北米ロンチに紛れ込んでしまったのは、Xboxにとっては不幸とは行かずとも、かなり迷惑な話だったかもしれない。

初代Xboxを足場に旗揚げした旅興行の役者一座、その名は『斬 歌舞伎』。
『サムライスピリッツ』や『ソウルエッジ』のような剣戟格闘ゲームは、一つだけ大きな問題を抱えている。
なにせ振り回しているのは拳ではなく刃物だ。斬れてますよ、痛いですよ、血ぴゅーぴゅー出てますよ。
素手ゴロと比べてその雰囲気はどうしても剣呑とならざるをえず、それでもドメスティックにおいては"チャンバラ"の様式美の下に、なんとかそれを収めてきた。
しかし海外ではそんなワケにはいかない。剣戟格闘の様式が海を渡れば、それはあっという間に「ほらほら、首飛んじゃいますよ、すぽぽぽーん」(カーディナルシン)と、刃物を振り回せばそりゃ首も飛ぶし手脚も落ちる悪趣味に置き換えられる。

そんな身も蓋もない海外剣戟格闘に対し、歌舞伎というグローバルに通りのいいテーマでチャンバラの様式美を啓蒙しようとしたゲーム。
そう好意的に捉えられなくもないが、もちろんそれはこっちの穿ち過ぎであろう。
とにかく『斬 歌舞伎』においては、繰り広げられている斬ったはったはあくまで芝居の一幕。
振り回してる刀だって、キラキラ光ってるけど実は小道具小道具。スパッとやったって、ほら、「キレテナーイ!」

だけど致命的なのは、なるべく派手な立ち回りで場を盛り上げ、見栄を切っておひねりをチャリチャリ稼ぐ歌舞伎ならではのケレンなお約束が、格闘ゲームという本来はストイックなジャンルとまるで反りが合わないことだ。
戦いの最中に「いよーーーーーーっ」と悠長に見栄を切る権六。なに寝ぼけたことやってんだ、ぼかっ!(竹光です。キレテナーイ!)
相手の隙を逃さないのは格闘ゲームでは大切なことだが、それによって歌舞伎としての舞台が台無しになってることは言うまでもない、でもそんなこと言ってられるか、ぼかっ! ぼかっ! ぼかっ!(キレテナーイ!)

それに歌舞伎キャラってのは本来、千両狂死郎のように色んな連中がいる中に一人だけ紛れ込んでいるからキャラクターが立つのであって、こんな全員が歌舞伎キャラなんてシチュエーションでは、それが叶うわけもない。
しかもこの人たち、助六や佐藤弾正や山猫の権六本人ではなくて、あくまでその役を演じている役者たちというタテマエ。
その役柄は原作の芝居にとことん忠実。そりゃ歌舞伎座で観ればどれもこれも個性的な面々だが、それをそのまんま手を加えず格闘ゲームの舞台にコンバートされても……。
あ、そういえば菊之助って要するに男の娘キャラだよね。
つまり女っ気一切なし!? そこもまあ歌舞伎ですから……。
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2017/01/06 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |
冬も厳しさを増し、いよいよオレの住む関東平野でも降雪の気配が近づいてきた。
そろそろリアルクルマの方も冬支度をしておかないとマズい頃合いだが、あいにくとオレはコタツに根が生えたまま、TVモニターの前でコントローラをカチャカチャ言わす作業に忙しい。
テレビ画面に映るのは冬山雪景色。時折こちらに向かって吹き付けるは夜の雪吹雪。積もった雪を軋ませるタイヤの主はラリー仕様のランチア。
オレは相変わらず『Forza Horizon 3』のブリザードマウンテンから帰れないでいる。

テレビでよくやる警察密着ドキュメンタリーものも、この時期は初日の出暴走取り締まりを始めとする季節ネタが増えたりする。
中でも否応なしに目を引いてしまうのが、雪国の交通警察ネタだ。
固まる積雪、凍りつく路面、叩きつける雪で塞がれる視界。
そんな悪条件の下で発生する痛ましい事故。
このブリザードマウンテンを流している我らホライゾンドライバーにとっても、決して他人事ではないシチュエーションだ。

丁寧に作り込まれたアイスバーンは恐ろしい。
そこはスパイクタイヤを履いた百戦錬磨のラリーカーであっても、いったん足をとられたらたちまち制御不能になる危険を孕んでいる。
だがそれを知ってか知らずか、雪道をおのれの制御できる限界を超えてかっ飛ばすドライバター(まれに中身入り)は後を絶たない。
峠上り坂の向こうからケツを滑らせ真横になって落ちてくる対向車(本人はドリフトのつもりでいるから始末に悪い)。
こんなものとぶつかるのはもらい事故もいいところだ。いくら保険会社やJAFに用がないホライゾンワールドとは言え、もしスキルチェーンコンボを貯めている最中だったら、泣くに泣けない話である。

それでもソロ走行時は、まだ自分だけでも安全に細心の注意をはらっての運転ができるからいい。
そうはいかないのがオンラインのフリーツーリング走行だ。
いくらまったりを合言葉にしても、他人よりは気持ち5%増しでアクセルを強く踏み込みたくなるのが人情の世界。
他人より5%増しがそれぞれ積もり積もれば、雪道の限界走行なんてあっという間に突破する。
それ以前に先頭を突っ走るお前のコルベット、ノーマルタイヤ!
かくしてコルベットはヘアピンでスキッドを起こして崖下に消え去り、後続の我々もなんとなくそれに付き合わなきゃいけないような思い込みに駆られて、道警のベテラン交通課員でも首をひねるような連鎖型レミング式転落事故の完成と相成る。

雪国住まいでないオレにとって、雪道は滅多にないハレの道路だ。
そしてこのブリザードマウンテンは、そのハレが永遠に続く空間。実際の雪道に直面すれば、そろそろとアクセルを撫でるような運転を強いられるオレも、ここでは多少のはっちゃけが許される。
ブリザードマウンテン安全運転派を自称するこのオレでも、平均速度は70キロ。
冬の道警密着ドキュメンタリーなら「無謀」と罵られるだろうが、これでもホライゾンドライバーの中では控えめなスピードだぜ。
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2017/01/09 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |
雪の峠道を抜けると、その先は白銀のゲレンデだった。
タイヤを履き替え、板を積んで、鈍色の空の下、高速をかっ飛ばし、次第に雪に染まる景色を横にたどり着いた、年に1シーズンだけの華やかなハレの場。
スキーからスノボにその主役を変えようと、ゲレンデはいつだってスペシャルな祝祭の空間だ。
ゲームの世界において、スノボやスキーはエクストリームという言葉と不可分な存在になってしまっているが、特に90年代初頭に青春時代を送った者にとっては、Xスポーツとはおよそ遠いところにある、極めて一般的な冬の娯楽であったりする。

『ハッピー!ハッピー!!ボーダーズ』にWiiの『ファミリースキー』。ユーミン、原田知世、キャリー付きの四駆等のキーワードを触媒とするゲームは、過去に国内では散発的に登場してきた。
しかし海外産のウインタースポーツゲームは、やはりGo Proと親和性の高い、"キケンにスレスレなオレたち"みたいな路線でどうしたって占められてくる。
その中にあって、ショーン・ホワイトという、およそユーミンやバブル期の苗場とは縁遠いアイコンを冠に戴きながらも、奇跡的に呑気なウインターレジャー資質を内包してしまったのが、UBIの2008年作品『Shaun White Snowboarding』である。

ちょっと長めのローディングは、四駆での峠越え時間の代わり。
それを経て目指すのは、『SSX』のステージと見紛うようなエクストリームなアラスカやアルプスヨーロッパコースではない。妙なゆるキャラがお出迎えしてくれるジャパニーズゲレンデだ。
ホテルの眼前に広がるのは整備されたゲレンデとリフト群。そして思い思いに滑りリフトに向かう、Go Proへの投稿なんか人生で考えたこともないような呑気なスノボ客たち。
それを前に、オレはボードを片手に山から跳ね返ってくるようなボリュームでで、「鳴り響けユーミン!!!」と高らかに絶叫するのだった(カスタムサントラに"サーフ天国、スキー天国"を録り込んでおいてください)。

澄みきって冷たい空気を心の肌で感じながら、リフトでのんびりと上を目指す。
今どき流行りの時間変遷要素などなく、ゲレンデにはぼんやりとした薄日が差しっぱなしのままだが、それもまたいい。
てっぺんまでたどり着いたら貴和子姉さんや高橋ひとみ姉さんの姿を探しながら(いるわけない)のんべんだらりと滑り降り、下まで戻ったらまた歩いてリフトの列に並ぶ。
クレバス飛び越えとか空中をぐるんぐるんコマのように回るトリックとは無縁な、平凡でいながらもクセになるバーチャル冬の行楽。
UBIとしては久々のウインタースポーツゲームとなる『STEEP』がついこの間リリースされたが、案の定というか当然というか、やはりこの呑気な行楽的テイストは受け継がれず、『Shaun White Snowboarding』はオンリーワンの存在として、今冬もオレのTVモニターを束の間の黒姫高原に変えてくれるのであった。
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