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ボンクラ360魂クロスカルチャーゲームブログ 

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【マイ・ドリーム オンエアが待てなくて】成熟した青田買い

   ↑  2016/04/02 (土)  カテゴリー: セガサターン
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業界関係者。それは声優オタやアイドルオタにとって、複雑な思いを抱かせる対象だ。
見返りのない情念を注ぎ込む自分たちを尻目に崇拝対象の身内ヅラする憎いヤツラ。
しかし仕事という名目で、なんの憚りもなしに声優さんに必要以上に接近できる、そのスタンスは羨ましくもある。
ラジオディレクターや音響監督など、業界関係者は90年代後半の声優ゲーム乱立期において、プレイヤーが居座る便利なポジションとして、しばしば重宝されてきた。
そんな業界関係者の列に新たに加わってきたのが、第三次声優ブームの波に乗って次々と創刊した声優専門誌の編集者だ。
個々の作品に縛られず、幅広くニュートラルに声優とのコンタクトが望める、なかなかにおいしいポジションである。
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1997年発売の『マイ・ドリーム オンエアが待てなくて』は、その声優専門誌編集者をプレイヤー主人公に据えたゲーム。
8人のみずみずしい声優の卵に取材を重ねて彼女たちの成長と躍進を見守り、ついでにちょっぴり親密になってしまおうという、我々が憧れる理想の業界関係者像を煮こごりにしたような設定である。
青田買いは声優オタやアイドルオタが漂流の末に行きつく終着の浜辺みたいな行為だが、それに加えて、どの娘を誌面でプッシュするかの言わば生殺与奪権をも握ったポジションだ。
悪魔に魂の3つや4つもまとめ売りしてでも手に入れたいところである。
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そんな恵まれた立場のプレイヤーにゲーム開始早々与えられるもう一つの特権がキャラクターのキャスティング。
8人のメインヒロインには、それぞれ3人の声優が割り当てられていて、その中から誰をキャストに選ぶかは、すべてプレイヤーに任せられているのだ。
このゲームの企画がもう一歩踏み込んだものであったのなら、ここでそれぞれのヒロイン役に実際の新人声優たちを大挙登用して青田買いの二乗を目論むところだが、しかしこの『マイ・ドリーム』はそこに当時すでに中堅~ベテランの域に達している声優さんたちをチョイスして、詰めの甘さを露わしてしまっているのであった。
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玉川紗己子、TARAKO、折笠愛、日高のり子、田中真弓、松井菜桜子、松本梨香等々。いかに役者の仕事が虚構を演じることだといえど、声優の卵に重ね合わせるにはずいぶんと無理のあるメンツである。
松井菜桜子さんにうっかりな口を利こうもんなら、廊下の隅に呼び出されて業界の仁義を1時間くらいみっちり叩きこまされそうではないか。
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脚本を担当するなど本作の企画に大きく関わっているのが、現役声優の西村朋紘と辻谷耕史のコンビ。
ところどころに見え隠れする妙に生々しい業界臭は、この2人に拠るところが大きいのだろうが、その一方で妙に取り繕った業界描写や、ギャルゲーに必須な邪さの不足、そしてキャストも含めたみずみずしさの欠如など、本作のウィークポイントも、やはり既に中堅~ベテランの域に踏み込んでいた2人のすれた立場に原因の一端があるのだろうか。
業界のベテランが演じる声優の卵に内心恐縮しながらも、あくまでも業界の先輩ヅラしてもっともらしくお付き合い。
声優が声優という役柄を演じることの演技技術的な部分を超越した難しさを、嫌というほど教えてくれるゲームである。

この記事に含まれるtag : ギャルゲー 声優 

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2016/04/02 | Comment (2) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【薔薇ノ木ニ薔薇ノ花咲ク】月下の青春群像劇

   ↑  2016/04/05 (火)  カテゴリー: PCゲーム
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木原敏江の代表作に「摩利と新吾」という大河長編がある。戦前の全寮制男子校を舞台にした青春ドラマでオレのフェイバリットコミックの一つだ。
がさつで薄汚いだけの現実のそれとは違って、見目麗しい美形が青春を謳歌する想像と妄想の世界の男子寮は常に美しい。
やはり昭和初期の旧制高校を舞台にした『薔薇ノ木ニ薔薇ノ花咲ク』の寮もそうだ。
眉目秀麗で文武に優れた若者たちが学ぶエリート校。そこは教師はもちろんのこと、小間使いすらも超美形ときている。
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月の下の陵辱劇。襲われたのはそのちょっとワケありの生い立ちを持つ小間使い。
そして小間使い、日向要が慕う生物教師のもとに、陵辱の現場を収めた写真が届けられる。
脅迫とも嫌がらせともつかない謎の差出人は、果たして陵辱犯とイコールなのか。要の犯人探しには、やがて学校の中でも際立つ美形たちが絡みだし、それぞれに葛藤やコンプレックスを抱えたドラマを織りなすのであった。
愛好者それぞれの極めてパーソナルな嗜好に左右されるボーイズラブゲームは、他のジャンルのように万人が認める名作というものが、なかなか生まれにくい土壌がある。
その中にあって『薔薇ノ木ニ薔薇ノ花咲ク』はBLゲームでは珍しい、傑作の共通認識が高い作品だ。
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シチュエーション、キャラクター、シナリオ、すべてが高水準でまとめ上げられたこのゲームの中で一層際立っているのは、主要キャラクターを受け攻めリバーシブルに自由に掛けあわせて進行させ、それでいて破綻らしい破綻がまったくない、カップリングという行為そのものを根幹に据えたそのゲームシステムだ。
ニヒルで奔放な名家のぼんぼんに寡黙で朴訥な剣道の猛者。小生意気な赤毛の潔癖症と、その従属のような気の弱いおかっぱ頭の下級生コンビ、そして学校の近くに居を構えるハーフの猟奇探偵作家。
受け、攻め、それぞれに違った適性を持つような面々だが、しかしゲームを進めてキャラクターたちの隠された一面や心の闇が明らかになってくると、もう表面的なイメージによるカップリングでは物足りなくなってくるだろう。
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ただしそれぞれのキャラクターには、やはり厳然とした攻め体質、受け体質が存在する。
基本受け体質のキャラを攻め側に回す為には、組み合わせポイントと呼ばれる数値を莫大に消費しなければならない。
また一日ごとに割り振られる組み合わせポイントには上限があるので、受けキャラを攻め側に回すカップリングを作ると、その日に成立できるカップリングの数が激減してしまうデメリットもある。
この受け攻め逆転カップリングの数を重ねていくと、受けキャラの攻めポイントが少しずつ上昇し、攻めキャラの攻めポイントがやはり少しずつ減少する。
そして二人の攻めポイントの数値が逆転すると立場も逆転。そして無骨やニヒルの思わぬ一面、思わぬ痴態が次第に露わになっていくのだ。
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カップリングによりキャラクターごとにそれぞれ出現するシナリオは、さらに受け攻めの反転と純愛陵辱のルート分岐により、さらに多岐に広がる。
多感な時期は若者にモザイクのように絡み合った多面な心の奥底をもたらす。そしてそれはもっとも親密な人との関係の信頼や不信や葛藤によって、内壁を打ち破って露わになったりする。
別のカップリング、別のシナリオによって浮かび上がる、キャラクターたちの隠された一面と来るべき未来の姿。
月明かりと薔薇の花に囲まれた耽美な学園で繰り広げられるのは、実は王道の青春群像劇。
後にPS2やPSPへの移植も果たした、エバーグリーンの名作である。

この記事に含まれるtag : ボーイズラブ ミステリ アドベンチャーゲーム 

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2016/04/05 | Comment (2) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Outlaw Golf】キャディーの鑑

   ↑  2016/04/07 (木)  カテゴリー: XBOX
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ジャック・ニクラウスにはアンジェロ・アージア、トム・ワトソンにはブルース・エドワーズ、タイガー・ウッズにはスティーブ・ウィリアムズ。名ゴルファーの傍らには常に優れたキャディーの姿があった。
18ホールの孤独な戦いの中で、キャディーはたった一人の味方だ。
技術的なことからモチベーションに関わる問題まで、トッププロを影に日向に支える。
そしてゴルフはメンタルな要素が特に重きをなすスポーツだ。
時には冷静さを失いかけたゴルファーの感情のはけ口となることもあるだろう。古閑美保が池ポチャにぶち切れて自分のキャディーに蹴りを入れたというニュースを、かなり前に耳にした覚えがある。
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しかしそれで自分が支えているゴルファーが平常心を取り戻せるならば、それはキャディー冥利に尽きるというものではないか。
藤田光里や飯島茜に小突かれたり平手打ちを貰ったりするのは、個人の性癖によっちゃご褒美みたいなもんである。
『Outlaw Golf』に登場するキャディーたちも、ゴルファーたちと一心同体の信頼関係を築く者たちだ。
もっともそのゴルファーたちは、ズボンをずり下げたラッパーの出来損ないだとか、筋骨隆々とした逆DV女だとか、グリーン上の旗竿をポール代わりにするストリッパーだとか、荒んだヒッピーだとかムショ帰りだとかSMの女王様だとか、一癖あるなんて言葉では済まされない問題人物ばかりだが。
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この格調高きゴルフ倶楽部よりも囚人護送車のほうがお似合いな面々にも、ちゃんとしたスポーツマンと同様にプレイ中のメンタルコンディションの問題を抱えている。
連中がそれを安定させるのは、キャディーにちょっと厳しい口を利くなんて可愛らしいもんじゃない。
Yボタンをポチッと押せば、発動するのはキャディー暴行モード。それぞれのキャラクターにあった暴力スタイルで、自分のキャディーをぼこぼこにしばき倒して憂さ晴らし。
それでもキャディーは、それが自分の大事な役目の一つと心得ているのが、とにかくされるがままだ。SM女王様のキャディー(もちろん奴隷)なんかは、むしろめちゃくちゃ嬉しそうではないか。
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そのキャディー暴行システムや、麗しのスキ女王様に代表されるエキセントリックなキャラクター、人を喰った実況にガラの悪い観客といった、アウトローな要素ばかりが目立つ本作だが、実は基本のゴルフゲーム部分も、アナログスティックを使ったショット操作や、プレイヤーのメンタルをシステム化した要素など、他に先んじて革新的なシステムを擁立させたエポックメイキングな作品だったりする。
もっとも、そんなスポーツゲームとしての真っ当な要素をこれっぽっちも評価されないのは、女王様ゴルファーと奴隷のキャディーなんてキャラクターを嬉々として投入してしまう開発側の自業自得だったりするわけだが……。
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初代Xboxの普及に万策尽きたMSKKがヤケクソでスタートさせたXboxワールドコレクション。
海外ゲームをローカライズせず日本語マニュアルを付けただけの体裁で安価で供給したこのシリーズ。ソフトラインナップの頭数を強引に揃える意味合いもあったのだろう。
その記念すべき第一弾ラインナップの一角が、この『Outlaw Golf』。初陣を飾るには妙にクセのあるゲームだが、そんなところも当時のMSKKのやぶれかぶれっぷりを物語っているのかもしれない。
一部のキャラクターは、以後展開される『Outlaw Volleyball』や『Outlaw Tennis』に続けて登場しますが、本作一番人気のスキ女王様は、この本作とその続編のみの登場。
やはりバレーボールやテニスは、奴隷を帯同できないのがお気に召さなかったのだろうか。

この記事に含まれるtag : スポーツゲーム 

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2016/04/07 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Alan Wake】静と動のコントラスト

   ↑  2016/04/09 (土)  カテゴリー: XBOX 360
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そいつの名はアラン・ウェイク。職業は作家様。
因果な商売だが、幸いにも気の優しいよくできた女房と、ちょっとお調子者だけど人の良い友達に恵まれて、どうにかこうにかやっている。
そいつが静養先のブライトフォールズという小さな田舎町で出会したのは、行く先々に書いた憶えのない原稿の断片が落ちている、まるで締め切りに追われた遅筆作家の妄想みたいな不条理な悪夢。
小説の世界において作家は全能の神だ。誰かを活かすも殺すも、どんなご都合主義や道理の通らない展開も、タイプライターの上ではすべてが思うがまま。
だからそんな不条理な悪夢も、アラン・ウェイク作である限りはすべてが自業自得でしかない。
クリエイター様におこる悲劇というのは、つくづく人の同情を引かないものだ。
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このゲームのプロットは、スティーブン・キングや、D.R.クーンツあたりが、マジで書きそうなB級通俗ホラーそのもの。
『Alan Wake』は、そんなB級なプロットを、A級のプロダクトデザインで織り上げてしまった、とても贅沢なゲームだ。
ホラーとゲームは、実はとても相性が悪い。
どれだけ人知を越えた不条理な存在が登場したとしても、それがプレイヤーが乗り越えるべき対象となったとたん、それはたちまち数値で解析されうる、不条理や恐怖とはおよそかけ離れた野暮な攻略対象となってしまう。
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『Alan Wake』も、その部分は例外ではない。
あらゆる要素が贅沢なまでのクオリティを誇るこのゲームは、その戦闘パートも程良くタクティカルにまとまっていて、適度なやり応えに満ちている。
また闇の手先を倒したときは、ちょとした爽快感すらあるほどだから、本来ならば、畏怖し忌避する対象であるはずの闇に支配されしものたちが、むしろ「もっと出てこい」と待ち望んでしまうような、チャレンジし甲斐のある対象になってしまっている。
丁寧に作られたがために、ゲーム的なカタルシスを必要以上に孕んでしまった、そんな夜のパートに代わって、この『Alan Wake』を、そこそこよくできたアクションゲームから、極上のホラーサスペンスに引き戻してくれるのが、美しい自然に囲まれた田舎町で静かに淡々と展開する昼のパートだ。
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闇が実体化して襲い来る夜のパートが動ならば、闇が訪れる予兆を描く、平穏の陰に禍々しさを孕んだ昼のパートは静。
闇と光、そして動と静、二つのコントラストが絡みあい織りなすドラマこそが、この『Alan Wake』の真骨頂。
そしてただ歩き回るだけで、ともすれば冗長さに陥ってしまいそうな静のパートを、穏やかな緊張を感じさせるものへと押し上げているのは、まるで息づいているかのように作り込まれたブライトフォールズの街と、細々とした部分まで練り込まれたインタラクティブな演出の数々。
冒頭、ウェイク夫妻がブライトフォールズを訪れたとき、ダイナーでジュークボックスから"ココナッツ"をかけ、そして店の奥に進み闇と最初の遭遇を果たし、その白日夢のような一瞬から一歩ずつ現実の世界にもどるとき、さっきかけた"ココナッツ"が少しずつフェイドインしてくる。
あの練り上げられたイントロダクションのワンシーンに、『Alan Wake』のもっとも魅力的な部分が凝縮されているといってもいいだろう。
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それがクライマックスを迎えるのが、ゲームの中盤、アランがハートマンのクリニックに身を寄せるパートだ。
今までのことはすべてがこの男の狂気の産物なのではないかという疑念を、プレイヤーがアランに抱き続ける中、小春日和の日差しの下、アランの静かなクリニック内探索は淡々と続く。
そして、悪天が近づき、空が少しずつかき曇る中で、アンダーソン兄弟との再会から急転直下、アランとプレイヤーは闇の真相に近づくことになる。
自分が操作しているキャラクターが狂人かもしれないという疑い。そんなもやもやが「イカれた世界はイカれた奴じゃなきゃ理解できない」の一言で、たちまち霧散する、あの一連の流れには思わず身震いした。
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老いたヴァイキングメタル野郎のあの一言は、どんな強力なライトよりも強く、闇の中に光をもたらした。
その瞬間、プレイヤーは初めて、それまで感情移入を全く阻んできた、アラン・ウェイクという鼻持ちならないヤッピー野郎と一体になれるのだ。
終わりなき悪夢の中、暗闇のずっと向こうに浮かぶ、あのほのかな光まで、共に歩みを進めるために。
夢の中で 君と共に歩む この夢の中ならば 僕たちはずっと一つでいられるんだ <Roy Orbison - In Dream>

<Xbox One互換タイトル>

この記事に含まれるtag : ホラー TPS 

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2016/04/09 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【ゼルドナーシルト】横隊はロマン

   ↑  2016/04/11 (月)  カテゴリー: セガサターン
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人々が血を流し合う戦場にだって流行り廃りはある。
トレンドと言ってしまうと語弊があるけれど、とにかく今まで幅を利かせていたものが、時流にそぐわなくなってアッという間に姿を消し、かつての戦場の常識は、たちまち時代遅れの無茶無謀となってしまう。
歩兵が横一列となってじりじり前進する横隊はそんな昔の戦場の常識だった。
今の感覚で言えばバカが雁首揃えて整然とやってくるようなもんだが、とにかくこの横一列陣が効力を発揮していた時代が長く続いていたんだからしょうがない。
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大国が分裂し群雄割拠状態となったリグリア大陸も、この横隊戦術が長く幅を利かせていた場所だ。
国々が覇権を争ってぶつかるとき、それは常に律儀な横隊同士の衝突の形をとる。
その形式はこれまた伝統の三列横隊。歩兵、槍兵、騎兵の三科は、それぞれじゃんけんのような三すくみの関係。
最前列に立つ相手の兵科に合わせて最前列をチェンジ。勝敗のカギを握るのはその入れ替えのタイミング。
弓兵を後列に待機させておけば、最前列へ支援射撃。もちろんその弓兵が最前列に立たなければならなくたったときは、もうのっぴきならない状態だ。退却する算段をしたほうが早いだろう。
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ヨーロッパを模した大陸を舞台にした光栄(現・コーエーテクモ)のファンタジーSLG。
あの野心作『ロイヤルブラッド』の流れを汲む作品でもあるが、国盗りSLGの亜種であった『ロイヤルブラッド』との大きな違いは、傭兵団長というプレイヤーの立場。
大陸侵出の野望を持つ西の島国から、領土は最小だが強固な宗教基盤に支えられた教国まで、立場の様々な7つの国々のどれに肩入れするかは、プレイヤーの意思次第。
この大陸で戦争の趨勢を決めるのは強力な傭兵団。大陸統一にもっとも近いのは、プレイヤーが手を貸す国であることは言うまでもない。
もちろん7つの国を公平に流浪して、戦争をとことん泥沼化させるやり方だってありだ。
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傭兵団として一つの国に大きく参与し続けていれば、やがて外からでは見えなかった、それぞれの国の様々な事情を目の当たりにする。
どこも好きこのんで戦争をやっているわけではない。各々に止むに止まれぬ事情がある。
見方を変えればプレイヤーの立場は、その事情につけこんで存在するえげつないものであるのだが、もしそれを潔しとしないのならば、いずれかの国の正規軍への編入を目指すのも一つの道だ。
だけどやはり「この土地の食い物も飽きたんで、そろそろ失礼します。お世話になりあしたー。……あ、明日からはちょっと敵になりますんで、ひとつよしなに」と無責任に立場をコロコロ変える食客プレイに勝るものはないけれど。
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プレイヤーと麾下の傭兵団次第で、いかようにも書き換えられる大陸の勢力図と歴史。
因縁、策謀、復讐、魔法、色恋沙汰、あらゆる思惑が飛び交うその戦場で根幹をなすのは、愚直な愚直な横隊同士の正面衝突。
ゲームシステムからキャラクターデザインまで、すべてがトータルイメージの下にバランスよく積み上げられた90年代光栄の隠れ傑作。
光栄お得意のシリーズ化再生産が為されなかったことも、逆にこのソフトのマニア的な評価をより高めているのかもしれない。

この記事に含まれるtag : ストラテジー 

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2016/04/11 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |