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ボンクラ360魂クロスカルチャーゲームブログ 

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【悪夢の館 ~コギャルV.S.ゾンビ~】非エロゲー系エロゲー

   ↑  2016/04/13 (水)  カテゴリー: PCゲーム
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非エロゲー系エロゲー。
めちゃくちゃ矛盾した言葉だが、とにかくオレがそう名づけて分類しているジャンルがある。
独自のカルチャーと愛好家層を築き上げて今も脈々と続く従来の二次元系エロゲーとは異なる土壌から生まれたアダルトゲームのことだ。
わかりやすく言うと、パソコンパラダイスやメガストアでは絶対取り上げられないようなエロゲーである。
PC-98に育まれた二次元系エロゲーに対して、これら非エロゲー系エロゲーはWindows95のブームと、それに伴うパソコンの爆発的な普及を背景に生まれた。
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この一般層へのパソコンの広まりを新しい販路の誕生と錯覚したのが、アダルトビデオ系のメーカーや流通の人たちだ。
その思惑により95年から97年にかけて、Windows用のアダルトCD-ROMやゲームが大量に生み出されたのであった。
彼らの最大の強みは、アダルト映像やスチールの素材には事欠かないこと。
一方で致命的な欠点となったのは、ゲームを作るノウハウがまったくないことであった。
だがとりあえずゲームという形をとると決めちゃった限りは、方向キーを押せばキャラクターが動くとか、ボタンを押せば弾が出るとか、なんとかそれっぽい体裁にしなければならない。
こうして非エロゲー系エロゲーは、そのほとんどが"そこらの中学生がMSXで作った初めてのゲーム"以下のシロモノばかりで占められる惨状となったのだ。
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黎明期のゲオも、そんな非エロゲー系エロゲーに参入していたクチだ。
『悪夢の館 ~コギャルV.S.ゾンビ~』。そんなレンタルビデオバブル期のZ級駄ホラー映画邦題を思わせるようなタイトルに、非エロゲー系エロゲーのすべてが集約されてるといっていいだろう。
非エロゲー系エロゲーのつくり手にも、ゲームには設定というか、一応の導線が必要なことはなんとなく理解している。
「ここは悪夢の館。その人にとっての恐怖が形となって現れるところだ。この館にひそんでいるのは性欲。いますぐ逃げなさい。しかし出口を開けるには鍵が必要だ。性欲の固まりとなったゾンビに捕まらないよに鍵を手に入れるのだよ」
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原初のアーケードゲームのようなアバウトな設定が、ボイス入りで悠長に語られるイントロダクションに、思わず苦笑が漏れてくるが、しかしそれもゲームを始めるまで。
肝心の本編は、悪夢の館に迷い込んだ自称コギャルのナナちゃんを方向アイコンで操作して、5つの扉から鍵を探すだけという、ゲームの原初からさらに大幅に退化した単なる5択の作業なのであった。
鍵のない扉に入ってしまったら服を1枚剥がされ、全裸になればゲームオーバー。
ちなみに性欲の固まりのゾンビとやらは、画面のそこら中に蠢いているが、氷河並みのスピードでもそもそと動くだけなので、これに捕まるほうがむしろ至難の業だろう。
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場末のお化け屋敷のような脱力ボイスばかりが耳に残り、プレイヤーに別の意味で悪夢を感じさせてくれるゲーム本編だが、しかしこうしたどうでもいいゲーム本編は、非エロゲー系エロゲーにとっては、ありがた迷惑な義務みたいなもの。
鍵を手に入れて無事悪夢世界から脱出できれば、いよいよご褒美の実写アダルトムービー鑑賞タイムだ(ちなみにゲーム本編をクリアせずとも、エクストラから普通に観ることができたりするが、そういう細かいことを気にしていたら非エロゲー系エロゲーとは付き合えない)。
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だが舞い上がってはいけない。使われる映像素材が揃いもそろって客の食べ残したパセリみたいな使い回しであることも、非エロゲー系エロゲーのもう一つの常識なのだ。
ここで観られるムービーも、案の定10年前の古物(本作の発売が96年。そこからさらに10年近く前のシロモノだ)。
そんなピンク映画レベルAVのさらに断片が、クイックタイムの粗く小さい画面で流れても、それはご褒美というよりは一種の嫌がらせみたいなものだ。
コギャルは無事悪夢の館から脱出できた。しかしこんなゲームを手に入れてしまった者の悪夢は、もはや文化財レベルのエロ動画を前にまだまだ続くのであった。

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2016/04/13 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【麻雀狂時代 コギャル放課後編】アダルト女優が集うハード

   ↑  2016/04/15 (金)  カテゴリー: 3DO
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3DO、それは持っているだけで気の毒扱いされたハード。
日本のゲームハード史で常に語られるのはセガ民の受難と抑圧だが、それは偽りの歴史だ。
少なくともファミ通のクロレビで新作ソフトがきちんと取り上げられていたハードの、どこが不遇だったというのだろう。
あれだけ優遇をされながら、自分たちはまだ不当な扱いを受けていると声高に主張し続けるセガ民を真上に臨みながら、3DO民は声も上げられずただじっと耐えるのみであった。
そうやって耐え忍んでいた3DO民の心の支え、それは3DOだけに許されたパラダイス的な特権であった。
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3DOはゲーム機史上、もっともアダルト表現のレーティングが緩いハード。
そしてそのイニシアチブは、3DOに数多くのアダルト女優を呼びこむこととなった。
安藤有里、藤谷しおり、沢田奈緒美、ゲイル・マッケンナ、洋ピン勢。当時の売れっ子から企画系まで、有名無名様々なアダルト女優が、野球拳や擬似カメラマンものなどの形を借りて3DOにやって来たのであった。プレイステーションには逆立ちしてもできないようなマネである。
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麻雀狂時代はいにしえのアーケードから続く脱衣麻雀のブランドというか亭号みたいなものだが、家庭用ゲーム機においては3DOとサターンの二大エロハードにまたがって展開していた。
3DOでは『麻雀狂時代 AVギャル制服編』、サターンは『麻雀海岸物語 麻雀狂時代セクシーアイドル編』や『麻雀狂時代 セブアイランド96』と、同じ麻雀狂時代の亭号でもそれぞれ異なる作品がリリースされていたのだが、その中で唯一マルチプラットフォームで展開したのが、この『麻雀狂時代 コギャル放課後編』。
登場するのは水野さやか、麻宮淳子、羽柴ルミ、可愛ゆうと、いずれも当時の売れっ子単体AV女優だ。
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マルチプラットフォームというからには、当然ライバルハードとのクオリティの差が問われるところである。
ここでアダルト指定を擁する我らが3DOは、パッケージ裏に彼女たちのトップレス写真を載せる豪快な一撃で、18才以上推奨などという中途半端なレーティングのサターン版を、鎧袖一触斬って捨てるのであった。
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ギャル選択画面の「だれとヤルの」、ローディング画面の「ちょっと待ってね、まだイカないで、一緒じゃなきゃイヤ」(ゲーム史上もっとも下品なローディングメッセージだろう)など、実写脱衣麻雀に相応しいオヤジ臭いエロさは、麻雀狂時代シリーズピカイチ。
その一方で、肝心の麻雀部分の意外な生真面目さ、ケレンのない造りはコンソール機版麻雀狂時代の伝統。
一翻二翻上がりではちっとも脱いでくれないシビアな脱衣システムとあいまって、お目当てのエロにたどり着くためには、腰を据えた麻雀への取り組みを要求されるだろう。

この記事に含まれるtag : おとなの時間 麻雀 

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2016/04/15 | Comment (1) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Scene It? Lights, Camera, Action】映画トリビアとビッグボタン

   ↑  2016/04/18 (月)  カテゴリー: XBOX 360
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パーティー。それは心休まる歓談の場所などではない。ムダ知識を競い合う戦場だ。
流れる映像にあれはジョン・ランディス、これはアンソニー・ホプキンスと己の知識をひけらかしあい、それらの映画の話で再び盛り上がる。
『Scene It?』は、"この地球上でもっとも普及したゲーム機"DVDプレイヤーをプラットフォームにしたパーティークイズゲームシリーズ。
ビデオ映像で出題してリモコンで回答するそのスタイルから、扱われるテーマは自然と映画を中心にしたものになった。
映画を総合的に扱ったものから、スタートレックやハリー・ポッター、ディズニーやスポーツ系といったジャンル限定品まで、多種多彩なソフトが山のように発売されている人気シリーズがリビングのもう一方の主役、コンソールゲーム機に登場しのは2007年のこと。
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もちろんそのフォーマットを、ただ単にそのまま持ってくるだけじゃ味気ない。
一緒にやって来たのはクイズ番組気分を盛り上げるバカでかい回答ボタンをフィーチャーした特殊デバイス、その名もビッグボタンコントローラ。
デカボタンとABXYの他は、しいたけボタンとスタート&バックだけを備えたシンプルな構成だが、『Scene It?』は別に方向キーを必要とするわけじゃないから問題ない。
ABXYも4択問題のそれぞれの回答に当てはめられているだけである。
ひときわ目立つ巨大な回答ボタンを、出題と同時に平手でぴこーん。クイズ番組気分を盛り上げてくれる、この特化型コントローラが豪気に4個同梱。
このパッケージを買ってしまえば、あと必要なのはホームパーティーに来てくれる親しい知人だけだ。
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Lights Camera Actionのサブタイトル通り、クイズのテーマとなるのは『Scen It?』定番の映画ネタ。
撮影所を模したステージを巡って様々な映画トリビアに、友だちとわいわい、あるいは寂しくぼっちでチャレンジしよう。
出題に使われる映像は、もちろん真正のハリウッド映画からの抜き出し。
ただでさえ何かと面倒くさい映画の著作権。それを複数の映画会社にまたがってしっかりクリアしているところが、このシリーズの何よりのスゴいところだろう。
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オーソドックスな4択や映像クイズに始まり、卒アルの若かりし頃の写真からハリウッドスターの名前を当てたり、エンディングのクレジットロールから映画を推測したり、人物だけが消されたワンシーンから映画のタイトルを答えるなどクイズのバラエティも豊富。
世にクイズゲームは数あれど、いずれも既存のコントローラ依存。純正コントローラの小さなボタンを親指でポチッと押して回答なんて、気分をそぐことおびただしい。
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その点、トリビアゲーム完全特化のビッグボタンコントローラなら、握りしめてもよし、テーブルに置いてもよし。テレビの前に居ながらにしてプレイヤーをクイズ番組出演者の立場に誘ってくれるだろう。
『Scene It?』とそのシリーズ作以外にも、『Wits and Wagers』や『1vs.100』、そして一部のクイズ系Xboxインディーズゲームにも対応。
現世代機では、この手のちょっとバカバカしい特殊デバイスが陰を潜めちゃっているのが残念だ。

この記事に含まれるtag : シネマゲーム トリビアゲーム 

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2016/04/18 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Missile Command】静かで身近な戦争

   ↑  2016/04/20 (水)  カテゴリー: XBOX 360
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その戦争は40年もの間、20世紀の終わり近くまでずっと続いていた。
民衆を束の間の狂騒に駆り立てるものではない。静かな抑圧が延々と続く戦争である。
主役となったのは兵士でも戦車でもない。不気味に屹立する大陸間弾道ミサイルだ。
30メートルを超える巨体と、想像を絶する破壊力の核弾頭を搭載したSS-18は、西側諸国の民衆に漠然とした不安を長きに渡って与え続けた、ソビエト大陸間弾道ミサイルのスタンダードだ。
アタリの名作クラシックゲーム『Missile Command』は、そのSS-18の配備が本格化し、人々がはるか彼方の上空から無表情に飛来するICBMの、そこはかとない恐怖を如実に感じるようになった1980年に生まれた。
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漆黒の背景をバックに、ついに臨界点を超えた冷戦の戦いは、派手なBGMもなく静かに淡々と展開される。
音もなく無表情に飛来する大陸間弾道ミサイル。それが目指す先は無辜の民が住まう都市だ。
それを水際で阻止するプレイヤーの武器も、ビデオゲーム的なヒロイックさとはこれまた無縁な音もない迎撃ミサイル。
クールという言葉では処理できない無機質で冷徹な画面が表現するのは、冷戦下の核攻撃という表情も感情も見えない未知の戦争の姿だ。
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そして『Missile Command』のもう一つの大きな特徴は、事実上のゲームオーバーとなった後にも、ゲームは淡々と続くところである。
手持ちの迎撃ミサイルをすべて使い果たしてしまったら、あるいは防衛基地が壊滅してしまったら、もうプレイヤーに為す術はない。
もしかしたら自分の家族が住んでいるのかもしれない都市に、巨大な核弾頭を積んだICBMが着弾する様を、ただ無力に見つめることしかできないのだ。
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予測射撃を根幹に据えたゲームシステム、トラックボール操作による独特の慣性など、このゲームを名作たらしめている要素は多々あるが、その中でも一番のキーポイントは、冷戦が飽和状態に達し、真に迫っていたていた時代背景ではないだろうか。
『ミサイルコマンド』のシステムを流用したゲームは多いが、そのどれもが本家の緊張感にまるで及んでいないのは、核戦争の生々しい恐怖というもっとも肝心なファクターと時代背景の欠如によるものだろう。
Xbox Oneとも互換したこのXBLA版『Missile Command』には、オリジナルモードの他にリファインされたモードも収録されているが、そのリファイン版とてやはり例外ではない。
1980年、核ミサイルを背景にした静かな戦争が、世界のそこかしこで身近に進行していた。そしてそこから始まる80年代は、そんな恐怖や不安すらも享楽のタネにしてしまうアッパーで幸福な時代でもあったのだった。

<国内ストア未配信 / Xbox One互換対応ソフト>

この記事に含まれるtag : XBLA  STG 

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2016/04/20 | Comment (3) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【ルナティックドーン 開かれた前途】ト書き生成ツール

   ↑  2016/04/22 (金)  カテゴリー: PCゲーム
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4月21日でアートディンクが創立30周年を迎えたそうで、それを記念する動画が公開されています。
再編や吸収合併、倒産などで多くのゲームメーカーが姿を消してゆく中で、国産PCゲームというニッチなジャンルを支えてきたアートディンク、ファルコム、コーエーの三社がいまだ健在なのは(いずれも主体をPCゲームからシフトしていますが)驚きを感じますが、その中でも個人的に一番思い入れが深いのは、やはりアートディンク。
様々な分野をテーマにした独創性の高いシミュレーションゲームの数々は、一般的にはなかなか陽のあたることのなかった国産PCゲーム界隈に活気をもたらしてくれました。

今でも続く『A列車で行こう』シリーズ、『栄冠は君に』シリーズ、後継がコンソール機で花開いた『ATLAS』は、初期のアートディンクを代表する三本柱ですが、これ以外にも興味深いタイトルは目白押しで、特に建築現場を題材にしたSLG『はなまる工務店』は、手放したことを今でも悔やむほどです。Steamあたりでの再お目見えを期待しています。
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出自によるものでしょうか、アートディンクは昔から作品に映画やコミック的なドラマ性やゲームならではのカタルシスを盛ることを不得手としていて、それは逆に同社の個性的なカラーとなっていました。
ドラマ性やカタルシスが不可欠なRPGの分野においても、そのアートディンク独特のカラーは一貫しています。
『ルナティックドーン』は後にプレイステーションに受け継がれた同社の根幹RPGシリーズ。
作品ごとにシステムやコンセプトを違えながら継続してきましたが、貫かれているのはプレイヤーに対してちっとも世話を焼いてくれない投げっぱなしのアティチュードです。
一般のRPGが添乗員やガイド付きで観光コースを丁寧に回ってくれるパッケージ旅行なら、こちらは航空券だけ手配して、後はご勝手にとばかりその地にぽーんと放り出されるような感覚。
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自由度といえば聞こえがいいですが、その実は移動や依頼の淡々とした取捨選択と実行の繰り返し。
それによって記されるプレイヤーの行動録は、表面的にはト書きのような簡略で素っ気ない冒険譚になります。
しかしSLG作品もそうですが、アートディンクのゲームはプレイヤーのイマジネーションに触媒されて形を変えるツールのような存在。
それはRPG作品でも、ドラマチックなストーリーや細かいキャラクター描写を排除してまで徹底しているのでした(その排除してきた要素にあえてチャレンジしたPS2ゲーム『ルナティックドーン テンペスト』で、同シリーズの系譜が途絶えてしまったのは、実に皮肉です)。
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そう、ルナティックドーンは、プレイヤーが想像力で膨らます冒険譚のト書きを算出するツールのようなゲーム。
そして"二つ名"システムは、自動で生成される無数のNPCにキャラクター付けの手助けをしてくれる、これまたルナドンならではの楽しいシステムでした。
勇ましいものから奇矯なものまで、様々な二つ名にそいつの性格を想像したり、好悪を抱くきっかけとしたり。もちろん私のことですから、自分のキャラクターにいかにろくでもない二つ名を付けるかに、さんざん頭をひねったことは言うまでもありません。
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その"RPGの形を借りたツール"ルナティックドーンですが、シリーズの最初からそれをしっかりと実現させてきたわけではありません。
特に一作目は、そのコンセプトを青写真段階で製品にしてしまったような、あまりにも未完成なゲームでした。
しかしシリーズを重ねて次第に形となり、この1995年作の『ルナティックドーン 開かれた前途』で、それがようやく実を結んだ印象があります。
現在ではSteamでも配信されている本作。私の手元には当時のディスク版が残されていますが、こちらもwindows10で問題なくばりばりと動作します。

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2016/04/22 | Comment (6) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |