- 【Battlezone】覗き窓の向こうの未来 [2015/05/01]
- 【Rabbids Invasion : The Interactive TV Show】 [2015/05/04]
- 【The Tower (ザ・タワー)】高層ビルはながら建築 [2015/05/06]
- 【Tower Bloxx Deluxe】天より高く! [2015/05/07]
- 【スタントマン:イグニッション】スタントバカ一代 [2015/05/09]
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オヤジたちがテーブル筐体に100円玉を積みあげて、インベーダーや雀ピューターを遊んでいた創成期のゲームセンター。
そんな泥臭い空間に、その筐体は舶来の香りをぷんぷん漂わせながらやってきた。
ピンボール台を思わせるバタ臭いデザインが側面に施されたアップライト筐体から突き出るのは、二本のボタン付きスロットルレバー。
他のアップライト筐体とは一線を画す存在感を醸し出しているのは、スクリーンを覆うスコープを模した覗き窓の存在だ。
当時のオレにとってはとてつもない大金である100円玉を、意を決して投入口に放り込み、レバーを握り締め覗き窓に顔を押し付けてモニターを覗き込むと、そこに広がっていたのは緑の直線で描画された、得も言われないあやかしの電脳空間。
その寂寥としたベクタースキャンの景色の中に、オレは確かに未来の情景を垣間見たのだ。

特殊な二本レバー操作でスクロールする、漆黒の空間の中に緑の線画で描かれた未来空間。
マンガチックなドット絵と違って、その冷たくシャープなラインが織りなす小宇宙は、"来るべき未来"を強烈にイメージさせるものだった。
目の前で展開する未来のインパクトをさらに強めてくれたのが、スコープ風覗き窓のギミックだ。
これに顔を埋め込まんばかりにしてプレイしていると、周囲の景色が遮断されて没入感がより一層深いものになる。
ゲームセンターを支配していた『クレイジークライマー』や『ジャンプバグ』の、人をなめくさったようなゲームサウンドも、『バトルゾーン』の筐体を覗きこんでいる間は、一切気にならなくなる。
このゲームを遊んでいる限り、オレの心は俗世間のゲームセンターを離れて未来の戦場を彷徨っているのだ。

スクリーンに緑色のヒビが入ってゲームオーバーを告げられ、覗き窓から顔を離して背後を振り返ると、そこはタバコの煙やどうでもいい話し声が響くいつものゲームセンター。
僅か数分間の未来体験から、あっという間に日常に引き戻されたときの、あのなんとも言えないせつない気持ち。
さっきも言ったが、当時のオレにとって100円玉は今の1万円札に相当するような貨幣価値を持つ。この未来を再び体験するためには、また数ヶ月先を待たなければならないのだ。
3Dゲームの草分けとしてゲーム史に残る傑作中の傑作、アタリの『バトルゾーン』。
Xbox 360においては、Stainless GamesによるLIVEアーケード版と、今では露と消えたGame Room版と、二度に渡って復刻お目見え。

このXBLA版『Battlezone』は、他のStainless Games産アタリクラシック復刻タイトルと同様に、リファインされたEvolvedモードに、オリジナルを再現したClassicモードが付随した二本立て構成。
Evolvedモードにはマルチプレイモードも搭載され、プレイアビリティも格段に向上しているのだが、それでもやはりついつい遊び込んでしまうのはClassicモードの方。
昔を懐かしんでいるわけじゃない。あのとき細切れでしか体験できなかった未来に、今になってオレがようやく追いつくことができたのだ。
<国内ストア未発売>
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2015/05/01 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |
世界的には盛り上がっているのに、この国ではちっとも風が吹かないコンテンツ。それは特にキャラクターものの分野で、より顕著な印象がある。
今や世界を制するメガパブリッシャーとなったUBIの看板キャラクター、レイマン。本来ならそれは日本のユーザーに、マリオやソニックのように浸透してもちっともおかしくはないはずだが、実際はゲームそのものの認知度もだいぶ怪しいところだ。

とことん不遇なレイマンに比べれば、ややマシ程度のポジションにいるのが、レイマンワールドから派生しながらも、今やピンで立ち本家のレイマンすらも凌ぐ人気を博している、キモカワ生物のラビッツ。
そのタイトルは国内版でもコンスタントに発売され、少なくとも任天堂系ハードにおいてはそこそこの顔とはなっているが、それにしたってアニメーション化されたテレビ番組までもが大ヒットする欧米での人気に比べたら、いささか寂しい。
「Rabbids Invasion」はニコロデオン系列で放映されているCGアニメーション。
ラビッツどもが例の短絡的で脊髄反射な行動で巻き起こす騒動を描いたキッズ向けの番組で、現在アメリカではシーズン2に突入している。
そしてそれを再構成してインタラクティブな要素を付け加えたのが、Xbox Oneの他にはPS4とXbox 360でリリースされたこの『Rabbids Invasion: The Interactive TV Show』。
ゲームというよりは参加型アニメといった趣のソフトで、本家アニメのシーズン1からチョイスされたエピソードを、Kinectを介してこちらからもアプローチをかけながら鑑賞するのがそのコンセプト。

キャラクターと同じポーズをとったり、指定されたオブジェクトをアニメ内からいち早く見つけ出して指差ししたり、ランニングや懸垂運動、ハエ叩き等のミニゲームなど、Kinect経由の様々なアクションでスコアが加算されてゆく。
一定のスコアによりアンロックされるのは、新しいエピソードや写真撮影用のオブジェクト。
要は子供たちがテレビの前でわいわい騒ぎながら、揃って「Rabbids Invasion」のアニメを鑑賞するためのソフトであって、ぶっちゃけ大の大人が、「ばわわわー」などとラビッツの声真似をしながら一人でこれをプレイしていると、テレビにぽつんと取り込まれたおのれの冴えない顔も相まって、なんともやりきれない気分になってくること請け合いだ。

基本パックは全20話収録。3つのエピソードがパッケージングされた追加DLCも数点発売されているが、実績を解除させるだけならば追加のエピソードは不要。
あと必要なのは、テレビの前で一緒にラビッツに退化して「ばわわわー」とやってくれる、付き合いのいいリアル友達だけだろう。
<Kinect専用 / 国内ストア未発売 / 北米ストア価格$19.99(追加エピソードのシーズンパスがバンドルされたgold Editionは$34.99)>
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2015/05/04 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |
池袋の超高層ビル、サンシャイン60の最上階展望台が、リニューアルのために今日の営業を最後にしばらく休館してしまうそうだ。
子供の頃のオレにとって、サンシャイン60は高さの象徴であった。東京タワーのように上に突き出た鉄塔で水増ししていない、正味240メートルの眺望。
新宿の高層ビル街と違って周囲に高い建築物がないロケーションも、サンシャイン60の高さをより一層際立たせていた。
そのサンシャイン60も、やがて都庁に高さで抜かれ、そして日本一高い建築物の座も、その都庁からヨコハマランドマーク、あべのハルカスへと変遷し、海外では800メートル超級の想像を絶するビルまでもが登場するに至った。
その世界最高建築物ブルジュ・ハリファの記録も、来年クウェートで完成予定の1000メートルビル、ブルジュ・ムバーラク・アル=カビールの前に早くも風前の灯となっている。
バベルの塔の昔から、上へ上へと常に高みを目指すのは、もう人間の本能。
どこかで景気のいい国がある限り、この超高層建築の世界記録レースには、歯止めがかかることは無いのだろう。

90年代国産PCゲームのマスターピース、『ザ・タワー』も上へ上へとさらなる高みを目指すゲーム。
いわゆるサンドボックス系の経営シムなのだが、この『ザ・タワー』の場合は、『シムシティ』や『A列車で行こう』シリーズなどと違って、プレイヤーごとの個性が表れた独創的なビル造りというのは、そうそうできやしない。誰が作っても、基本的には似たり寄ったりなビルになるはずだ。
2階、3階辺りには飲食店やショップを配置して、その上にはオフィスをだだーっと設置。ビルの中段くらいからホテルの客室が加わり始め、15階ごとに設置できるスカイロビーの上下階には、再びショップや飲食店。そしてそろそろ建設できるはずの映画館など。
プレイの経過によって設置できる施設が少しずつ々に追加されていく仕組みだから、何度再プレイしたところで、基本的には同じ設置パターンを踏襲していくことになるだろう。
それでも再プレイに飽きが来ないのは、やはり上へ上へとひたすら階を継ぎ足していく行為そのものが、純粋に楽しいと言うこと。
そしてもう一つは、このゲームの独特のテンポだ。

『ザ・タワー』は、コントローラーを四六時中握り締めて、画面をひたすら凝視しているタイプのゲームではない。
むしろ、コントローラーを放ったらかして、画面から目を離して別のことをやっている時間の方が多かったりするだろう。
基本的にこのビルの開発は、カネが入ったらそれを全部注ぎ込んで階を継ぎ足していく、宵越しの銭は持たない経営理念によって進められていく。
ビルの主な収入源となるオフィスの家賃は、ゲーム内時間の休日明けに入金される。カネが入れば即座にそれを使い切ってしまうので、次の入金があるまではひたすら暇となる。
自然とその時間は、テレビを観たり、雑誌を読んだり、どっかに遊びに行ったりなんてことに使われる。
そして「そろそろ金が入ったかな」なんて頃合いを見計らって、コントローラーを拾い上げ、ビルを数階上に継ぎ足す。
この"ながら"作業が前提のルーズなゲーム性こそが、高さへの欲求と並ぶ『ザ・タワー』独特の魅力だ。

考えてみれば、ビル建設の過程を24時間絶え間なく注視している人なんてのは、そうはいやしない。
たまに見上げては「あ、もうあの辺までできているんだ」なんておぼろげに確認する。建設関係者ではない、単なる通りすがりな我々の建設中のビルに対する関わり合いなんてのは、本来その程度のものだろう。
本作のプレイヤーのポジションは、ビルの当事者なのにも関わらず、このゲームのビルに向き合う時間のテンポは、たまに建設現場の下を通りがかっては何気なく建設の様子を眺めていく見物人のそれなのだ。
この適度な無責任性こそが、このゲームが他の経営シムものと一線を画している大きなポイントではないだろうか。
だから『ザ・タワー』の本質的なテンポは、没入性の高い携帯機とは明らかに相性が悪い。
DSやGBAに移植された『ザ・タワー』は、このゲームにたっぷりと付いてまわってくる手持ち無沙汰な時間を、どうしても持て余してしまうのだ。

オレがもっとも遊びこんだ『ザ・タワー』は、この3DO版。
サターン版とほぼ同時期にリリースされたバージョンで、内容は外壁のビジョンにパナソニックの広告を流せる以外はまったく一緒。
まあ要するにサターン版に便乗してお情けで出してもらったようなものだが、末期の3DOは、発売予定のソフトがそのままなしのつぶてになったり、或いは『DOOM』のように流通に乗らずに通信販売のみの扱いになるなど、ネガティブな事態ばかりが続いていただけに、この『ザ・タワー』の発売は本当にありがたかったです。
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2015/05/06 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |
かつて日本にやってきたプロレスラーの中で、もっとも背の高かった選手は公称231センチの"超巨人"エル・ヒガンテ。
そのヒガンテと同じ頃に、やはり新日本プロレスに参戦したカナディアン・ジャイアントという選手。こちらは228センチを自称していた。
共に背が高いという以外に取り柄はまったくないレスラー。そうなるとわずか3センチの差とはいえ、ヒガンテとカナディアン・ジャイアントの価値は天と地ほども違ってくる。
そんな空気を悟ったのか、このカナディアン・ジャイアント、プレスに写真を撮られるときは、こっそり背伸びをする涙ぐましい努力をしていたらしい。
228センチという、他のレスラーをはるかに圧倒する体躯の持ち主ですら、そのような姑息な努力を怠らないのだ。
それくらい高さを売りにする者にとっては、例え1ミリの差であろうと他に遅れを取ることは屈辱なのであろう。

建物だってそうだ。
サンシャイン60が都庁に高さ日本一の座を明け渡したときの差は3メートル。わずかウルトラマンロビン2人分の違いである。
その都庁の記録を横浜ランドマークタワーが大幅に塗り替え、昨年オープンしたあべのハルカスは、ランドマークタワーの記録から無理矢理4メートルを付け足して日本一の記録を奪った。
しかしその王座も安穏としてはいられない。とにかく上に積んだもん勝ちの世界では、いつその記録が破られてもおかしくないからだ。
かつてオレもXbox Liveにおいて、フレンド間で最長のビルを建てて悦に入っていた。
しかしその記録もいつの間にやら次々と追いぬかれ、オレのビルの高さは日本の実在建築物で言うと、もはや浅草十二階程度の価値しか持たなくなってしまった。

だが積まれたら積み返すのが、『Tower Bloxx Deluxe』の世界だ。
画面横に表示されたフレンドたちの記録を見上げながら、オレは再び黙々とコンテナを積み上げる。再びオレのビルを、他を見下ろす高みに届かせるために。
この『Tower Bloxx Deluxe』は、元はモバイルム界隈で人気を博したゲーム。
XBLAに移植されるにあたって、対戦と協力の各マルチプレイモードが追加されているが、その基本はまったく変わっていない。
揺れるクレーンからコンテナをタイミングよく切り離し、それをできる限り整然と積み重ねてゆく。
コンテナ同士の間隔がずれると、ビルはぐらぐらと不安定に揺れだし難度は急上昇。しかし早く積めば積むほどマルチプライヤーボーナスが加算されるので、タイミングよくぽんぽん積むか、あるいは慎重を期するかのさじ加減がなかなか難しい。

ボタンを押すタイミングだけが肝のゲーム性は、モバイルフォンでこそ真価を発揮するようにも思えるが、ところがどうして、時間や周囲の状況を忘れて、ひたすら積み上げる行為に没頭できるこのXBLA版も捨てたものではない。
どんどんどんとコンテナを重ねる超プレハブ建築により、オレのビルはいつしか周囲の建物を圧倒し、成層圏を突破して人工衛星の軌道を邪魔し、やがてはスペースシャトルが見守る中、火星の引力圏にまで到達せんとしている。
しかしオレはクレーンをコントロールする手を止めはしない。なにせ工期(ヒマ)は山ほどある。
だから積めるうちに、とにかく一つでも多く積み足す。雲を超え空を突き抜け宇宙の遥か彼方まで。のっぽのビルは、他よりも1階分でも低ければ価値はないのだから。
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2015/05/07 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |
映画やゲームの制作は集団作業だ。例えどんなろくでもない作品であっても、その影には労力を惜しまなかったスタッフが存在する。
スタントマンの仕事は特にそうだ。ギャラが安かろうが、条件が悪かろうが、そこで手を抜いてしまったら、それは大惨事に繋がる。
気分だけはマイケル・ベイの作るビッグバジェットディザスター映画、ジャッカス崩れのスタントマン気取りが主演のカースタントムービー、タランティーノみたいな映画オタクの撮る70年代リバイバル。
いずれもクランクインしたときから駄作が宿命づけられているような映画ばかりだが、そんな現場でも役目を与えられたスタントマンは、命と身体を張って最善を尽くす。

なにせこれだけの大掛かりなアクションシーンは、その準備だけで莫大なお金がかかっている。
ほんのわずかなミスで数万ドルが吹っ飛ぶのだ。だからスタントマンに決して失敗は許されない! …………なーんてプレッシャーは、この『スタントマン:イグニッション』の世界では一切無縁だ。
ちょっと進路をそれたら、迷うことなくポーズボタンをポチッ。納得の行くまで遠慮なくリトライを繰り返せばいい。
『スタントマン:イグニッション』では、裁量権を持つのは監督やプロデューサーではなく、スタントマンであるプレイヤー自身。
ここはスタントマンが主役のスタント天国。さあ、気後れすることなくカットやリテイクの指示を出しまくろう。
どうせ監督は話しがまったく通じないような連中ばっかだから、気遣いの心配はこれっぽっちも必要ないぞ。

ハリウッド映画のカースタントを、トライアル&エラーを前提としたアクションゲームの様式に絶妙に落とし込んだPS2ゲーム『Stuntman』のパワーアップした続編。
映画ごとの監督との顔合わせ(このパートの吹替えが最高)からコーディネーターの指示と、撮影現場気分を適度に盛り上げたあとにチャレンジするのは、ジャンプ、スピンターン、大爆発、クラッシュなどの手順が細かに定められたスタントワーク。
ちょっとのミスくらいなら問題なくステージクリアできるが、それではオレのスタントマン魂が許さない。
パーフェクトなシーンを目指して、クリア済みのステージを何度も何度も執拗に繰り返し、そして指先がシーンのルーチンを覚えこむ頃には、アドリブのスタントをかます余裕も出てくる。

スタントさえばっちりキメておけば、例えスタッフを撥ね飛ばしちゃったってお咎め無しなのも最高だ。あープロデューサーさん、彼の葬式に一応オレの名前で花だけは出しておいてくれますか?
バッチリ決めたスタントのご褒美は、自分が担当した映画の架空予告編(これがまたよくできている)。
命がけてトライした大ジャンプに爆発シーン。そしてデカいツラをして映り込む主演俳優。オレの顔は一切出てこないが、自分が請け負った仕事の結果は確かにそこになる。
どうせ映画は間違いなく辛辣な批評に曝されるだろうが、そんなことは関係ない。オレは確かにスタントマンとしての本分を尽くしたのだから。

前作との大きな違いはマルチプレイモードの存在。
ありきたりのレースモードなんかもあったりするが、ここで注目すべきはスタントアクションコースを自作できるコンストラクトモード。
理不尽な監督やプロデューサーに立場を変えて、とんでもないスタントを構築し、他のスタントマンに思い切り無茶振りしてやるのもまた一興だった。
しかしそんな転身もやはり一時の気分転換。やっぱりオレは生粋のスタントマン。好きな映画は「カスケーダー」で、尊敬する人はH.B.ハリッキーだ。「アクション!」の声を待ってばっちりかますぜ。
この"正統派"のアクションゲームシリーズが、THQの崩壊と共に棚上げになってしまったのは勿体なさすぎる。
どこからか再興の狼煙が上がるのを、世界中のデジタルスタントマンたちは心待ちにしてるんだぜ。
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