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ボンクラ360魂クロスカルチャーゲームブログ 

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【Pinball FX2】Star Wars Pinball

   ↑  2013/03/01 (金)  カテゴリー: XBOX 360
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ちょっと前までは、「最近の『Pinball FX2』は、キャラ版権ものの台ばっかで、ちょっとうんざり」なんて言ってたクセに、新たに配信される新台が、「スターウォーズ」の版権ものだと分かった途端に豹変して、「ユーズ・ザ・フォース!」などと盛り上がってしまうのだから、私というのも、つくづく虫のいい生き物です。
そしてついにやって来た新DLCパック「Star Wars Pinball」は、「スターウォーズ」をテーマにした3つの台の詰め合わせ。
その中でも、もっともゴージャスなのは、「スター・ウォーズ エピソード5 / 帝国の逆襲」を、まるまるピンボール台の中に再現しようとした「Star Wars: The Empire Strikes Back」台です。
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台を起動させると、おもむろに登場するのはベイダー卿。
このベイダー率いる帝国の猛攻を凌ぎきるには、鉄球とフリッパー、そしてフォースという名のフリッパー捌きだけが頼り。
ハン・ソロの冷凍騒ぎ、エコー基地での戦い(鉄球をストームトルーパーに直接ぶち当ててやるのです)、ミレニアムファルコンとTIEファイターのチェイス、ヨーダのトレーニング、そしてクラウドシティでのベイダーとの遭遇(ストームトルーパーのときと要領は一緒ですが、ベイダーはフォースで鉄球など粉々に撃ち砕けることを忘れてはなりません)など、映画に準拠したイベントの数々が、ピンボール台の中に次々と訪れることでしょう。
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もっとも盛り上がるイベントは、原作映画のハイライトでもあるホスの雪上戦。
フィールドの上部に姿を現したAT-ATを倒す方法は映画と同じ。奴の周囲にあるレーンにぐるぐると鉄球を回して、AT-ATの脚をワイヤーで絡め倒してしまいましょう。
そしてクライマックスは、もちろんルークとベイダーの一騎打ち&衝撃の告白。「父ちゃんだよ~」
ジョン・ウィリアムスのスコアもふんだんに盛り込まれ、細部に至るまで極めて贅沢に作られた、文句なしの一品です。
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「Boba Fett」台は、過去に配信されたMarvelのヒーローピン立ち系台と、ほぼ似たような造り。
ボバ先生のフィギュアが、役の展開に応じてフィールドの中を、ジェットパックを駆使して縦横無尽に動き回るのですが、Marvelヒーローと違って、ボバ先生は基本的にアンチヒーローの立場であるところが、Marvelヒーロー台との大きな違いかもしれません。
目的はただ賞金(スコア)のため。ジャバ・ザ・ハットやベイダーからの依頼を受けて、バウンティハンティングという名の様々な役に挑戦するのです。
例えフリッパーとフリッパーの間からボールがこぼれ落ちる最悪の事態になっても、ボバ先生には、ご自慢のワイヤーウィップでボールを引き戻す、独特のキックバックがあるから大丈夫。
それよりも注意すべきは、フィールドのど真ん中にぽっかりと開いた、ボバ先生にとっては大変縁起の悪いカークーンの大穴でしょう。
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このパックの中では、「Star Wars: The Clone Wars』台に、どうしてもCDアルバムの捨て曲的な印象を持ってしまうのは、台のデキ以前に、モチーフとなっているのがアニメの「スターウォーズ クローン・ウォーズ」だからでしょう。嫌いなわけではないんだけど、ぶっちゃけそれ、あんまりありがたみないし!
多面構造が原因で、メインフィールドの展開が、やたらと地味になってしまうところも、この台にイマイチな印象を与える理由のひとつかもしれません。

この記事に含まれるtag : ピンボール スターウォーズ XBLA 

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2013/03/01 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【It's tehodoki! 般若心経入門】タッチペンで写経

   ↑  2013/03/02 (土)  カテゴリー: ニンテンドーDS
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"お経をテープで済ます坊さん"の話を、たまに耳にしますが、いくらなんでもそれは都市伝説の類だろうと思ってたら、ある法事で本当にそんな坊さんに遭遇してびっくりしたことがありました。
最初の数分間は、さすがに自らお経を読んでいたんですが、頃合いを見計らって、やにわに柱の影からCDラジオを引っ張り出し、あとはCDから流れるお経にすべてを任せるオートメーションなお仕事。
「これは私よりも遥かにえらいお坊さんの、ありがたい読経なんです」などと、苦しい言い訳も付け加えていましたが、まあ確かに、ホイットニー・ヒューストンのCDを聴くのと、坊主がカラオケでホイットニーを熱唱するのを無理矢理聴かされるのと、どっちがマシかと言われれば、そりゃあ前者の方かもしれません。例えが微妙に歪んでいるかもしれないですけど。
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このように宗教的な行事なり日課なりを、デジタルなものに委ねるのは、あんまり信心が深くない人間にとっても、どことなく憚られるものがあるのですが、「そんなことはないよ!」と、こちらの後ろめたさを力強く払拭してくれるのは、他でもないマンガ家の桑田二郎先生です。
「8マン」や「月光仮面」、コミック版の「ウルトラセブン」などで知られる、少年マンガの大家であった先生は、1980年頃を境に、仏教やニューエイジ的な思想をコミックで啓蒙する活動にシフトされていました。
まだコミック文化に偏見の目が色濃く残っていた頃に、いち早くマンガで仏教のありがたい教えを広めていた桑田先生です。
例えどんな媒体であっても、ありがたい教えは基本的に変わるものではない。
それを数十年にも渡る活動で、身を以て証明してきた先生が、新たに選んだメディアはニンテンドーDSでした。
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般若心経などといきなり言われても、私のような不心得者は、「今度ゆか●んのことをそんな風に呼んだら、山に埋めるぞ!」などと、意味も分からず取り乱すことしかできませんが、そんな輩にも、ありがたい仏様の教えをタッチペン一つで身近なものにさせてくれるのが、先生が監修した、この『It's tehodoki! 般若心経入門』。
いきなり先生のヘビーな自殺未遂体験告白から始まる本作。その自殺未遂方法も、刃物でいきなり自分の胸を突くという、ワイルド極まりないものですが、仏様のありがたい教えに辿り着いた先生は、そんなこちらが思わずドン引きしてしまうような過去すらも、実に飄々と語ってくれます。
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先生の挿絵と共に流れる般若心経のフランクな解説を一通り目にしたら、次はタッチペンを使ったデジタル写経にチャレンジ。
こういうことをDSで済ませていいもんだろうか? そんな後ろめたさも、ちょっぴり残りますが、桑田先生がいいって言ってんだから大丈夫です。大切なのは形式ではなく心!
写経は全276文字ありますが、途中経過も保存できるから、空いた時間に自分のペースで進めることもできます。写経とセーブ保存って言葉の食い合わせに、どことなく頭もくらくらしてきますけど、気にしない、気にしない。
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自らが書いたお経も流すことができる読経モードは、合成音声によるナビゲーション付き。
ピッチやリズムを自在に変えられるように、偉い坊さんや声優ではなく、合成音声を採用したのでしょうが、ロボットボイスで淡々と読まれる般若心経に、これまた頭がくらくらしてくるような気がします。
そして桑田先生によるありがたい仏画を、自由に塗り絵できる仏画モード。
塗り絵と言っても、横着デジタルな範囲着色なのですが、何度も言うように、大切なのは手段の是非ではなく心がこもっているかどうかなのです。
この『It's tehodoki! 般若心経入門』の他に、『書き込み式「般若心経」練習帳DS』という、もう一つの般若心経ソフトも存在するDSは、過去に出たあらゆるゲームハードの中でも、もっとも仏様の教えに理解の深い、徳の高いハードと言えるのではないでしょうか。(次点は『お遍路さん』を出したゲームキューブということで)。

この記事に含まれるtag : マルチメディア 

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2013/03/02 | Comment (2) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【がんばれ! 大工の源さん】危険なブルーカラーヒーロー

   ↑  2013/03/03 (日)  カテゴリー: SFC&N64
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一介の土木作業員が、ハンマー一本で巨大な敵に挑むと言えば『レッドファクション: ゲリラ』だが、それに先んじて、そんなポピュラリティの無さそうなコンセプトを確立させ、最後にはとうとうアニメにまでなってしまったのが、アイレムの『大工の源さん』シリーズである。
シリーズ第1作の『大工の源さん べらんめ町騒動記』がアーケードに登場したのは、今から遥か20年以上も遡る1990年のこと。
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時はバブル景気の真っ只中。土地の高騰に乗じてえげつない開発を行おうとする悪徳建設会社に、腹巻きにニッカボッカ、地下足袋姿の大工が、木づち一本で挑む物語は、この頃のVシネマなんかでも非常によく見られた、陳腐と言えば陳腐なコンセプトなのだが、それを哀川翔や安岡力也の主演で一本手早く撮るならいざ知らず、デフォルメされた二等身キャラでアーケードゲームにしようってのは、やっぱりマイルドに狂ってると言うしかない。
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建築現場を舞台に、木づちを振り回す危ない大工と、セメント袋を放り投げて攻撃してくる現場監督の凄絶な死闘。
本来なら子供には見せられないような絵ヅラが、アーケードのみならず、ファミコンやゲームボーイにまたがって展開されたのだから、バブルの勢いとはつくづく恐ろしいものだが、とにかくそんなまさかのキャラ立ち&シリーズ化を果たしてしまった源さんが、スーパーファミコンに初お目見えしたのが、この『がんばれ! 大工の源さん』だ。
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落成を見守る源さん&建築主の前で、無残にも爆破される新居。シリーズ通しての悪役、黒木組の仕業だが、念願のマイホームをあっという間にぶっ壊された建築主夫婦には、同情するよりも先に、こんな因果な大工に施工を頼んだ愚かさを責めたくなってくる。
とにかくそんなわけで、毎度お馴染み、黒木組が繰り出すアナーキーな現場作業員たちを相手に、源さんが木づち&ジャンプアクションで立ち向かういつもの展開。
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メガホンとジェット風船を武器にする阪神ファン、チェーンソーを振り回す女大工、各種爆発物を駆使して源さんに襲いかかる発破スペシャリストなど、中ボス、大ボス連中は相変わらずキャラクターが立っているが、その一方でゲームそのものは、オーソドックスで食い足りない、ありきたりな横スクロールアクションに留まっちゃってるのも、これまたシリーズ恒例のパターン。
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相手が女性や小動物であろうが、容赦なくフルスイングの木づちで殴打し、それを暴行や虐待ではなく「改心させた」と言い張るなど、源さんというのは、よくよく考えてみれば、相当危ない反社会的なキャラクターなのだが、それがなんとなく許されてしまうのは、SDキャラが醸し出すコミカルさ故なのか、あるいは「無学なブルーカラーのやることだからしょうがない」という、こちらの歪んだ差別観念が故なのであろうか。
配管工のマリオと並ぶ、ゲームが生んだブルーカラーヒーロー、源さん。
以降も思い出したように、シリーズ作が散発的にリリースされ、最後はパチンコ&パチスロ筋で花開いたのは、このキャラが本来落ち着くべき場所に落ち着いたと言えるんだろうか。

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2013/03/03 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Tabloid Tycoon】新聞は社会の公器

   ↑  2013/03/04 (月)  カテゴリー: PCゲーム
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「国民の「知る権利」は民主主義社会をささえる普遍の原理である。この権利は、言論・表現の自由のもと、高い倫理意識を備え、あらゆる権力から独立したメディアが存在して初めて保障される。新聞はそれにもっともふさわしい担い手であり続けたい。」(新聞倫理綱領より)
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メディアの多様化に対する危機感というのは、左右を問わずあらゆる新聞メディアがひしひしと感じている問題でしょうが、ネットメディアが発達した今だからこそ、新聞の持つ公器としての信頼性、裏付けの高い情報は、逆にその価値を増していると言えるのではないでしょうか。
溢れるネットメディアの情報の中から、人々が個人の責任において情報を吟味し取捨選択するというのは、一見聞こえのいい話ですが、裏を返せばこれは個人個人が己の思想、あるいは趣味志向に沿った口当たりの良い情報しか摂取しなくなる危険性を孕んでいます。
だから今こそ、マスメディアは自身のメディアリテラシーを一層深く再確認しなければなりません。
公器たるマスメディアに於いて、情報の改ざんや隠蔽などは本来あってはならない話です。しかし、過去に日本の大新聞などに於いて、それらの行為が何度も繰り返されてきたのは確かな事実です。
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かつて大阪の道頓堀で、名物のかに道楽立体看板が突如暴れだして通行人を襲い、多くの怪我人を出した事件などは、日本の大新聞は何らかの事情(圧力?)により全て黙殺してしまいました。
自国の大事件にも拘らず、朝日や産経といった大メディアが禁忌としたこの事件を勇敢にも報道に踏み切ったのが、アメリカのウィークリーワールドニューズ社(以下WWN)でした。
このWWNの勇気ある報道によって、我々は大新聞の情報統制によって本来なら無かった事にされていた事件の全容を知る事ができたのです。
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このかに道楽看板暴走事件を始め、エルヴィスは生きていたシリーズ、クリントンとエイリアンが密談、農夫が巨大バッタを捕獲、チェイニーはロボットだった!、雪男がダイエットに成功!?などの、様々なスクープを我々にもたらして、ついでに東京スポーツにもネタを与えてくれた偉大なるWWNが、メディア多様化の波に呑みこまれて休刊に追い込まれてからもう5年以上にもなります(現在はWebニュースサイトとして活動中)。
そんな孤高の新聞メディアであったWWNの意思を引き継いで、社会公器として高い意識を持つ新聞社を運営できるゲーム、それがこの『Tabloid Tycoon』なのです。
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プレイヤーは新聞社の社主として、読者の知的欲求を満たすスクープを連発し、ライバル社のとの厳しいタブロイド紙戦争を打ち勝っていかなければなりません。
どうせ社主になるのなら、ついでにプロ野球チームのオーナーや横綱審議委員なども兼任して、妄言垂れまくりの愉快な人生を送りたいところですが、残念ながらそこまではフォローしておりません。
Tycoon名義から、ついつい箱庭経営シム系のゲームを期待してしまいますが、この『Tabloid Tycoon』はターン制のコマンド型経営SLG。
プレイヤーが基本的に行うのは、記者やカメラマンを雇用して様々なスクープ情報の取材に当たらせ、出来上がった記事を紙面に割り振って週一回発行する作業。
スタッフにはそれぞれ得意とするジャンルが存在し、それを適材適所に割り振ってより正確性の高い新聞を作り上げる事が、売り上げに繋がっていきます。
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記事の内容については、基本的に信頼できるスタッフにお任せなのですが、写真の取捨選択だけは社主に任された責任ある仕事。
ここのカメラマンは、例えば"妊婦と中世の騎士がピサの斜塔の前で大乱闘"なんて事件の取材に行って、何故かエッフェル塔の前でエイリアンと巨大ペンギンが乱闘している写真を合成、あ、いや、撮ってきたりするのです。
社会の木鐸たる新聞に於いて、この様な偽りのある写真を掲載する事はできません。
これは売り上げにも密接に関わってくる問題なので、細心の注意が必要です。おい、この写真内容違うぞ。ちゃんとフォトショップで直しておけ!
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この基本の編集業務以外にプレイヤーが行えるのは、フリーライターからのスクープ情報の買い付け、編集部備品の購入、紙に対する起訴を取り扱う弁護士への指示、そしてライバル社へ妨害工作など。
この中で特に重要なのは法務関連。「エドワーズ上院議員はエイリアンとマブダチ」だの「マケインはトカゲ人間の落とし子」なんてスクープを連発していれば、そりゃあ訴えられもします。
相手の大人げなさを咎めたところでどうにもなりません。かと言って馬鹿正直に和解ばかりしていたら、その賠償金は馬鹿になりません。勝てそうな裁判は強気で行く、その見極めが肝心です。
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紙面をグレードアップさせればページ数が、社屋をグレードアップさせればスタッフ雇用の上限が増えます。
そうして自社の業績を伸ばしていけば、ライバル社も"大資本に買収された"なんて理由で力をつけていきます。
ふと我に返ると、代わり映えしないビジュアルや作業内容に「これってテーマは面白いけど、ゲームとしてはワンパターンでちっとも面白くないんじゃないか?」なんて考えがよぎったりもしますが、そう思うのは己に社会の木鐸を担う者としての自覚が足りないからでしょう。我々が果たしているのは、公共的、文化的な使命なのです。

<英語版>

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2013/03/04 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【麻雀ステーション MAZIN ~麻神~】時代を突き抜きすぎた麻雀ゲーム

   ↑  2013/03/07 (木)  カテゴリー: PS1
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麻雀のビデオゲームは、本格派であろうとするほど、他社製品との差別化が難しくなるジレンマを抱えています。
特に90年代の本格派麻雀ゲームは、『麻雀悟空』シリーズで知られるシャノアール製の思考エンジンを使っているものが多く、多少の見た目は違っても、中身は結局『麻雀悟空』なんてケースが目立ちました。
そんな中で、家庭用ゲーム機に3Dポリゴンの波が到来すると、その勢いを借りて完全にあさっての方向に針を振り切ってしまったのが、サンソフトの『麻雀ステーション MAZIN ~麻神~』です。
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初代プレイステーションのロンチタイトルとなった、この『MAZIN』は、『リッジレーサー』と並んで"プレイステーションが切り拓く新時代ゲーム"を象徴するゲーム。
ただし、『リッジレーサー』と違ってその点に関する認知が低いのは、『MAZIN』が切り拓いたゲーム新時代が、人々の思うところの斜め上を行ってからに他なりません。
『アローン・イン・ザ・ダーク』、『バーチャファイター』、『リッジレーサー』。ゲームに押し寄せたポリゴンによる3D化の流れに、麻雀ゲームのクセして『MAZIN』は用もないのに呼応してしまったのです。卓も牌も対戦相手も、みんなポリゴン!
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この3D化による恩恵を、『MAZIN』は、もはやありがた迷惑なくらいプレイヤーに見せつけてくれます。
視点は一人称。画面の右下から伸びてきた手が、山から牌をツモると、いったん手牌に入れてから河に切り出す。
続くは、やはり牌をツモって切る下家の様子。お次は対面、続いて下家。2Dの麻雀ゲームでは、おおよそ省かれていたこれらの動作が、この『MAZIN』では、それはもうしつこいくらいに、こってりと再現されるのです。
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しかも対戦相手は、甲冑着た古代ギリシャの戦士だの、隻眼の剣豪だの、女吸血鬼だの、フランスの王女だの、ボディコンギャルだのと、こちらも必要以上に濃いメンツばかり。
このいかにもやっつけ感が漂うアバウトなキャラクター設定は、当時のB級格闘ゲームを彷彿とさせるのですが、設定だけではなく、格ゲー風な所作振る舞いまでも麻雀ゲームに持ち込んでしまったから、さあ大変。
牌をツモるたびに「うおりゃぁぁぁぁぁ!」、切るたびに「でええーい!」と、いちいち叫ぶのときてますから、もう鬱陶しくてしょうがありません。
例えしょうもないムダヅモであろうが、サンシャンテンのツモ切りであろうが、万事この調子だから、和了った日にはもう大変です。食いタンのみ和了りにも関わらず、格ゲーの必殺技ボイス風の響きで「ツモじゃあい!」。うるせえ!
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そんな力のいれどころを大きく間違えた、胃もたれさせるほどこってりとした体裁なのに、実際の麻雀部分は、シャノアール製の麻雀エンジンによる、小上がり至上主義の極めて地味な展開。このギャップは一体何ごとでしょうか?
初代PSのロンチには、これの兄弟分とも言える『麻雀悟空 天竺』も名を連ねていて、同系統麻雀ゲームがいきなり被って互いに食い合いしているようにも見えますが、この『MAZIN』は無意味なポリゴン化を追求する余り、麻雀ゲームとしてはおよそテンポが悪く実用性に欠けていますので、実は微妙に棲み分けができちゃったりしています。

この記事に含まれるtag : 麻雀 

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2013/03/07 | Comment (1) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |