- 【Arcadecraft】オレのゲーセン火の車 [2013/02/01]
- 【Toughman Contest】素人草ボクシング大会 [2013/02/03]
- 【音声認識麻雀ゲーム ジャーマン】 [2013/02/05]
- 【通信対戦麻雀 闘龍門】マチャアキはどこだ [2013/02/06]
- 【uDraw Studio Instant Artist】ララ・クロフトのアートコンテスト [2013/02/08]
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80年代のゲーセン。無駄にたむろして青春を浪費した思い出深い場所だが、しかしあれを経営する側に回ってみたいかと言われれば、「あんなアンパン臭いガキども相手の商売なんか、まっぴらごめんだよ!」としか答えようがない。
プレイステーションで出た経営SLG『できる!ゲームセンター』は、そのゲームセンター経営を、ゲームの中で体験できる作品だったが、これがまたタイトロープな自転車操業を数十年に渡って強いられる、夢も希望もないゲームだった。
実際にやってみると、まったく割に合わない。そんな実情からか、ゲーセン経営シムというのは、ありそうであんまりないジャンルであったが、まさかそれの米国版がXBOXインディーズゲームに登場するとは!

XBIGの『Arcadecraft』は、1980年を皮切りにゲームセンター経営をスタートさせ、80年代アーケードの流れを漠然と追いながら、ちゃりちゃりと日銭を稼いでゆくゲーム。
筐体を購入してこれを店内に配置し、店のデザインを変えたり、ジュース自販機やジュークボックスなんかを設置して、客からこつこつ小銭を回収する。
ゲームはリリースから時間が経つほど、次第に飽きられて人気が落ちる。
しかし80年代はアーケードゲームの一大成長期。革新的なゲームが次から次へと登場する夢のような時代だ。
このゲームの人気が落ちても、替わりになる新しいゲームはいくらでもある。問題はそれを買う金だ。なんでオレのゲーセンは、一番最初に導入した『ルナランダー』を、いつまで経っても延々と稼働させてなきゃなんないんでしょうか!?

『できる!ゲームセンター』も、こと経営に関しては相当シビアなゲームだったが、それでもあっちは、スタート直後のインベーダーフィーバーとか、格闘ゲームブームの到来とか、この商売をやっててよかったと思わせるウハウハな期間が、一応は存在した。
しかしこの『Arcadecraft』は、そういった半イベント風の確変が存在せず、さらに客の落とす小銭以外に収入源がまったくないから、いったんジリ貧に陥った経営を立て直すのは無理ゲーと化しているのだ。
一体誰が、何ヶ月経っても『インベーダー』と『アステロイド』と『ルナランダー』しかないゲーセンに、何度も足を運びたがるだろうか。
じゃあ新しいゲームを導入したら? それを買う金が無いんだよ! はい、リスタート、リスタート!

登場するゲームは基本的に架空のものだが、まあ一目見れば一発でその元ネタは分かるだろう。これらのゲームは、すべて元ネタと同じ時系列で市場に登場する。
メーカー名もやはり架空だが、こちらもゲームと照らし合わせれば、モデルとなった会社は一目瞭然だ。
客として来店するのは、ランダムに選ばれたフレンドのアバターたち。これなんかはちょっと面白い趣向だが、中には台パンかまして筐体をぶっ壊す悪質な客も居たりする。
これをやられると、本来はまったく落ち度のないフレンドに対する理不尽な怒りが沸き上がってくるので、ちょっと罪作りなフィーチャーかもしれない。XXXXXX、おい、てめえ! その筐体の修理に一体いくらかかると思ってやがんだ! ちゃんと弁償しろこらあ!

新作ゲームを売り込みに来る日本人や、ハイスコアに名前を刻みに来る有名ゲーマーの来店、さらには店のブレーカーが落ちたりなど、イベントもそれなりに散らばられていたり、ジュークボックスを設置すると360のHDから自前の音楽を流せるなど(お好みのマイ80年代ゲーセンBGM集をご用意ください)、気の利いたギミックもあるが、一番イカしてるのは、何たって筐体ごとにちゃりちゃりと音をたてながらコインを集めて回る、売上金回収システムだろう。『できる!ゲームセンター』に足りなかったのはこれだ。

しかしいつもは楽しいコイン回収の音色も、今のオレにはどんよりと重たく響いてくる。
月末の利子と運営経費の支払日。だが金庫の中にはもう一銭も残っておらず、仕方なく筐体から片っ端に小銭をかき集めて、なんとか今月の支払いだけでも凌ぎきろうとしているのだ。
今をどうにか乗り切っても、来月にはまた支払いの日がやってくる。そのときはもう筐体を売って金を作るしかない。
こうして月を追うごとに、筐体が一つ、また一つと消えていくオレのゲーセン風前の灯火。
このままでは緩慢な死を迎えるのみだ。だったら今のうちに何とか打てる手を打っておこう。時代は大型筐体だ!
残った僅かなスタンディング筐体を売っ払って、その金で『モナコGP』を購入。オレがガキの頃、さんざん金を巻きあげられたゲームだ。こいつのインカムが経営打開のきっかけになってくれるはずだ。いや、きっとなる!

薄暗い店内に、『モナコGP』一つだけがぽつんと置かれたゲーセン。
そんなシュールな場所に、はたして誰が好きこのんで足を運ぶであろうか。そしてカウンターの中に佇むオレのアバターは、この期に及んでなぜ微笑みを浮かべていられるのだろうか。
そして次の月末。利子支払いのためにこの『モナコGP』までもが売り払われ、何もかもがなくなりがらんどうになった店内で、オレのアバターは、なおも何かを達観したかのような微笑みと共に、延々と立ち続けているのであった。
ゲーセンなんてつくづく経営するもんじゃない。あそこはゲームをせずに何かを吸いながらたむろする場所だ。
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2013/02/01 | Comment (2) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |
タフマンコンテストは、ざっくりと言えば素人の草ボクシング大会。
格闘技経験のまったく無い一般参加者に、ボクシングルールで賞金マッチを闘わせる世にも恐ろしい大会だが、これが全米規模で興行化し、一定の人気を誇っている。
いくらヘッドギアを付けているとは言え、ド素人に16オンスのグローブで顔面の殴り合いをさせてる上に、安全管理もルーズときているから、当然死亡事故も一度や二度ではない。
しかし主催者は、「うちらがやってるのはスポーツじゃねえっすよ」という無茶苦茶な自己申告で、アスレチックコミッションの管理を無理矢理逃れているのだからタチが悪い。

タフマンコンテストという言葉は、日本では"がまん比べ"みたいな意味で捉えられることが多いが、あっちの人間が日本のプロレス団体やK-1などをタフマンコンテストに例えるのは、「いつか死人が出る見せ物」とか「素人レベルのボクシングもどき」といった、揶揄を含んだ意味合いで使っているので、あんまりありがたい表現じゃない。
このタフマンコンテストが生んだ最もメジャーなスターが、日本でもK-1や総合格闘技のリングでお馴染みだった"バタービーン"エリック・エッシュ。パッケージで勝ち誇るスキンヘッドの巨漢だ。
そのバタービーンをメインキャラクターにフィーチャーした、タフマンコンテストのオフィシャルゲームは、なんとスポーツゲームのメジャーブランド、EAスポーツからの登場。

スポーツ未満ゴングショーもどきのイメージが強いタフマンコンテストだが、その印象に反して、このジェネシス版『Touughman Contest』は、非常にオーソドックスなボクシングゲーム。
選手後方からの、いわゆる任天堂『パンチアウト』視点だが、自分の操作する選手が透過キャラになっているところは、タイトーのアーケード版『あしたのジョー』を思わせる。あるいは自キャラのグローブだけが画面に映っている『鬼塚勝也のスーパーヴァーチャルボクシング』か。

アメリカを超えて世界中から腕っ節自慢の、 いい顔をしたオヤジたちが集い(日本人キャラは、まるで相撲取りのような太鼓腹)、賞金目当てにトーナメントを闘い抜く。
ただしA,Cボタンで左右パンチを打ち分け、Bボタンでガードするゲームシステム自体は、バタービーンの代わりにフォアマンやリディック・ボウをイメージキャラクターに据えれば、普通のプロボクシングゲームとして通用してしまうくらい、けれんのないもの。
タフマンコンテストらしさを感じさせるものと言えば、同大会の悪名高き主催者、アート・ドレがリングアナとして登場する以外には、決勝の観客席にでーんと居座るバタービーンさんくらいしか無いのであった。

この当時のボクシングゲームとしては、地味だけどそこそこよくできているという、色モノ大会らしからぬ仕上がりになってしまった、この『Toughman Contest』。
何故か意味もなく32X版もあったりするが、それが唯一色モノらしいエピソードであろうか。
32Xにバタービーン。だけど聞くところによると、中身はジェネシス版と、ほとんど大差ないらしい。
<北米版 / 日本のメガドライブ本体では動作しません>
この記事に含まれるtag : ボクシング
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2013/02/03 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |
麻雀ゲームは、かつては新ハードのロンチには欠かせなかったほどの定番タイトル。
現在までに無数のソフトがリリースされてきましたが、しかし麻雀ゲームというのは、どれも基本的に麻雀を打つだけですから、その中身はほとんど一緒になってしまいます。
そこで各メーカーは、他社作品との差別化を図るために、自社の麻雀ゲームに思い思いのフィーチャーを加えてきました。

競技麻雀団体とタイアップする(プロ麻雀 極シリーズなど)、歴史上の有名人と麻雀勝負できる(麻雀大会シリーズ)、有名プロの戦術レクチャー付き(麻雀戦術 安藤満プロの亜空間殺法など)、コミックとタイアップ(さいばらりえこのまあじゃんほうろうきなど)、3DOの最期を看取る(井出洋介名人の新実戦麻雀)、キャバクラのシステムを導入する(おとなのギャル雀 きみにハネ満!)、無理矢理なポリゴン化(麻雀ステーションMAZIN 麻神)、阿迦手観屋夢之助のしわざ(プロ麻雀「兵」シリーズ)、イメージキャラクターにマチャアキを起用(通信対戦麻雀 闘龍門)、愉快なバグを山ほど盛り込む(ジャンライン)など、脱衣麻雀を別にしても、「我が社の麻雀ゲームだけの個性」は、これだけの多岐に及びました。

ノベルゲームの乱発でお馴染みヴィジットが、ドリームキャストで麻雀ゲームをリリースするにあたって着目したのは、マイクデバイスでした。
なにせこれを同梱した『シーマン』は、50万本以上を売り上げたドリキャス最大のヒット作。つまりマイクデバイスは、ドリキャス周辺で最も普及している周辺機器になります。
ロンやポンなどの宣言周りは、麻雀ゲームにとって一番煩わしい部分であると共に、各ゲームごとにインターフェースが意外とばらばらです。
これを実際の麻雀と同じように、発声によってすべて処理できたら、その煩わしさがどれだけ軽減されるでしょうか。

そして生まれたのが、業界初を謳う『音声認識麻雀ゲーム ジャーマン』。
マイクデバイスをDCコントローラに装着すれば、もうボタンをいちいち押して、チーだのポンだのを選択する必要はありません。マイクに向かって堂々と「チー!」、「ポン!」と叫べばいいのです。
実際に麻雀をやられる方ならお分かりでしょうが、食いタンのみを和がったときの「ロン」と、倍満直撃喰らわせたときの「ロン」では、その響きはまったく違います。
しかし従来の麻雀ゲームでは、その辺はすべて一緒くたにされていました。だがこの『ジャーマン』なら、そんなことはありません。

対面からぽろっと出てきた面清の出上がり牌には、近所中に響き渡る声で、「ろおおぉぉぉぉぉぉん! うはははは、ざまあみやがれ!」と、容赦なく宣告してやりましょう。
もっとも、あまり余計な言葉を付け加えると、意味不明語として認識されてしまい、せっかくのロン牌を見逃し扱いにされてしまう場合もあるので、充分気をつけて下さい。
自分の滑舌に不安がある人も、心配には及びません。この『ジャーマン』はマイクデバイスを認識した時点でマイクメニュー画面が開き、マイクチュートリアルや音声認識テスト、さらには飛び交う単語を発声で撃ち落とすクレー射撃風ミニゲームで、マイクをしっかりと調整できるのです。
ちなみにミニゲームで一定スコア以上を獲得しないと、麻雀そのものがいつまで経っても遊べないという、本末転倒の仕様だったりしますけど。

マイクで認識されるのは、「ポン」や「リーチ」だけではありません。雀荘では、これら以外にも様々な言葉が使われています。
ためしにマイクに「おしぼり!」と叫んでみたら、おしぼりがホントに飛んで来ました。他にも「お茶」、「タバコ」、「ラーメン」、「カレーライス」、「灰皿」に、しっかりと反応します。「つめしぼ」も通じました。気持ちは分かりますが、なんて意味のないギミックなんでしょうか。

パケ裏に「声の大きさに応じて運気が上昇!」なんて眉唾ものの一文があったので、積もるたびに「よっしゃこーーーーい!」と叫んでみたり、リーチ上がりすると「裏ドラ乗れえぇぇぇ!」と大騒ぎしてみましたが、さっぱり変化はありませんでした。
徒労が虚しい上に近所迷惑ですから、あんまり紛らわしいことを載せないで下さい。
マイクデバイスなしでもプレイ可能ですが、マイクがないと何の変哲もない、ごくごく普通の麻雀ゲームになっちゃいます。
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2013/02/05 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |
麻雀ゲームが一番花盛りだったのは、やはり90年代の半ばから後半にかけてでしょうか。
セガサターンの初期は、「もうそれはいいから他のゲームを出せや!」って文句付けたいくらい、麻雀ゲームがしつこく登場しましたし、それが最も顕著だったのは、全ゲーム中、麻雀の占める割合が異様なまでに高かったニンテンドウ64です。
その勢いにも翳りが出るかと思われた21世紀。しかし麻雀ゲームは、ネットワーク対戦という新たな武器を手に、テーブル系ビデオゲームの王座を守り続けたのです。

ドメスティックなゲームは相当に分が悪いXBOX Liveに於いても、その立ち上げ時に日本で一番勢いがあったのは麻雀でした。
XBOX Liveのスターターキットには、『頭脳対戦ライブ』という、麻雀、囲碁、将棋、リバーシのオンライン対戦ソフトが付属していたのですが、この中で一番盛んだった種目は麻雀です。
そしてLiveの機能がより一層充実したXBOX 360にも、当然の如く麻雀ゲームが登場しました。
それは、やはりネットワーク対戦の波を受けたアーケードからの移植作品。ただし、セガの『ネットワーク対戦麻雀MJ』や、コナミの『麻雀格闘倶楽部』ではなく、それら二強と比べると、かなりマイナーな存在の『通信対戦麻雀 闘龍門』。でも麻雀は麻雀だ、この際、好き嫌い言ってられるか!

蛍光グリーンのパッケージが並ぶ中に、ひときわ目立つマチャアキのしかめっ面というオチをつけてくれた、この『通信対戦麻雀 闘龍門』ですが、もちろんそんな出オチだけを狙ったわけではなく、家庭用機に於けるネットワーク対戦麻雀のビジネスモデルを模索していました。
定期的に公式トーナメントを開催し、それの参加チケットをマーケットプレースで販売する。トーナメントにはタレントや麻雀プロもゲストとして参加し、もしかしたらマチャアキも来るかもよ!?
当初のうちは特別期間としてチケットを無料で配布し、時を見て有料(確か一月分が300MSPだったはず)に切り替えるという構想でした。

しかしユーザー側にとっては、公式トーナメントと称しても通常の対戦モードと何一つ変わりはなく、しかもゲストの麻雀プロは、名前を聞いたこともない奴ばっか。肝心のマチャアキが居ねえじゃねえか!?
そして運営側にとっては、XBOX 360がスタートダッシュに失敗し、肝心のユーザーがろくすっぽ居ないと、双方にとって「話が違う!」な事態が交錯し、ユーザー、運営ともに早々とこのゲームに見切りをつけ、有料公式トーナメントで課金のビジネスモデルは、文字通り絵に描いた餅で終わってしまったのでした。

そんな『通信対戦麻雀 闘龍門』ですが、360で他に麻雀ゲームとなると、インディーズゲームの『麻雀 三六荘』くらいしか後を脅かす者が居ない(『ジャンライン』のように、別の意味で後を脅かした存在はありますが)事情から、そのオンライン対戦は細々と、ささやか過ぎるくらい細々と、しつこいようですがホント細々と継続し、発売から6年近くが経過した今でも、なんとか卓が立ったり立たなかったりしています。
この『通信対戦麻雀 闘龍門』や、『剣豪ZERO』、『A列車で行こうHX』に『ザ・コンビニ200X』など、日本の中堅メーカーの「とりあえずなんか出しとけば顔が立つだろ」臭がぷんぷん漂うタイトル群は、初期のXBOX 360でしか味わえない独特のテイストですね。
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2013/02/06 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |
スクエニが米版Pixiv(ざっくり噛み砕きすぎな例えだけど)とも言えるアート投稿SNS、deviantARTとタイアップして、Tomb Raider Reborn Contestなる、ララ・クロフトのアートワークコンテストを開催しているというので、賞金6000ドルに目がくらみ、uDrawで描いてみました。
*uDraw画廊「墓荒らしのララさん」

トゥームレイダーの次回作に、このキャラデザインが採用されるなんて成り上がりの構図を、今から勝手に夢見てますので、どうか一つよろしくお願いします。
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