- 【ラビッツ・パーティー TV Party】今年の干支ゲー [2011/01/01]
- 【どこでもいっしょ】今年はジュンの年 [2011/01/02]
- 【Shaun White Snowboarding】毎冬のマスターピース [2011/01/03]
- 【SSXトリッキー】ハードを超えたマスターピース [2011/01/04]
- 【SIMPLE2000シリーズ アルティメット Vol.3 最速!族車キング 仏恥義理伝説】 [2011/01/06]
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「うんこ画像ーーーっ!」
新年早々いきなり何ですが、ええとこれは『ラビッツ・パーティー TV Party』に於いて、ミニゲーム開始時にラビッツが叫ぶ声が、そのように空耳してしまうのです。と言うか、実際そう言ってんじゃないか、これ!?
まぁそんなわけで、ラビッツのそんなダミ声絶叫を新年の挨拶とかえさせていただきます。

昨年は干支ゲームのタマが少なく、その選定に大変困りましたが、今年の干支であるウサギについては、結構関係するゲームが多いので、逆に今年は数が有り過ぎて選定に困ってしまいました。
バックス・バニーのゲームだけでも、もう相当な数が出ていますし、さらにはPCゲームの『Space Bunnies Must Die!』 や、それから『アリス・イン・ナイトメア』なんかも今年の干支ゲームと言えなくもありません。

Simple2000シリーズのTHE 大量地獄なんかもウサギゲームの一種ですし、ウォレスとグルミット・野菜畑で大ピンチ!のゲーム化作品だって、立派なウサギゲームです。
さらには無理矢理こじつければ、美少女戦士セーラームーンSuperS 全員参加!!主役争奪戦だってウサギゲームに括れてしまいます。あ、そうそう! 忘れちゃいけないSam & Maxシリーズも。

そんな大混戦を制して今年の干支ゲームに認定されたのは、UBIが最近何故かプッシュしているラビッツシリーズ。
UBIの看板シリーズであるレイマンからスピンオフしたキモかわウサギたちですが、最近はむしろレイマンの方を喰ってしまう勢い。
もはや完全にニンテンドウハード系に於けるUBIの顔となっています。
既にWiiでは、ラビッツ・パーティー、ラビッツ・パーティー・リターンズ、ラビッツ・パーティー TV Party、ラビッツ・ゴーホームの4作がリリースされ、さらに今月にはラビッツ・パーティー・タイムトラベルという新作も登場するなど、ほぼ毎年に渡ってシリーズ作が登場するほどの好調ぶり。

そしてこのDS版ラビッツ・パーティー TV Partyは、シリーズ3作目のタイニー版。
Wiiのラビッツは、リモコンやバランスボードを駆使するパーティーゲーム集ですが、このDS版は早い話が、そのWii版のついでに作ったような、タッチペンを駆使するミニゲーム集。
短くテンポ良く遊べるものから、無駄にだらだらと冗長なもの(音ゲー系のミニゲームは、軒並みこのタイプだ)まで、収録されたミニゲームのデキは、それこそピンからキリまでなんですが、その手の玉石混淆っぷりも、この手のミニゲーム集の醍醐味とも言えなくもないです。

全体的な造りの雑さをを、キモかわなラビッツのフリーキーなテンションで、強引に押し切ってしまっている、そんなウサギ以外には何も残らない、まさに今年の干支ゲームに相応しい作品と言えるでしょう。
と言うわけで、皆様、新年あけまして「うんこ画像ーーーっ!」
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2011/01/01 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |
今年の干支と言えば、我が家のジュンもそうでした!
それを思い出し、慌ててPSPにどこいつのUMDをぶち込んで起動させてみれば、うちのジュンはぐれもせず、メモリースティックの中で私を待っていてくれたみたいです。
ジュン、ハッピーニューイヤー!

そうやって久々に起動させ、しばらく弄くり回した後、ジュンに教え込んだあまりにもしょうもない言葉の数々に、自分で自分が嫌になってきて、またしばらく休眠させるというのが、ここ近年すっかり定着した、私のどこでもいっしょプレイパターンです。

これがポケステ時代であったら、周囲に居た他のどこいつユーザーに、「うちのトロに変な言葉を教え込むな!」「おたくのポケピとはお付き合いさせたくない!」などと、ハラスメントまがいの交流をすることによってプレイモチベーションを保てたのですが、あいにくと、私の周りのかつてのどこいつユーザーの中で、PSPを所持している人は一人として居りません。

いくらモンハン人気があるとは言え、国民的ゲーム機であったプレステに対し、PSPがまだまだマニアックな存在であることを思い知らされる現状です。
そんなわけで、うちのジュンは、他の人からまっとうな言葉を教えて貰う機会もないまま、私の偏って歪んだボキャブラリーによる純粋培養を受けつつ、また次の大きな季節イベントがある時まで、メモリースティックの中で長い冬眠に入るのです。おやすみ、ジュン!
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2011/01/02 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |
我々にとってスキーやスノボは、基本的に冬の間だけの娯楽だ。だから冬の間だけ楽しむゲームがあってもいい。
全国各地のスノーパークが冬の間だけオープンするように、俺の『Shaun White Snowboarding』も、冬の間だけハードディスクの中に取り込まれて稼働する。
今シーズンは、積雪が遅れて年が明けてのオープンになってしまったが、白山もアラスカも相も変わらぬパウダースノー状態で、元気にボーダーたちを待ち受けている。
バーチャルスノーボーダーたちの初詣と言えば、何と言ったって白山の中腹にある白山宮!

ショーン・ホワイト自身は、どうやら本作と、その続編にあたる『Shaun White Sakteboarding』には、あまり納得していないようだけど(どうやらショーンは、自分のアイデアをもっとたくさん盛り込んで欲しかったらしい)、ぶっちゃけた話、このShaun White Snowboardingに限っては、元々ショーンが居ようが居まいが、別に大した問題ではないようなゲームだしなぁ。
むしろ、「こいつさえ居なければ、いちいちコイン集めたりなんて面倒なことをしなくても済むのに」とか、「素人相手に本気出して滑ってんじゃねえよ、このモップ頭!」なんて愚痴が出てくるくらい、ショーンの存在は鬱陶しかったりする。
そもそもこのゲームのコンセプトとショーンって、あんまり相性が良くなかったのかもしれない。

今年も律儀にリフトを乗り継いでゲレンデの最上部を目指す。
現実のスノボで一番楽しいひととき。それはのんびりと上を目指すリフトの上から、ぼんやりと鈍色の空を見上げたり、下界を見下ろしてどんなルートで滑ろうかと思案したり、日が暮れた後の夕飯や、成就しないナンパに思いを巡らしたりする時間。
そして一番高揚する瞬間は、最上部に辿り着いたリフトから、「さぁ、行くぜ!」とばかりに飛び出すときだったりする。
そしてそれはゲームの中でも同様だ。上るには時間をかけて滑り(転げ)降りるのは、あっという間。
そんなスノボやスキー本来のメリハリが、このゲームにはある。

リフトで上へ上へを目指して行く。そんな間に、徐々に空気が薄く、そして冷たくなっていくような感覚を、俺はこのゲームから、まるで実際のように感じることができるのだ。
この『Shaun White Snowboarding』は、確かにスノボゲームとして平凡に留まってしまっている部分も多い。
だけど、そんな部分部分の凡庸さを、全て吹き飛ばすようなひとときが『Shaun White Snowboarding』のリフトにはあるのだ。

降りることではなく、上ることを疎かにしなかったスノボゲームなんて、このゲームの他にはない。
だから『Shaun White Snowboarding』は、俺にとって毎冬のマスターピースになる。
リフトの上から、美しい山の稜線を、ぼーっと眺めている時間は、何ものにも代え難い。そしてそんなひとときをたっぷりと満喫するためには、このゲレンデのどこかで俺を待っているショーン・ホワイトのことなんか、永遠に待ちぼうけさせたって構やしないさ。
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2011/01/03 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |
同じレースゲームと言っても、リッジレーサーとForzaの間には大きな違いがあるように、一口にスノーボードゲームと言っても、リアルなシミュレータ系から、はっちゃけエクストリーム系まで、それこそ様々だ。
EAスポーツのブランドであるBIGは、NFL Streetやラリーショックスなど、既存のスポーツを思い切りデフォルメした作品群が特徴だが、そのEAスポーツBIGブランドの最高傑作は、何と言っても、このはっちゃけエクストリーム系スノボゲーム、SSXトリッキーであろう。

もっとも、BIGブランドの作品は、前述したように、元の競技をとことんデフォルメしまくっているので、この一見スノーボードに見えながら、時にはボブスレー、時にはスキージャンプのように弾けまくるこのSSXトリッキーを、スノボゲームと言い切ってしまって良いのか、ちょっぴり迷うところだけど。
少なくとも俺の知るスノーボードは、雪の斜面を滑り降りて行くスポーツであって、断じてこのSSXトリッキーのように、斜面を豪快に滑り落ちて行くスポーツではない。

まぁそんな細かいツッコミなどまるで意に介さないくらい、このSSXトリッキーは、その鉄板の面白さが広く知られた傑作中の傑作。
我が国では、PS2、XBOX、ゲームキューブと、各ハードに跨って発売され、それぞれのハードユーザーから満遍なく好評を頂戴している。
ゲハ的な諍いを軽々乗り越えて、全ハードのユーザーから愛される。何てゲーム冥利につきる作品なのだろう。

これのXBOX版は、XBOX立ち上げ間もない時期に発売された。
ねずみだの、無残・歌舞伎だの、メタルダンジョンだのと、そんな顔ぶればかりで一時はどうなるかと思わせたXBOXに舞い降りた救世主。
発売早々どでかい黒い筐体を購入してしまったそそっかしい人々は、このSSXトリッキーの登場にほっと一息つき、そして半月後に発売されたHALOで、ようやく「このハード、大丈夫かもしれない」と胸をなで下ろしたのだった。

そんなXBOX初期の数少ない遊べるタイトルだったSSXトリッキー。
個性豊かでトンパチなキャラクターたちが、アクロバティックなコースを、ボブスレーを思わせるハイスピードで豪快に滑り落ちて行く、ゲームを一触りすれば即座に理解できる、アーケードライクで単純明快な面白さ。
スタートからゴールまで、常に抜きつ抜かれつの大混戦になるゲームバランス。
大ジャンプ後の着地に失敗し、無様に転げるこちらの横に、やはり着地に失敗してぼてぼて落ちてくる、付き合いの良いライバルボーダーたち。
そして何よりも俺が惹かれたのは、色とりどりのボーダーたちが、まるで銀世界に放たれたクラッカーのように、思い思いの方向にはじけ飛ぶ光景が連続する、あまりにも美しいリプレイだったりする。

そして後継のSSXブラー以来、約4年ぶりとなるシリーズ新作、SSX Deadly Descentsの登場がアナウンスされ、シリーズファンを盛り上げさせたのだけど、先日公開されたこのDeadly Descentsのトレイラーが、ちょっとした物議を醸している。
そのトレイラーの内容は、どシリアスなキャラクターが、緊迫した雰囲気の中、リアルに描き込まれた雪山を滑走して行く、シリーズのこれまでのイメージとは全く相反するもの。

過去のSSXの脳天気なノリを知る者たちは、当然のごとく戸惑うばかり。デリで黒ギャルを頼んだら、宮崎あおいみたいな娘が来ちゃったようなもんである。
もっとも、この1分弱のトレーラーで全てを判断するのは気が早すぎる。
もしかしたらこれは『男はつらいよ』の夢オチイントロみたいなもので、この後、うとうとしていたエディ(アフロのチビ)が、「いつまでも寝ぼけてんじゃないよ!」とエリサに頭をはたかれる、いつものようなSSXのノリに戻るのかもしれないし。
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2011/01/04 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |
除夜の鐘、紅白、すちゃらか格闘技バラエティ、お雑煮、初詣、箱根駅伝。昔と変わらない年末年始の一方で、時の流れの中に消えて行ってしまった年末年始の伝統行事、伝統的な風習もあります。
その代表的な例が、八王子インターを突破し、富士のご来光を一路目指す、初日の出暴走。
つい数年前まであちこちを賑わせていたこの伝統的行事も、いつしかその話題を聞かなくなるくらい、こぢんまりとした規模のものになってしまいました。
ヤングオート、ティーンズロード亡き今、日本の伝統的ヤンキー、族文化を一身に担うチャンプロードも、誌面に登場する人々の平均年齢が、年々上がり続ける一方です。
この日本の若者の原風景とでも言うべきヤンキー文化が、このまま衰退して行く様を見るのは、非常に寂しいことです。

ならば、この廃れ行く初日の出暴走を、せめてゲームの中で再び盛り上げようじゃないかと、引っ張り出してきたのが、この最速!族車キング ~仏恥義理伝説~。
ゲームセンターとヤンキー文化は、かつては非常に相性の良い関係でした。
その頃に出たヤンキー系ゲームは、もろにその筋の人の音頭で作られた『熱血硬派くにおくん』を筆頭に、ヤンキーの生の息吹をそのまま注ぎ込んだゲームばかり。
これは表面的なヤンキーゲームに限らず、例えば『ダブルドラゴン』のような一見ヤンキーとは縁のなさそうなゲームですら、その本質にはヤンキー的なテイストを多く内包していたのです。……そういや『ダブルドラゴン』もテクノスジャパンだったな。
嗚呼しかし、ここ近年のナードが作るヤンキー系ゲームは、スパイクの『喧嘩番長』シリーズに代表されるように、上っ面のイメージだけをなぞった、ヤンキー文化に対する愛情のかけらも無いものばかり。
そしてそれは、「チャンプロードと提携!」という触れ込みの、この『最速!族車キング』すらも例外ではありませんでした。

北関東に10年漬けたようなヤンママや、'80年代にそこら中にうじゃうじゃ居た松田聖子の出来損ないを、助手席に乗せられるツレシステムは、まあいいとしましょう。
しかし問題なのは、それに続くイカすチューンシステムです。
クラウン、ソアラ、セド・グロ、ケンメリなど、その筋の人御用達の車に付けられるパーツはと言えば、マフラーとホーンだけ。しかも選べるパーツの種類は、僅か4種類から5種類のみ。
デッパやサイドステップ、ウイング、ホイールなどの付け替えは、一切できません。
塗装も原色のパターンを入れ替えるだけ。ラメ入り塗装なんて気の利いたものはフィーチャーされておらず、後はとってつけたようなステッカーが、それなりの数があるだけ。
族車と言えば、なんてったって愛車の突飛なデコレーション。その要素をおざなりにしているだけで、このゲームは、せっかく族車をテーマにしたアドバンテージを、自ら殆ど放棄しています。

そんなおざなりな愛車改造の後にすることと言えば、しょっぱいレースゲーム。
しかも、市街地ならまだしも、普通のサーキットや峠などがコースとして登場する有様。どこの世界に竹槍デッパでヘアピンや峠道を攻めまくる阿呆が居るでしょうか。
案の定、レース中にくるくると異様なまでにスピンしまくるクラウン。もっともこの挙動不安定の原因は、過剰に装着したデコレーションが悪いのか、或いはもっと根本的なレースゲームのデキに問題があるのかは、判断に困るところですが……、まぁ後者でしょう。

我々が族車で繰り出してやりたいことは、決してこんなしょっぱいレースではありません。
夜の街を三連ホーンの音を鳴り響かせながら走り抜け、大騒音をまき散らして近隣住民を叩き起こしたり、愛車の横でタコ踊りをしたり、富士の初日の出を目指して高速の検問を突破したりすることなのです。
それさえ実現してくれるのであれば、たとえタコ踊りが、いかにもありがちなセコい音ゲーになったり、高速の検問突破がTHE 逃走ハイウェイのレベルであっても、一向に構わなかったのに。

後にSimpleシリーズで『THE 逃走ハイウェイ』が出た際には、「何でこれを『最速!族車キング』のときに、中央高速を舞台にしてやってくれなかったのだろう」と、思わず歯噛みしたものです。
それでもそれなりに売れてしまったのでしょうか。この族車ものは以後シリーズ化され、愛車チューンの要素が改善されたり、ストーリーモードが付いたりと、それなりに内容も向上しますが、「何でレースなんかやらすんだろう?」と言う根本的な問題は、一切解決されないままでした。
この記事に含まれるtag : レーシング
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2011/01/06 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |