このページの記事目次 (カテゴリー: XBOX)
- 【Indiana Jones and the Emperor's Tomb】インディ・ジョーンズ/始皇帝の秘宝 [2021/05/07]
- 【ねずみくす】今年の干支ゲー [2020/01/02]
- 【ジェイドエンパイア ~翡翠の帝国~】謙遜は美徳にあらず [2019/02/03]
- 【Dead to Rights】初代XboxのB級アクション [2017/11/08]
- 【頭脳対戦ライブ】その始まりは麻雀 [2017/05/25]
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ルーカスアーツの版権系ゲームといえば、そりゃやっぱりスター・ウォーズ関連なのだが、実は初期のルーカスアーツを支えた映画原作系ゲームはSWではなくてインディ・ジョーンズだったりする。
1989年に登場した『Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure』は、ポイント&クリック式ADVの基礎を固めたような一作だし、近年ではWiiでリメイクされたその続編『Indiana Jones and the Fate of Atlantis』も評価の高い作品だ。

しかし独自の宇宙史や世界観が設定されて、正史を埋めるストーリーやら外伝やらでいくらでも幅広い展開が可能なスター・ウォーズに対して、インディ・ジョーンズの場合は何よりまず主人公がインディ縛り。さらには時代や対立する敵も限定されてしまい、マンネリは避けられないハンディを抱えている。
SWゲームがスペースコンバットや反重力レース、さらにはFPSに格闘ゲームと自在にジャンルの幅を広げるその一方で、インディのゲームはそんな事情からか次第に影が薄くなってしまうのだった。

最近のハードでの展開も、思い当たるのは『Lego Indiana Jones: The Original Adventures』くらい。
それだってXbox360時代のゲームだし、そもそもレゴだから純粋なインディ・ジョーンズのゲームと呼ぶにはイマイチ憚られるところもある。
Xbox系でさらに遡ると行き当たるのは、この『Indiana Jones and the Emperor's Tomb』。初代Xboxでリリースされた作品だ。

初期のインディゲーム(なんか紛らわしいな、この呼び方)は非アクションのADVのスタイルを採っていたが、本作が出た時期には、もう遺跡探索系のアクションアドベンチャーというジャンルが確立されていた。
そう、二丁拳銃にホットパンツ。そしてインディ・ジョーンズと同じく考古学者を建前とする女傑ララ・クロフトと一連のトゥームレイダー諸作である。
秘宝の眠る古代遺跡。邪な理由からそれを狙う悪の組織。仕掛けだらけの迷宮。一難去ってまた一難のアスレチックアクション。

トゥームレイダーが映画のインディ・ジョーンズシリーズから大きな影響を受けていることは明白だし、インディ・ジョーンズ的なあれやこれやをどうやってゲームに落とし込むからトゥームレイダーのコンセプトは始まっていると言っても過言ではない。
という事はインディ・ジョーンズのゲームがアクションアドベンチャーのスタイルを採ろうととすれば、それは必然的にトゥームレイダーそっくりそのまんまになっちゃう事態は避けられないわけで、本作も「ララをインディに置き換えただけですよ」でほぼ説明できるくらい、トゥームレイダー感溢れまくるプレイフィールになっている。

まぁ「映画とゲームの違いはあれど、遺跡荒らしのヒロイックアクションは基本的にうちがオリジン」を主張されたら納得する他はないのだが、分が悪いのは二丁拳銃でさくさく歩を進めるララに対して、ダラダラとした素手ゴロの肉弾戦が中心となる本作のインディは、テンポが悪くて爽快なスピード感という点でだいぶ劣っているところだ。
インディならではの武器といえばあのムチだが、このゲームではそれが一アイテム的な存在に留まっていて(ムチよりも素手でぶん殴ったほうが威力がある)、インディを代表するガジェットの印象は薄い。

それでもやはりお馴染みのスコアと共にあのキャラが躍動するのはそれなりに盛り上がってしまうもので、ナチスや青幇などの対立組織に、セイロンに始まりプラハ、イスタンブール、香港を経て中国本土と目まぐるしく変わるロケーションなど、ツボはきっちりと押さえてありシネマゲームとしての完成度は平均点以上だ。
Xbox OneとXbox Series X|Sに互換対応しているが、残念ながらXboxの国内ストアでは未発売。
本作に限らずインディ・ジョーンズのゲーム化作品は日本での展開がつくづく恵まれていなかったりする(数少ない国内発売作であるスーパーファミコン版はプレミア化して価格が高騰中)。
<国内ストア未発売 / 日本語未対応 / Xbox Series & Xbox One互換対応>
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2021/05/07 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |
あけましておめでとうございます。
2020年は子年。実は干支にちなんだゲームを取り上げた記事の第一回も子年だったりして、恒例の干支ゲーもいよいよ十二支を一回りしてしまいました。まぁなんて私、進歩ないんでしょうか。
ひとくちにねずみと言っても、浦安のあたりにいるあいつとか、セガの青くてバカっ速いやつとか色々いますけど、古くからのXboxユーザーにとっては、ねずみときたらあいつらしかいないわけでして、今年の干支ゲー、満を持して『ねずみくす』の登場です。

いまの日本市場にいるんだかいないんだか分からないような存在と違って、2002年に国内販売が開始された初代のXboxは、そりゃあもう派手なお目見えでした。
ゲイツ、YOSHIKI、笑っていいとも、緑に染まる渋谷。
その黒い巨体も相まって、ゲーム大国日本に開国を迫るアメリカからの使者は"黒船"の異名をとったりもしましたが、まぁ確かに船にはねずみの乗船がつきもの。
だけど船のねずみってのは、基本こっそり乗ってるもんですが、このXboxのねずみの場合は「タイタニック」のディカプリオよろしく舳先に堂々とその姿を現していたのでした。

マイクロソフト自らが贈る初代Xbox最初のオリジナルタイトル。
当時陣頭指揮を執っていたマイクロソフトの大浦常務は、「ねずみのフサフサ感」をやたらとアピールしていましたが、裏を返せばそれしか取り柄らしい取り柄がなかったこのゲーム。
そしていつしか「フサフサ」という言葉も、Xboxそのものを揶揄する言葉へと変わっていったのです。

Xboxユーザーにとっても世間にとってもろくな思い出がない『ねずみくす』。
ファミリー層にもアピールできる可愛らしいゲームであるのが、このねずみどもがプッシュされた大きな理由なのでしょうが、しかしこの『ねずみくす』は、フサフサでキュートな外見の下に排外主義というポリティカルなテーマを隠し持った作品なのでした。
小さな家の屋根裏で暮らす一見平和なねずみの一団。

しかしある日、彼らは自分たちの食い扶持がいつの間にか減っていることに気づき、内紛の危機を迎えます。
この事態をとりあえず収集したのが、仲間内では知恵者で通っているねずみ。
「これはヨソモノがボクたちの食い扶持を奪ってるんだよ!」
ハンパなインテリが無教養な連中を煽るってのは、どっかで見たような構図ですが、とにもかくにもねずみたちは「悪いのはあいつらだ。ヨソモノをやっつけよーぜー!」と、たちまち

こうなるとねずみたちの一匹がピースマークのTシャツを身につけているのも、タチの悪いブラックジョークにしか見えてきません。
こうして徒党を組み家の中を探索してヨソモノを炙り出すねずみたち。狩り出すだけ狩りだしたら最後は腕っぷしに物を言わせてステージいっちょ上がり。
この構図の前には薄っぺらいゲーム性や、「Have a mice day」「よみこみチュー」「ドタバタねずみアドベンチュー」といった人の神経を逆なでするダジャレの数々も些細な問題でしかありません。
黒船の舳先に立ってきた乗員であるにも関わらずバリバリの国粋主義者。自己矛盾の塊のような『ねずみくす』が、スタートダッシュで前のめりになるXboxの足を思い切りすくったのも、むべなるかなであったのです。
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2020/01/02 | Comment (2) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |
オレの名前は激情のミン。
なんかすぐに癇癪を起こす厄介者みたいな通り名だが、これはあくまでデフォルトのネーミングなので、オレの正しい姿を表したものではない。
こう見えても修行院で崇高なお師匠様から武技のみならず、人としてのあり方を厳しいくらい教え込まれた身だ。自分の感情や欲得を律するすべは、きちんと備わっている。
なに、そうは見えない? お前、疑うのか!? そういうやつはきっちり身体に教え込んでやる必要があるな。ちょっと格斗場まで来い! 嫌だと言っても引きずっていってやる!

まぁオレなんかはまだマトモなほうで、この修業院にはリトルガオというもっと性根のひねくれた野郎がいたりするんだが、なんかこうお師匠様の指導能力を根本から疑ってしまう話だな。
リトルガオはともかく、オレはお師匠様から特別に目をかけられて指導された人間だろ?
それがこんな険のある性格に育ってしまってるんだから、なんかここよりも便器を素手で掃除させる学校とかに行ったほうが、少しはマトモな人間になったような気がするな。

オレが自身の性格にどん引いているのにはワケがある。
ゲームでは主人公キャラがセリフの選択でシナリオの分岐や自分のアティチュードを決めていくことがあるが、この『ジェイドエンパイア ~翡翠の帝国~』の場合は、どれを選んでも角が立つことが往々にしてある。
『ときめきメモリアル』に例えると、詩織とデートしたあとに「貴重な休日を潰した代償はあるんだろうな?」「で、いつヤラせてくれるんだ?」「美樹原とかいうお前の友だちに、二度とつきまとうなって言っとけ!」の三択しか出てこないようなもんかな。

またそのセリフがなんかいちいち癇に障る言い方が多かったりしてな。
たとえ穏当なセリフでもどことなく違和感がつきまとう物言いに、このゲームに出会った当時は物凄く強烈に"異文化としての洋ゲー"を感じたりしたもんだ。
ここまで聞いて「なんかアレっぽいな?」って思った人もいるかもしれない。
そう、アレだ。『Mass Effect』、そして『Dragon Age』。壮大な風呂敷を広げた設定の下で、やることなすこと言うこと角が立つ主人公が、どうでもいい近所の揉め事にいちいち絡んでゆく。
いずれもBioware社制作。会話のボリュームが尋常じゃないRPG三部作。
『ジェイドエンパイア』はその記念すべき第一作といえるポジションだ。

RPGといえば仲間キャラ。しかし『Mass Effect』や『Dragon Age』と同様、この作品で仲間になる顔ぶれも、どいつもこいつも持て余しかねる問題児ばかりだ。
なんかもうことあるごとにオレに突っかかってくるし、言葉遣いが無性にイラつかせるし、RPGの仲間って、たとえ遠回しにでもオレを程よく持ち上げてくれる役割じゃねえのかよ!
腹に収めるべき言葉は収める。波風立てない。周囲の空気を読んで穏当に。激しい自己主張は控える。
そんな日本人としての美徳……、なんかじゃねえな、物ごとや社会を円満に収める全体主義的小賢しい知恵全否定。

だが帝国全土に亡霊が溢れ殺蓮団が暗躍する、このご時世に必要なのは、過剰なまでの自己主張なのかもしれない。
だったらオレも開き直って、和製RPGなんかではハナっからチョイスできないような毅然とした態度を貫かせてもらうぜ。謙遜は弱者の言い訳だ!
痴話喧嘩の仲裁してくれ? オレは世界を救う者だぞ!? そんなもん知ったことか、勝手に殺し合え!(真に受けられて死人が必要以上に出てしまいました)。
メインストーリーよりも枝葉のサブクエストのほうが圧倒的に面白いのも、やっぱりBiowareの作法。

中華武侠RPGを名乗ってはいるが、あくまで欧米人のフィルターを通した中華ファンタジーなのでアジア感は皆無。
そしてアクションRPGの括りに入れられているけれど、戦闘モードのアクションも極めて簡素。
膨大な量の会話によって主人公キャラのパーソナリティや様々なシチュエーションを自前で構築していく。
本作の主をなすこの部分に魅力を見い出せないと、受け手によってはフックの弱い平凡なアクションRPGに留まってしまうのも、後に続く『Mass Effect』らと同様。

互換対応を経てXbox Oneで動作させると、初代Xbox版をプレイしたものなら驚かずにはいられないハッキリくっきりグラフィックで遊ぶことができる。
そして初代Xbox時には大きなマイナスポイントだった長い長いローディングも、Xbox Oneではこれまたビックリするほど短縮しているぞ。
<Xbox One互換対応タイトル>
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2019/02/03 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |
いかにも凶悪そうな風貌の黒光りする巨体。
初代Xboxはそのルックスから、ダーク&バイオレンスなゲームを多く擁するハードのイメージがあったが、実際はその初期の国内ソフトラインナップはPS2以上に呑気なゲームによって占められていた。
この異型のゲーム機に国内ゲーム市場の保守本流とは異質のモノを求めていたこちらにとっては、そんな煮え切らない陣容にやきもきしていたのだが、それがようやく解消されたのは本体発売から9ヶ月も経ってからであった。

Namco USA産クライムアクションアドベンチャー『デッド・トゥ・ライツ』。
シュートドッジで発動するバレットタイム(本作での呼称はタイムシフトダイブ)を軸とした、明快に『MAX PAYNE』の影響下にあるサードパーソンシューター。
だがシステムからストーリーに至るまで『MAX PAYNE』ほど洗練されてはいない。逆に格闘アクション要素やミニゲームなどをごちゃごちゃと盛り込んだ、猥雑なプレイフィールが特徴だ。

ゲーム開始早々フィーチャーされるストリッパーのポールダンスミニゲームを皮切りに、後の様々なゲームに盛り込まれるヒューマンシールド(用済みになった"人間の盾"を、躊躇なく脳天をズドンと撃って処刑するくだりなどは、バイオレンスゲームにそれほど麻痺していなかった当時のオレは、「いくらギャングと言えど人権というものがあるんじゃないですかあ!?」と、自分のキャラがやったこととはいえおろおろしたものだ)など、エログロバイオレンス方面への徹底した針振り。
そして90年代の「午後のロードショー」で忘れた頃に放映されるB級アクション映画のようなストーリー。
純粋にゲームとしては決して磨き込まれていないが、繁華街の一番妖しい地区に建つ雑居ビルのような混沌とした造りは、妙にクセになる魅力があった。

そんな初代Xboxの忘れがたき想い出の一つが、Xbox Oneへの隔世互換によってまさかの再降臨。
現役ハード上で初代のあの起動画面が流れるだけでも感涙モノだが、その直後に始まる現役機のパワーでアップコンバートされた本編にさらにびっくり。
アーリーゼロ年代コンソール機特有の、靄がかかったようなグラフィックが、くっきりハッキリと変貌を遂げている。

進化したコントローラの恩恵によるものか、操作感も心なしか向上している印象で、「『デッド トゥ ライツ』って、こんな遊びやすいゲームだったっけ!?」なんて声が思わず漏れてしまった。
とは言えコンソール機版のシューターが確たるスタイルを模索して、色々と試行錯誤していた時代の作品。エイミングや視点移動など、現代の眼で見ると粗が目についてしまうのは致し方ない(見た目が綺麗になっただけに、こういった部分は余計目についてしまう)。

脊髄反射の行動で悪徳の街に蠢く犯罪に挑むはみ出し刑事ジャック・スレイトと、その凶暴極まりない相棒警察犬シャドウ。
このやさぐれコンビは猥雑なB級テイストをそのままに『Dead to Rights: Retribution』で次世代機Xbox 360にも再登場。
初代作をあらゆる意味でパワーアップしたこちらも互換を待ちたいところだ。
<Xbox One互換対応タイトル>
この記事に含まれるtag : TPS
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2017/11/08 | Comment (3) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |
第一次世界大戦の戦場にオーストラリアの公道、はたまたポーカーの対戦会場に世界中から人々が集い、ボイスチャットでカジュアルに喜怒哀楽を垂れ流す。
今やXbox Liveはユーザーのリビングとそのまま地続きの、当たり前な日常の一部となった。
だが約15年前、このサービスが開始された当初は、Liveは今のように身近で馴染みやすい存在ではなかった。
量販店まで足を運んで馬鹿デカい箱のスターターキットを購入し、Xbox本体からルーターまでLANケーブルを引っ張り、恐る恐るクレカ情報を入力し、そして本当に繋がるのかとドキドキしながらサーバーからの反応を待った。
そしていざLiveが開通しても、そこから何に手をつければいいのかさっぱり見当つかず、ヘッドセットを弄びながらテレビの前で困り果てるのだった。

そして取りあえずとばかりに起動するのは、スターターキットに同梱されていた『頭脳対戦ライブ』。
将棋、囲碁、リバーシ、麻雀がオンライン対戦できる、Xbox Liveのデモンストレーション的な要素を持ったソフトだ。
家庭用ゲーム機におけるネット対戦の礎となったドリームキャストの『ぐるぐる温泉』をイメージされる人もいるかもしれないが、あんな手の込んだものではない。
上記の種目がオンラインで他人と遊べる。その最低限の要素だけを備えた、まさに"取りあえず"なソフトだ。

だが今はそれが当たり前となったボイスチャットも、当時はあまりにも未知な行い。ヘッドセットを手にするユーザーも、まるでモノリスを前にした猿のような状態だった。
これからネット回線の向こうにいる知らない誰かと直に会話を交わしながらゲームをしなければならない。
スカイプですら一般的でなかった当時の我々にとっては、思った以上に勇気を必要とした行為である。
そうなると将棋や囲碁のような一対一の勝負(会話)はハードルが高い。
ってなわけでメインメニュー画面のカーソルは、フリー雀荘などで知らない相手と会話しながらの対局が経験済みである麻雀に自然と向かうのであった。

面子が揃うまでの長い長い、ホントに長ーーーい時間も、その頃はこれが当たり前だと感じていた。
そして卓が埋まりいよいよ対局開始。それぞれの挨拶も「よ、よろしくお願いしまーす」とぎこちない。
牌を切りながら「今日はいい天気でしたねー」と、当たり障りのない話題を取りあえず振ったら、「いや、こっちは朝から降ってましたよ」なんて思ってもいなかった反応が返ってきて、そこでオレはこれが遥か彼方の地にいる相手との対戦(会話)であることを初めて実感した。

東場も終われば卓の雰囲気もこなれてくる。
軽口もそれなりに出るようになった4人の話題は、自然とオンゲーの定番である「自分たちがいま遊んでいるゲームへの不満へと向かう。
「いくら取りあえずのソフトとは言え、もうちょっと何とかしようがあったんじゃないの?」
「素っ気ない造りにも程ってもんがありますよね」
ネガティブな話題は、誰かが倍満をツモった時を超えて、その対局中の一番の盛り上がりを見せるのであった。
今では吸っている空気のようなごく身近で当たり前の存在となったXbox Live。それは素っ気ない麻雀とぎこちない会話から幕を開けた。
ホントに何の変哲もない将棋や麻雀ができるだけのソフト。だがオレにとってはあまりにも思い出深いソフトだ。
この記事に含まれるtag : 麻雀
(記事編集) https://bonkura360.blog.fc2.com/blog-entry-2643.html
2017/05/25 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |