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ボンクラ360魂クロスカルチャーゲームブログ 

このページの記事目次 (カテゴリー: セガサターン

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【フリートークスタジオ マリの気ままなおしゃべり】

   ↑  2020/02/08 (土)  カテゴリー: セガサターン
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2019年のオタク界隈のトピックとして記憶に新しいのが、下半期に立て続けに発表された声優の結婚報告。
一つの嵐が静まりかけたと思ったら、また新たな嵐が巻き起こってくるそのラッシュに、SNSを中心としたネット上では悲痛な叫びが止むことがなかったのですが、しかし界隈そのものが老成したのか、あるいはスれてしまったのか、かつての女性声優結婚時に湧いた阿鼻叫喚に比べれば、それらはいささか落ち着いたものではありました。
過去のそれで印象深かったのは、なんてったって國府田マリ子さんの結婚です。
今と違って2ちゃんねるなどの匿名掲示板がその掃き出し口の舞台となったもんですから、ファンと称する人たちの悲鳴の業の深さもハンパなものではなく、それはやがて"國府田マリ子ファンの遺言"という、もはやオタク歴史重要文献と呼んでも過言ではないコピペにまで至りました。
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それくらい90年代中期から2000年にかけての國府田マリ子さんの人気は凄まじいものでして、それはラジオパーソナリティから、アイドル声優としては意外とやりたい放題だった音楽活動、さらには実写の主演映画(お相手は大森南朋)にまで及びました。
もちろんゲームだって同様です。実写の國府田さんが登場するゲームには、珍作『ボイスパラダイス エクセラ』なんてのがありましたが、この『フリートークスタジオ マリの気ままなおしゃべり』は、実写國府田さんこそ登場しないものの、國府田さんが文字通りピンで看板となった、國府田マリ子ファンのための國府田マリ子ゲームです。
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國府田さん演じるラジオ局の新人アナウンサーが番組を任され、一癖二癖ある程度の言葉では収まりのつかないゲストたちを、なんとか捌いて番組を円滑に進行させる。
まぁ基本的に番組中に会話選択肢が数回出てくるだけの内容ですが、タチの悪いゲストに翻弄されて胃の痛い思いをする番組進行役の気持ちだけは痛いほど伝わってきますので、"ラジオDJシミュレーションゲーム"という自己申告も、あながち間違ってはいないと思います。
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これらのゲストは、國府田さんと同じ青二プロの役者さんたちが演じているのですが、なぜか関西コメディアンの伊素川アヤというキャラだけが、中の人(久川綾)をもじったネーミング。
久川さんもキャラ同様大阪の出身ですし、國府田さん演じるアナウンサーも「アヤさん」などと語りかけるもんですから、この回はまるで青二プロの先輩後輩同士の会話にしか聞こえてきません。
しかしこのコメディアンは、並みいるゲストの中では一番扱いやすい言わば雑魚キャラ。
伊素川回を終えて襲いかかってくるのは、番組の最中にマネージャーを呼び出してゴネるアイドル(CV. 萩森侚子)とか、番組中に「そこに霊が見える」などと吹かし始めるオカルト作家(CV. 山崎和佳奈)だのと、そもそもこんな奴らを公共の電波に乗せるなと言いたくなるような、一筋縄ではいかない連中ばかり。
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そしてある意味、真のボスキャラと言える存在が、富沢美智恵さんが演じる芸術家のナナシー比留間先生。
富沢さんのナチュラルアッパーな芝居と、エキセントリックなキャラクターが見事に融合した、このナナシー先生登場回は、本作のクライマックスといっても過言ではありません。
「頭で電波を受信しなさい」
生放送中に、そんなスレスレのことを言い立てるナナシー先生に「な、なんか聞こえてきましたぁ!」と応じる新人アナウンサー、君は大人です。
ナナシー先生と比べると、ラスボスである歌手の河合奈津美さん(CV. 國府田マリ子。國府田マリ子が國府田マリ子をゲストに迎えるという、ワケの分からない事態に)は、なんと常識をわきまえた人に見えることでしょうか。
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「意外と普通ですね」という掟破りの先制パンチに意外と上機嫌な河合さん。
「私、奈津美さんのCD、全部持ってますよ!」「まぁ、嬉しいです」「奈津美さんの音楽は、もう日常生活のBGMみたいなもんです!」「………そう。私の音楽って、BGMみたいに聞き流せてしまえるもんなんですね」
前言撤回! やはり他のゲストに負けず劣らず面倒臭い人でした。いい年こいてんだから、少しは大人の対応ってものを覚えろや!
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そんなこんな慎ましやかなドタバタ劇に彩られ、タイトにまとまった小品。
だけどその一方で値段は一般作並み。しかもブックレット同梱の赤版と、トレカ同梱の青版という二種類のパッケージを用意し、さらにサターン版とプレステ版では、國府田マリ子が歌う収録曲がそれぞれ別という、國府田ファンに「全種類漏らさず買え!」と迫る、えげつない商魂もたっぷりと備わっています。

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2020/02/08 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【スティープ・スロープ・スライダーズ】サターンの秀作スノボゲー

   ↑  2020/01/10 (金)  カテゴリー: セガサターン
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それまでスキー一色だったウインターレジャーに新興のギアであるスノーボードが加わってきたのは1990年代のこと。
そしてスノボをテーマにしたゲームも、そのゲレンデへの定着と足並みを揃えるように花開く。
スノーボードゲームの勃興は、ちょうど90年代半ばの次世代CD-ROM機戦争の真っ只中と重なっていて、しのぎを削っていたプレイステーション、セガサターン、ニンテンドウ64それぞれが、独自のタイトルを抱えていたのが大きな特徴だ。
プレイステーションには人気シリーズの『クールボーダーズ』、ニンテンドウ64には大傑作『テンエイティ・スノーボーディング』。
残るセガサターンだって負けてはいない。
サターンが誇るスノボゲームの秀作。それが『スティープ・スロープ・スライダーズ』だ。
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だがプレステや64と比較すると、3D表現力には若干の難があるサターンが舞台。
レゴ人形と見紛うかのようなボーダーのモデリングは、そんなサターンのハンディキャップをうすうすと感じさせるが、しかし開発元のケイブは「スノボゲームは見た目じゃねえんだよ! ……まぁ見た目がいいに越したことはないけど」という真理を、この『スティープ・スロープ・スライダーズ』で証明してみせたのだった。
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ライバル機の同系統ゲームに比べれば見劣りするビジュアルだが、いざ雪の上に滑り出してみれば、実際に新雪の上を滑走しているかのような確かな手応えを感じることができるだろう。
パウダースノーの質感と柔らかい雪の上でボードが跳ね上げる雪しぶきのイメージは、実に見事に再現されているのだ。
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『スティープ・スロープ・スライダーズ』の大きなセールスポイントは、サターンのパッドに見事に落とし込んだ非常に手に馴染む操作体系。
サターンパッドの秀逸なLRボタンにドリフトターンが割り振られてており、通常のターンとこのドリフトターンを自在に組み合わせて滑走する感覚は、まるで一流のボーダーになったかのような気分を味あわせてくれた。
派手なジャンプやトリックではなく、何気ないターンで感じる一流ボーダー気分。こんなさり気ない魅力は、数ある同世代スノボゲームの中でも『スティープ・スロープ・スライダーズ』ならではのものだ。
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遊び心いっぱいの隠しキャラと隠しコースも本作の特徴の一つ。
隠しキャラではサターンのコアなファンならお馴染み、あの懐かしの32偶像サタンちゃん(気分は64ビット!)も登場するし、隠しコースは、南極や宇宙、さらにはワイヤーフレーム風のステージなど。
個性的なBGMの数々も、とても印象深く、これらの曲をバックに繰り広げられる、淡々としているけど歯ごたえ満点な滑りがお気に入りで、オレはテンエイティやクールボーダーズ以上に、この『スティープ・スロープ・スライダーズ』がお気に入りだった。

この記事に含まれるtag : スノボ 

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2020/01/10 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【グランチェイサー】シド・ミードの反重力レースゲーム

   ↑  2019/12/31 (火)  カテゴリー: セガサターン
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年の瀬に飛び込んできたシド・ミードの訃報。
今年の春にシド・ミード展が、この日本でも大々的に開催されたばかりだが、考えてみれば氏も86歳。
昭和一桁の生まれと考えると、改めて彼の並外れた先進性に驚かされる。
ひとくちにデザイナーと言ってもミード氏の仕事は多岐にわたるが、メカニックデザイナーとして日本のゲーム会社に関わった作品が、セガサターン初期の反重力レースゲームである、この『グランチェイサー』だ。
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丸みを帯びて余計なものを削ぎ落とした、カブトガニを思わせるフォルムの主人公機は、強烈にシド・ミードの仕事を感じさせる。
明快に『F-ZERO』の影響下にあるゲームで、実はPsygnosisの『ワイプアウト』よりも登場は早かったのだが、惜しむらくはミードデザインのメカに対して、キャラクターやUIのデザイン、葉山宏治の手によるサウンドなどが一体感に欠けて、それらのトータルデザインに優れた『ワイプアウト』の影に隠れるように埋もれてしまった。
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ミード氏の感性とこの時代のオタクカルチャーの嗜好が、実はそれほど親和性が高くなかったのもまた事実で、『グランチェイサー』のメカデザインに対するウケも、当時はそれほど芳しいものではなかった。
セガサターンのソフトといえば、サタマガの読者投票レースが一つの大きな基準となっているが、発売から最後までその順位のずーっと中段からやや下をキープしていた事実が、このソフトに対する評価をわかりやすく物語っているだろう。
シド・ミードと反重力レースゲームの字面は、なにかと夢を感じる組み合わせだが、しかし出てきたのはサイバーレースものとしてはちょっと平凡すぎる作品。なんとも勿体ない話であった。

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2019/12/31 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【ペブルビーチ ゴルフリンクス スタドラーに挑戦】

   ↑  2019/11/25 (月)  カテゴリー: セガサターン
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数日前にTwitterで局地的に盛り上がったタグ、#セガサターン25周年。
25周年って言葉にまずく頭がクラクラしてくる。いまの学生さんにとっては生まれる前、ぶっちゃけもう歴史上の出来事みたいなもんである。
じゃあ1994年って他に何があっただろうと振り返ってみると、グリーン・デイの"ドゥーキー"やシャンプーの"トラブル"がリリースされたていた。カート・コバーンが死んだのもこの年だ。ワオ! これ全部いまや歴史年表の話題!
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それなのにいつまでの、やれサターンだプレステだと言ってる場合でもない気もするが、そう言えば先日書店に行ったときに、この時代の懐かしゲーム本が溢れていたのにちょっとびっくりした。
まあこれなんかは、その近くに平積みコーナーができていた高齢者運転免許認知機能チェック本と板子一枚なのであろう。ボケる前のオタクの最後の悪あがきみたいなもんだ。
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MZ-700~3DOという特殊なハード遍歴を歩んできたせいか、オレはゲーム機の覇権とか市場での勝ち負けみたいな話題にホント関心がないのだけど、それでも当時のシェア争いが、ゲームハード史上でもっとも勝敗を問われた戦いであったとは理解している。
プレステとサターン、その力と勢いはこれまでのハード市場戦争でもっとも拮抗しているように(傍からは)見えた。
それくらい発売当初のセガサターンは勢いがあった。
3DOのソフトが売ってないかと訪れる先々で店頭に並ぶ、金のデザインに統一されたサターンの本体や周辺機器の箱のまばゆさときたら!
そんな羨望のまなざしをちょっと下のソフトコーナーに向けると、そこにはどういうわけだか布川敏和やスタドラーという謎のおっさんの顔が並んでいて、「あれ? この辺3DOとたいして変わらなくね?」と、ちょっぴり安心するのであった。
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村越正海に井出洋介、坂東正明にジョン・マッデンなど、ゲーム界隈ではお馴染みな"そのジャンル限定では有名人だけど、世間ではちっとも一般的じゃない人"。
このソフトに名前を冠するクレイグ・スタドラーもゴルフの世界ではビッグネームなのだろうが、ジャンボ尾崎や岡本綾子ならまだしも、「挑戦」と言われても困惑するしかないネームバリューであることは確かだ。
サターンの初期ラインナップを飾る大切な作品に、なぜそんなスタドラーを前面に押し出したのかは謎だが(面白いことにこれの北米版は、そこまでスタドラーの存在がプッシュされてるわけではない)、実はオレにとっては『バーチャファイター』と一緒に購入した"サターンの最初のソフト"だったりする。
なんで買ったのかと言われれば、早々と値崩れしてめちゃくちゃ安かったという理由だけだが。
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発売元はセガだが、『遥かなるオーガスタ』から始まるT&Eソフトの3Dゴルフシミュレーションシリーズのラインナップ。
このシリーズ、舞台となるゴルフ場を変えながら他機種に渡って派手に展開していたので、お馴染みの人も相当多いだろう。
シリーズ過去作との大きな違いはゴルファーとキャディーが実写取り込みになっていること。
そして実は3DOのロンチタイトルだった『ペブルビーチの波濤』とほぼ同内容だったりする。違いはスタドラーのフィーチャーだ。
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そんなわけでオレのサターン発売当初のイメージは、金に統一されたパッケージデザインの強烈なイメージ、そして『バーチャ』と布川敏和とこのスタドラー。
ふっくんとスタドラーに多少の不安を覚えながらも、この段階でのセガサターンは、セガ党でない人間にも「ひょっとして今回はイケるんじゃないの!?」と錯覚させるだけの勢いがあったのだった。

この記事に含まれるtag : スポーツゲーム 

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2019/11/25 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【サウンドノベル 街 -machi-】渋谷のモニュメント

   ↑  2019/01/11 (金)  カテゴリー: セガサターン
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渋谷駅の南口から首都高を越えて山手線沿いに南に下った桜丘。
再開発プロジェクトで大きく変貌した渋谷にあって昔からの街並みを残す場所であったが、やはりここにも再開発の手は及び、昨年あたりから店舗が次々と立ち退き、少しずつゴーストタウン化していた。
そしてついに道路も封鎖され、あとは一帯の取り壊し~長い長い工事期間を待つばかりだ。
街は生きものだ。その姿は否応なしに変わってゆく。
ましてや渋谷のような人々の思惑に大きく振り回されるような土地ならば、その変貌もドラスティックだ。
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こう見えても浮かれた学生時代を送っていたオレにとって渋谷は色々な思い出が詰まっている街だが、それ以外にも90年代の終わり頃に、ある8人の運命の糸を結んだりほつれを解いたりと悪戦苦闘させられた舞台でもある。
『サウンドノベル 街 -machi-』。『弟切草』『かまいたちの夜』に続いてチュンソフトが放ったサウンドノベルの第三弾だが、オレの中では前二作を遥かに超えた別格の存在だ。
このゲームのメインシナリオライターを務めた長坂秀佳氏のインタビューで、渋谷のスクランブル交差点に発想を得たなんてことが述べられていた覚えがある。
四方八方それぞれの方向に歩を進め、肩を接触せんばかりにすれ違っていく無数の人々。
それは人々がそれぞれの生活や人生を抱えて思い思いに生きていく都市生活の凝縮した姿だ。
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こんな事情を持ったやつにあんな事情を抱え込んだやつ。
いつもだったら街なかですれ違って終わりの二人に接点を持たせたら、果たして双方の運命はどのように変転するのだろうか。
ただ読み勧めて選択肢に行き当たるストーリー主導のADVではない。巨大な街の中をすれ違う無数の運命の管制官となって、ときにはその行く末を整理して導き、ときには冷たく突き放す。
そして合間には8人以外の脇役キャラクターたちのTIPSから、主人公たちに負けじと劣らずドラマチックな彼らの運命を想像する。
そんな人の運命を左右する立場に心底打ち震えた。前月に発売された『グランディア』と並んで、セガサターンの最後の力を振り絞った輝きとなった名作中の名作だ。
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その『街』もいまや20年前の立派なレトロクラシック。
ただでさえこの数年のうちに大きく様変わりしているのだ。このゲームに残された20年前の渋谷の風景などは、もはや一種の歴史モニュメントみたいなもんである。
このゲームの発端となったスクランブル交差点も、本作の中のそれは肥大化した今のそれに比べたら、幾分ささやかな人の数だ。
大きく変貌した駅周辺やセンター街、道玄坂界隈に対して、昔からの建物も残っている。
細井美子がバイトをしていたタワーレコードは今も健在だ。篠田正志が暇を潰していたマルハンパチンコタワーのように、建物自体は残りながらもテナントが入れ替わってしまった(現在はメガドンキ)ロケーションも多々ある。
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そして桜丘。
『街』の中では刑事ドラマのロケ隊が訪れるこの地は、現在もほぼその姿を残しているものの、あと一、二年もすれば高層ビルが屹立する、往時をまったく想像することのできない風景に変わってしまうだろう。
もちろん『街』で描かれる渋谷は90年代のあの地にあった空気をすべて切り取ったものではない。その姿は一面的な視点にものだ。当時の渋谷には一方で毒々しく荒んだカルチャーが狂い咲いていた。
それでも『街』がモニュメント足り得ているのは、その名の通り、キャラクターやシナリオを母艦のように包み込んだ渋谷の街そのものが、このゲームの真の主役である証なのだろう。

この記事に含まれるtag : 実写ゲーム ミステリ 

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2019/01/11 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |