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ボンクラ360魂クロスカルチャーゲームブログ 

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【WWF ロイヤルランブル】1月の恒例行事

   ↑  2020/01/06 (月)  カテゴリー: ドリームキャスト
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新日本プロレスの恒例行事である新春の東京ドーム興行。今年は近年にない盛況を迎え、イッテンヨン、イッテンゴってのは、もはやプロレス季語のような存在になってます。
しかしなんと言ったって季節感のあるプロレスといえば、かつて新日のオポジションであった全日本プロレス。
春のチャンピオン・カーニバル、冬の最強タッグ。そのシーズンの恒例となる興行を最初に定着させたのは、馬場さん率いる全日でした。
そしてイッテンヨンに先立つ新春の恒例行事といえばバトルロイヤル。参加レスラーですらお屠蘇気分の抜けていない緩い緩いイベントです。
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全日のバトルロイヤルは、昔一般的だった参加選手全員が最初からリングに登場して、ゴングと同時にあちこちでもそもそと揉み合うというスタイルのものです。
このゴングが鳴ってから、みんなが仕方なさそうに「しょうがねえ、じゃあ始めるか」と、適当な相手を探してうろうろしだす、なんともだらけた間が子供心に大好きでした。
"やる気のない中堅"の代名詞だったロッキー羽田などは、いかにもこの「しょうがねえなあ」という気分を全身から振りまいていて、「とりあえず熊さんあたりとくっついとくか」と大熊元司の元に歩み寄り、熊さんと適当に肩に手を回しあいながら(断じてロックアップなどと言う攻撃的動作ではない)呑気にリングをうろうろしていたものです。
きっと我々の分からないところで「熊さん、参ったよ、昨日飲み過ぎちゃって」「お前も? 実はオレも」なんて会話をしていたのでしょう。
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この正月恒例バトルロイヤルの本家は、どうやらロサンゼルスらしく、'70年頃から豪華メンバーで行われていた同地区のイベントを馬場さんが日本に輸入してきたのが、全日版新春バトルロイヤルの始まりみたいです。
この全員が一斉にリングに上がりフォールカウント決着で行われる(誰かが倒れると、みんなが一斉にのしかかったりする)タイプのバトルロイヤルは、何と言ってもそのだらけきってルーズな展開が妙味なのですが、一方でメリハリや盛り上がりに欠けるという弱点もあります。
それを補うためにWWF(現WWE)が考案したアイデアが、やはり1月の恒例行事として定着しているロイヤルランブル。
一定時間ごとにレスラーが一人ずつ登場し、順次リング上の闘いに加わっていくスタイル。
これならば個別の入場になるので、レスラー各人の個性を際立たせることができるし試合展開もメリハリが利いたものになります。
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そんなロイヤルランブルの名を冠したドリームキャストのゲームが本作。制作はエキプロシリーズのユークス。
通常対戦とロイヤルランブル、二つのモードが収録されており、通常対戦は一対一のシングルマッチのみ。
ただしリング下に自分の相棒を指名して待機させられ、パートナーアイコンを消費することで相棒を呼び寄せての合体攻撃を実行できます。
乱入をオンにすれば、試合中突如として数人のレスラーがリング内に雪崩れ込み、リング上の人間に無差別攻撃を仕掛けて嵐のように去っていきます。
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しかしやはり本作のメインディッシュはロイヤルランブルモード。
このゲームはどうやらアーケード版もあるらしく、アーケードゲーム特有のばたばたしたテンポが、ロイヤルランブルという試合形式に実にマッチしている意外な効果をもたらしています。
もう凄まじいテンポで、レスラーが入場してきてはあっという間に落ちていく。
自分のレスラーがリングから転落すれば、即座にスタートボタンでコンティニュー(アーケードなら新しいコインを放り込んでいるところでしょう)して、新しいレスラーで入場。
登場レスラーが隠しキャラ(ビンスとシェーンの親子)を含めて21人と少なめなので、さっき退場になったばかりの奴が何食わぬ顔をして再入場してきたりしますが、気にしない気にしない。
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入場口の正面に待ち構えていて、新手のレスラーがリングインする瞬間にぶん殴りかかり、即座にたたき落としてしまうという、えげつない必勝法もあります。
これを使うと、アンダーテイカーやストーンコールドといった超大物までもがクリス・ノウィンスキーやサンティーノ・マレラ状態。
登場レスラーを含めてゲーム全体のボリュームの薄さにやや難はありますが、バトルロイヤル本来のバタバタした魅力はしっかりと再現された2000年のドリームキャストタイトルです。

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2020/01/06 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【コンフィデンシャル ミッション】アーケードのニセ007

   ↑  2019/12/10 (火)  カテゴリー: ドリームキャスト
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映画「007」シリーズの世界的な大ヒットは、柳の下のドジョウを狙った様々な亜流映画を生み出した。
有名どころでは、ディーン・マーティンのマット・ヘルムものや、ジェームズ・コバーンの「電撃フリント」シリーズ、テレビでは「0011 ナポレオン・ソロ」があったし、マカロニ007とでも言うべき「077 地獄のカクテル」なんてイタリア製のキワモノも存在する。日本にも「100発100中」で宝田明が演じた、アンドリュー星野という和製ジェームズ・ボンドがいたっけね。
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そんな亜流ジェームズ・ボンド、悪く言えばパチモノ007はゲームの世界でもお馴染みだが、その中でも、それっぽさでは群を抜いた存在なのが、2000年にアーケードを舞台に登場した『コンフィデンシャル ミッション』のハワード・ギブソンだ。
黒のタキシードに身を包み、どんな緊迫のシチュエーションでもウィットに富んだユーモアは忘れない、どっからどう見てもJ.Bな彼は、国際的諜報機関、Confidential Mission Forceに所属するエージェント。
その相方となるのは、ボンドガールなんて添え物的な呼称は失礼にあたる、もう一方の主人公とも言えるスーパーモデル級の美貌を兼ね備えた凄腕エージェント、ジーン・クリフォード。
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セガ・アーケードゲームの大きな柱となったガンシューティングゲーム『バーチャコップ』は、後にシリーズ化された『ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド』と、『コンフィデンシャル ミッション』の二つに枝分かれしたが、『バーチャコップ』のテイストをより強く受け継いでいるのは、この『コンフィデンシャル ミッション』の方。
そのくせ何故かこのセガ・ガンシュー三部作は、作ってるとこがバラバラだったりするのが、ちょっと面白いところだ。
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プレイ感覚は、ほぼ『バーチャコップ』そのまんま。全3ステージの構成も『バーチャコップ』の伝統を、そのまま継承していると言えるだろう。
その3ステージは、古代博物館、スパイものではお馴染みの列車、そして敵の潜水艦基地とバラエティ豊か。
ときおり差し挟まれる粘着弾やロープ銃といったスパイガジェットを使用したミニゲーム風の変則シューティングと、その成否による軽い分岐は、アーケードガンシューとしては、そこそこのバラエティとボリューム感を与えてくれる。
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しかし衆人環視のアーケードで、ガンコントローラー片手に、ショーン・コネリーやロジャー・ムーア気取りのポーズを決めるには、さすがに羞恥心が邪魔をする。
だがその心配も自宅なら一切無用。アーケード版をほぼ完全移植した、このドリームキャスト版『コンフィデンシャル ミッション』ならば、人の目を気にすることなくボンドもどきになりきることができるのだ。
もっとも手にしているドリームキャストガンが、ワルサーPPKどころか、あまりにもオモチャめいた外観なのは、大いに興ざめするところだが。

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2019/12/10 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【GOZILLA GENERATIONS】ゴジラ・ジェネレーションズ

   ↑  2019/11/28 (木)  カテゴリー: ドリームキャスト
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サターンの周年が来たということは、すぐ数日後に漏れなくやって来るのはセガの最終決戦兵器ドリームキャストの周年。
しかし最終決戦兵器とは、言い換えれば「最後の悪あがき」。
そんなドリームキャストの船出は、誰もが反応に困った入交社長の顔デモに始まり、「品不足」、「歩留まり」、「機会損失」、「常務降格」、「タッキーの無駄遣い」、「プロジェクト・バークレイ」などと、ネガティブな言葉に彩られた非常にセガらしいものとなったのだった。
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そしてロンチタイトルも、バタバタぶりを反映していた。
セガは当初、『バーチャファイター3tb』、『セガラリー2』、『ゴジラ・ジェネレーションズ』の三タイトルを、自らロンチに送り出す予定だったが、ここから『セガラリー2』が脱落。
アーケードで名を売った二枚看板の一方を欠いた状態。自然とドリキャスのオリジナルタイトルとしては第一弾となる『ゴジラ・ジェネレーションズ』に期待が寄せられたのだったが……。
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ドリームキャスト本体発売と同時に放たれたこの『ゴジラ・ジェネレーションズ』は、プレイヤーがゴジラを操作して、蚊トンボのような自衛隊の攻撃をシカトしつつ、福岡、大阪、名古屋、横浜、東京の街を、思うがままに破壊して回るゴジラシミュレーター。
とにかく街の八割程度を破壊すればOKというアバウト極まりないルールは、巨大な獣の自由気ままな徘徊に相応しいようだが、その一方で、高スコアを狙おうとすると、どうしても隅の方から丁寧に建物を一つ漏らさず片付けて行く、怪獣の本能とはおよそかけ離れた行動を強いられてしまう。
特に取り逃がしやすいのが小さな家や街路樹の類。
小さな一軒家一つを壊し損ねたからと、わざわざUターンして戻ってきて念入りに建て売り住宅を押し潰すゴジラの姿に怪獣王の称号を与えるのは、ちょっと憚られるところだろう。
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こうなると怪獣を操作して街を壊してると言うよりは、むしろトラクターで畑を一面耕しているような気分になってくる。
ダイナミズムに満ちているようで、実は案外ちまちまセコセコしている。それがこの『ゴジラ・ジェネレーションズ』というゲームの何とも困った一面なのだ。
各都市の再現性は当時としては悪くないし、さすがに東京タワーや大阪城、福岡ドームといった巨大モニュメントを壊すときは、それなりに盛り上がる。
ホークスさーん、ちょっとドームの屋根閉めるお手伝いしに大戸島からやって来ましたぁー。バリバリバリバリ、「ぎゃあああー」(ホークスファンの悲鳴)。
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登場怪獣は、平成ゴジラ、初代ゴジラ、メカゴジラ、ミニラ、ローランド・エメリッヒ版のGODZILLA(ドリキャス発売と同年の公開だった)、そして隠しキャラとして巨大芹沢博士。
ぴょこたか走って狼藉の限りを尽くすミニラには、ショッピングモールのフードコートで野放しにされている、しつけのなってないガキの姿がダブって見えてくるかもしれない。
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『たまごっち』の出来損ないみたいなビジュアルメモリゲームとの連動も含めて、この『ゴジラ・ジェネレーションズ』は、ゲームと言うよりは、ドリームキャストのデモンストレーションソフトに限りなく近いような内容。
そう思ってしまえば、ゲームとしての薄さや、作り込みの甘さも何となく許せないこともないのだけど、少なくともこれを遊んで「ドリキャスって、ここまでできるんだ。すげー」なんてインパクトまでには至らなかった。
ロンチタイトルの作り込みの甘さ(というかハード発売日への無理やりな合わせっぷり)はセガハードの宿命みたいなものだけど、『ゴジラ・ジェネレーションズ』はその象徴みたいな作品かもしれない。

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2019/11/28 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【サクラ大戦3 ~巴里は燃えているか~】ときめきの海外赴任

   ↑  2018/04/19 (木)  カテゴリー: ドリームキャスト
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慣れた職場を離れての海外への単身赴任。
家族持ちならばなんとしてでも回避したいところだが、あいにくと大神一郎は天下の独身貴族。なんの気兼ねもありゃしない。
むしろしがらみが増えてきた帝都時代の小娘部下たちとの関係をリセットするいいチャンスかもしれない。
赴く先は花の都巴里。そしてセガ背水の新ハード、ドリームキャスト。
新天地に浮かれる大神とプレイヤー。
もっともこの着いた先でも新たな小娘部下どもに翻弄される中間管理職生活が待っていることに変わりはないのだが、まあそれはお約束ってことで。
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シリーズの三作目、それは鬼門。過去に数多の映画やゲームがそこで大きくずっこけてきた。
「ターミネーター」シリーズのように、いまだにその傷が尾を引いている例もあるし、ギャルゲー界隈でも『ときめきメモリアル』や『卒業』といった老舗が躓きを見せていた。
一作目と、それをさらにグレードアップさせた二作目。ならば次は大きな変革のターンだ。多くのパート3が陥ってしまう落とし穴パターンだ。
しかし『ドラゴンクエストⅢ』に顕著なように、歴史に名を残す第三作はホップ、ステップ、ジャンプの流れで、一作目からの流れのさらなる正統進化を目指した先に生まれる。
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そしてそれは『サクラ大戦』シリーズも同様だった。
唯一の冒険は(大神一郎以外の)メンバーの総入れ替え。だがマンネリの回避には、これ以上の処方箋は他にない。
問題は帝都の花組に引けを取らないだけの新メンバーを揃えられるか。キャラクターデザインのみならず、既定路線となった舞台劇(歌謡ショウ)の展開もあるから、中の人の選定も重要だ。
果たして花組キャストに負けないくらいのキャリアと実力とコスプレ舞台登場すらも堂々と受けて立てる役者さんが残っているのだろうか。…………ノン子さんにお姉ちゃんに島津冴子さんに、まだまだ結構いるじゃねえか!
高飛車キャラが島津冴子さん? ああ、もうそれ言うことねえっすよ! オレの大神一郎にどんどん冷たくあたってやってくださいな!
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キャストと新キャラクターに万全を期したあとは、ゲーム本編の正統進化っぷり。
初代『サクラ大戦』からのシステムと設定とお約束を忠実に継承し、それをとことんゴージャスにブラッシュアップ。
その練り込み具合は、新たなハードに新たなサクラ大戦という造り手の熱量と相まって、もうハンパないレベル。
ビジュアル、システム、楽曲、シナリオの充実度、あらゆる面において、シリーズのファンが予想し期待していたレベルをことごとく上回る離れ業を見せてくれた。
今でも語り草となっているオープニングムービー。あれを目の当たりにした時点で、羽田の方角に向かって「へへーっ」と深く頭を垂れたくなったユーザーも少なくはないだろう。
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そしてそれは『サクラ大戦』シリーズの絶頂の瞬間。
ハードを取り巻く熱気と、ファーストパーティが背負って立つ看板故に許された豪奢極まりない作り込みも、セガハードの終焉と共にトーンダウンし、90年代の終わりに輝かしい歴史を刻み込んだこのシリーズも、やがて尻すぼみ的に一線からフェードアウトしてしまうのだった。。
花の都の栄華。それは大神一郎にとってもっとも輝かしいひととき。
中間管理職な立場にもいいかげん慣れてきて、あらゆる立ち回りやLIPSにも余裕をもって対処できるようになった。
刷新されたとはいえ小娘部下どもは、あいかわらず一癖も二癖もある連中ばっかだが、少なくともエリカは帝都のピンク色の小娘ほど面倒くさくない。
シャノアールも帝劇に負けず劣らず居心地がいいし、ビバ海外赴任。ああ、もう帰還命令なんか永遠に来なくてもいいくらいだな(あまり時を経ずして、セガのハード撤退と共にこの帰還命令、そして小娘12人勢揃い大パニックが大神を襲うこととなる……)。

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2018/04/19 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【東京バス案内】バスは束の間の運命共同体

   ↑  2018/02/06 (火)  カテゴリー: ドリームキャスト
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路線バスはいい。
乗り合わせた客たちや、運転手さんに感じる奇妙な連帯感というかシンパシーは、電車ではまず覚えない感覚だ。
見ず知らずの人たちと即座に運命共同体になり、そんな彼らの人や成り、バックボーンなどが妙に気になってきたりする路線バス。
オレはいつもバスに乗りながら、「今ここに警官隊に追われた片桐竜次と川谷拓三や、或いは拳銃を手にしたアンディ・ロビンソンが乗り込んでくれば、この連帯感もさらに深まるのに」なんてしょうもない妄想に、しょっちゅう囚われている。
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フォーティーファイブが'99年にドリームキャスト用ソフトとしてリリースした『東京バス案内』(このタイトルは、ゲーム内に登場するコラムニスト泉麻人氏の著書に由来する)は、そんな何となくバスが好きな人間にとっては、堪らない作品だ。
バスの運行シミュレータは海外にも数あるが、やはり見慣れた風景の中を走る勝手知ったる路線に勝るものはない。
この『東京バス案内』で走れる路線は、中ノ橋~新宿駅西口間、国際展示場駅~浜松町駅前間、そして東青梅駅~上成木間の3つ。いずれも見覚えのある道ばかりだ。
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この中でもオレが一番お気に入りの区間は、一般にはそれほど評判のよくない東青梅駅~上成木間。
渋滞だ、車線変更だと、常に慌ただしさに満ちた都内の2路線と比べると非常に呑気で、途中の30キロ制限区間などでは、かなりの忍耐を強いられる路線だが、しかし「人々の生活の足となっている」というバス運転手の矜持を一番感じさせてくれるのは、この梅76に他ならない。
山道沿いに立ち並ぶ家々の、バスがなければ駅にも出ることができない住人に思いを巡らせると、「オレの頑張りがここの人たちの生活に、多少なりとも役に立っているんだ」という、バーチャルな職業意識が芽生えてくるではないか。
こんなにお役に立てているんですから、ドアを閉め忘れてバスを発進させちゃった程度のことは、どうか見逃していただきたい。
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この梅76線の中でもっともも味わい深いのは夜間の運行だ。
混み合う帰りの通勤電車に揺られて、さらにバスに乗り継ぎ我が家の灯火に一刻も早く帰らんとする人たち。
彼らを安全に家族のもとに送り届ける大切な仕事だ。くれぐれも「一軒家なんて見栄張らずに、中央線沿線あたりにマンション借りろ!」なんて心ない一言を発してはいけない。
昼間でさえひとけのない山道。ましてや夜のそれは外灯のみが頼りの寂しい空間。
そんな中、バス停に佇む若い女性。さぞや心細かったでしょう。でも、もう安心です。バス車内の貧弱な照明も、今の貴方には眩いばかりのシャンデリアみたいに思えることでしょうとも。さぁ、オレが責任を持って家の近くまでお送りいたしましょう。
だからちょっと信号無視したくらいで、東京都交通局にチクらないでいただきたい。
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後にPS2に移植され、続編もPS2で発売された『東京バス案内』だが、その移植版はオリジナルドリキャス版ほど、オレの琴線をくすぐるものではなかったた。
それはやはりドリームキャストのコントローラーと、このゲームの相性が抜群によかったからだろう。
無駄にデカく丸みを帯びたコントローラーは、バスのステアリングをイメージさせてくれるし、ぷるぷるぱっく特有の無骨な振動はディーゼルエンジンの鼓動そのままだ。
そしてストロークの深いトリガーは、大型車の繊細なブレーキングを再現するには無くてはならないものだ。トリガーのないPS2コントローラーは、この部分ではとても及ばない。
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人によっては無駄な要素に感じたかもしれない、ストーリーモードでインサートされる乗客同士の会話も、オレはとても好きだった。
この鉄のかたまりの中で運命を共にする乗客たち。そんな彼らの人や成りは、やはり運転手の立場であっても、いや、運転手の立場だからこそ、より一層気になるだろうから。
そんな乗客たちとの距離の近さ、温もりの感じやすさは、電車の運行シムでは絶対に味わえないものだ。
我々は束の間の運命共同体。だから乗客の皆さんも、オレの運転に全幅の信頼を置いてください。人身事故の一つや二つ起こしたって、どうか笑ってスルーしていただきたい。

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2018/02/06 | Comment (2) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |