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ボンクラ360魂クロスカルチャーゲームブログ 

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【Headbangers in Holiday Hell】地獄の聖誕祭

   ↑  2023/12/22 (金)  カテゴリー: XBOX
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Manowarは”きよしこの夜”をクソ真面目にカヴァーした。Twisted Sisterは「ママがサンタにキスをした」と歌った。
しかしいかにメタル側からクリスマスに歩み寄ろうと、サンタクロースにとってヘヴィメタルキッズは彼の定義する良い子からもっとも離れた存在であることに変わりはない。
クリスマスシーズンの今も二階からAC/DCが大音量で漏れ聞こえる家を前にしたら、サンタはきっとトナカイの手綱をピシッと一閃させ、ソリの速度を上げてスルーすることだろう。
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いや、プレゼントを配らないだけならまだいい。
「I Hate Metal!」
そんな明快なまでのヘイトスピーチと共に、メタラーの集団の中に爆発物を投げ込むサンタクロース。
そしてその子分のノームどもは、半死半生の彼らをどこぞへと拉致してしまった。
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そんなクリスマス側のメタル排斥に敢然と立ち向かう一人の男。
ノースリーブのジージャンにタイトデニムパンツ、小太りの髭面。メタルのライブ会場いるいるなタイプの野郎が本作のヒーローだ。
得物はウォーターガンにペイントボールガン。小賢しいクリスマスの手先どもをこいつで撃って撃って撃ち倒しまくる。
その先にいるのは中ボスのトナカイに親玉のサンタクロース。
『Headbangers in Holiday Hell』は、聖なる夜にメタル野郎がアゲインストするツインスティックシューターだ。
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自動生成でその度に配置を変えるステージで、ノームたちを排除しながら囚われの同胞たちを助けてエスケープポイントへ。基本この繰り返しのシンプルなシステム。
ただし盛大に弾をばら撒けるというわけにはいかない。特にパワーアップを施していない序盤では、あっという間の弾切れのリスクに常に向き合うハメになるであろう。
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いかにもラタライカらしい深みはないけれどリーズナブルで時間つぶし程度に遊べるシューティングゲーム。
そしてこのパブリッシャーらしいと言えば素っ気なく機械的に訳したが故にぎくしゃくしたストアの紹介文も顕著で、ヘヴィメタルテーマのゲームにも関わらず、「ヘビメタのあふれだすパワーを見せてやろうぜ!」「ヘビメタとクリスマスのユーモアをミックス」「最高のヘビメタ音楽」などなど、その筋のファンを逆に煽り倒すようなフレーズの数々にはちょっと笑わせてもらった。そういうとこだぞラタライカ。

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2023/12/22 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Vicious Attack Llama Apocalypse】ラマに侵された終末世界

   ↑  2021/10/05 (火)  カテゴリー: XBOX ONE
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偶蹄目を嫌いな人は少ない。
なんかみんな穏やかそうだし、それぞれふかふかしてたりもふもふしてたりふわふわしてたりする。
ヒツジ、アルパカ、オカピ、ビクーニャ、ヤギそしてラマ。ゲーム業界でも自分のソフトハウスにラマの名前を冠しているところがあったりするほどだ。
あそこの代表は偶蹄目を愛するあまり本人も偶蹄目っぽい外見になっている。
もっとも作るゲームはどれもナントカと紙一重のものばかりなので、そこに偶蹄目の穏やかの陰に隠れた狂気性がちょっぴり見えなくもない。
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気を取り直してラマになんとなく似ている芸能人を思い浮かべてみると、酒井敏也とか温水洋一なんてあたりが出てくる。
確かに二人とも小市民的で温和そうだ。
しかしもし酒井敏也や温水洋一がサイコパスな犯罪者を演じたとしたら、洒落にならないくらいめちゃくちゃ怖そうではある。
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パッと見で判断してはいけないのは人も動物も同じだ。
静かに草を食ってるその裏に隠れた彼らの凶暴性を見落としていると、このゲームの世界のように気づいたら手遅れになっているかもしれない。
『Vicious Attack Llama Apocalypse』の舞台となっているのは、凶暴化したラマの大群が人類に牙を剥いた終末世界。
プレイヤーは四脚型ロボットのパイロットとなり、この凶悪な本性を剥き出しにしたもふもふな草食動物の大群に立ち向かうのだ。
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四方八方からわらわらと押し寄せるラマの大群を右スティックの360度エイムで撃って撃って撃ちまくり死体の山を築くツインスティックシューター。
ラマをゾンビかなんかに置き換えたら、それこそありがちすぎてもはや誰にも見向きもされないようなコンセプトである。
序盤はただ突進して肉弾攻撃を仕掛ける敵ばかりだが、ステージが進むにつれて自爆攻撃や毒撒き散らし、遠隔射撃(汚くて臭い唾!)など厄介なバリエーションが増えてゆくところや、クソの役に立たないナビゲートでこちらの神経を逆なでするだけが役割の自軍オペレーターなど、このゲームを構成する何もかもが既視感バリバリのものばかりだ。ラマ以外は!
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使い込めば使い込むほど強化されるバリエーション豊富な武装や、それ左右自在に換装して独自の組み合わせを模索できるシステムは、このゲームのシューターとしての数少ないやり込みポイントではあるが、それとて序盤はどの武器も貧弱でツインスティックシューターの妙味を得るのに時間がかかったり、マシンガンやショットガンといった基本武器の二丁装備がなんだかんで一番効率的だったりするなど、マイナス部分と表裏一体だったりするのも、ちょっともどかしかったりする。
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基本的にしょうもないジョークやダジャレにゲームがくっ付いてるような作品ではあるが、現状日本語化されていないとあっては、ラマに深い憎しみを抱く人以外にはなかなかオススメしづらい。
何よりも本来4人co-opでどうにかなるようなゲームバランスなのに、オンラインマルチ未対応ローカルマルチプレイのみの仕様は一番の「まずそこどうにかしろよ!」な部分だが、まぁそんな配慮のカケラのなさもこの手の悪ノリだけで完結しちゃったようなゲームらしくもあるよね。

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2021/10/05 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Freakout: Calamity TV Show】フリークアウト: カラミティTVショー

   ↑  2021/06/06 (日)  カテゴリー: Switch
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テレビの終焉が叫ばれて久しいが、立場が脅かされているのは旧弊的な地上波テレビという形態であって、テレビカルチャーの低俗とされてきた部分はリアリティショーやYouTube、SNSなどにしっかり受け継がれ絶えるそぶりも見せていない。
だから近未来のディストピア社会で放映されている悪趣味なバラエティゲームショーなんて設定も未だ鮮度を保っていられるわけで、『フリークアウト: カラミティTVショー』は、そんなテーマを扱った一本。
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近未来TVショー+ツインスティックシューター。
この組み合わせで思い起こされるのはWilliamsの名作アーケード『スマッシュT.V.』。
豪華賞品が景気良く提供される命がけのバラエティゲームに挑み、右スティックでひたすら弾をばら撒いて殺戮の限りを尽くす。
富と殺人、人間の二大欲求だけで構成されたブラックユーモア満点のクラシックであり、ツインスティックシューターというスタイルを確立させた創成期の一本でもある。
本作がその『スマッシュT.V.』の影響下にあることは疑いようのない話だろう。
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そしてもうひとつのネタ元となるのが「バトルランナー」。
ベストセラー作家スティーヴン・キングが別名義で発表した長編小説がおおもとで、一般にはアーノルド・シュワルツェネッガー主演の映画化作品が知られているだろう。
殺人TVショーという設定はそのままに、シュワ対愉快な敵たちのスチャラカバトルに舵を切ったこの映画は、公開当時は酷評の嵐だったが、今ではすっかりカルトな一作として定着している。
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しかしこれ、キングの原作の方は割とシリアスなレジスタンスストーリー。
そして本作のプレイヤーキャラとなる番組参加者も、ゲーム開始早々に反政府組織と接触し、スタジオの外に飛び出してゲームショー設定をぶん投げてしまうのが、おいそりゃちょっと話が違うなのであった。
キング版「バトルランナー」の主人公ですら、番組ルールからの大きな逸脱はなかったのに!
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ツインスティックシューターは原初の固定画面が連続するアーケードスタイルと、そこから発展した入り組んだマップを任意に移動できるアクションシューティングに大雑把に分けられると思うが、『フリークアウト: カラミティTVショー』は後者。
鍵を探して移動箇所を増やしてゆく平面DOOM的な構成が彷彿とさせるのは、90年代のバッドテイストなツインスティックシューター『ブラッドファクトリー』だ。
そしてビジュアルデザインや印象的なサウンドトラックなど、本作は90年代のスカム系洋ゲー趣味が、あちこちに溢れていて、そこが大きな魅力となっている。
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だからこそ殺人バラエティゲームショーという、これ以上はないスカムな設定からの早々とした脱線はホントに勿体ない。
そしてそんな装飾を剥ぎ取ってしまうと、本作は極めてシンプルでプリミティブなシューティングゲーム。
弾丸ばら撒きと殺戮のアドレナリンが満ちている間はいいが、それが切れてしまうと単調さばかりが余計に目についてしまう。
悪いことに冗長というかムダに長いステージが多めだったりして、そこがその欠点に拍車をかけている感は否めない。
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そんなこんなで惜しい部分が色々と目立ったりもするが、この海外ゲームが侮蔑を込めて洋ゲーと呼ばれていた時代のテイストを色濃く伝える雰囲気には、大きくそそられる人たちも少なくないだろう。
右のジョイコンは際限ない破壊とオーバーキルの(文字通りの)トリガー。
『Geometry Wars』系のスタイリッシュなデザインの今どきなツインスティックシューターに足りないのは、このちまちま感とやさぐれた品の悪さだ。

*関連記事
【ブラッドファクトリー】激安死製造期間工

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2021/06/06 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Xeno Crisis】2019年のメガドライブ

   ↑  2020/09/15 (火)  カテゴリー: XBOX ONE
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後継である次世代CD-ROM機セガサターンが発売された後も、メガドライブ、及びメガCDの新作ソフトは細々とリリースされていた。
最後の正規発売となったのはセガサターンが束の間の春を謳歌していた1996年にコンパイルから出た『魔導物語I』。
北米ではなまじの普及率が災いしてセガサターンのシェア拡大を阻害したなんて話もあったが、緩やかなペースながらも第一線から退き、そしてセガはドリームキャストを最後にハード事業から撤退。
その後、世紀をまたぎ各社のゲームハードは何度を重ね、今年の秋にはいよいよXbox seriesとPS5が登場しようとしている。
そんな2020年になってもメガドライブの新作ソフトは着々とリリースされている。自分で書いていて意味がさっぱり分からねえ!
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まあ要するにオフィシャルではない同人やインディーでの販売なのだが、それにしたって昨年だけでオレが知る限り3本もの新作が登場している事実を前にすると、ちょっと頭がクラクラしてくる。
『Xeno Crisis』はその中の一つ。
パッケージソフトを含むメガドライブ版の他に、このXbox One版、さらにはSwitch、PS4、Windowsなどでも発売されている。
他機種展開が当たり前になったご時世、移植って言葉はすっかり妥当ではなくなったけど、このゲームに限ってはメガドライブソフトとしてKickstarterを募っていた経緯上、やはり現行機でリリースされたバージョンは移植版という表現が正しいのかもしれない。
メガドライブからXbox Oneへの移植。これまた書いていてさっぱりワケが分からねえ!
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『Xeno Crisis』のスタイルは『Smash TV』や『Total Carnege』ライクなデュアルスティックタイプの全方位シューティング。
コンソール機でこのタイプのゲームが隆盛を極めたのは、実はコントローラにスティックが二本常備化されてからのこと。
『Smash TV』がスーパーファミコンに移植された際は、任意の方向に弾を撃ち分ける右スティックの役割を4つのボタンに置き換えていたはずだが、パッドにボタンが3つしかないGenesis(メガドライブの北米での名称)版はどのように対処していたのだろうか。
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そして『Smash TV』とほぼ同じな操作体系である『Xeno Crisis』は、その辺りをどのように処理しているのか気になるところだが、残念ながらこのXbox One版はデュアルスティックでのコントロールに固定。
オプションでメガドラ式に操作タイプに変えることはできない。この辺はしょせんは移植版であると割り切るしかないだろう。
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デュアルスティックSTGの元祖の一つである『Robotron: 2084』チックな囚われた人間救出に加え、1プレイ内限りの任意パワーアップシステム、ステージ構成の自動生成など様々な要素が付け加えられてはいるが、基本的なプレイフィールはやはり『Smash TV』そのまんま。
ウェーブで押し寄せる敵を撃って撃って撃ちまくって殲滅したら、次の部屋に進んで同じ流れの繰り返し。
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もっともプレイヤーの立場は海兵隊員、敵はエイリアンというありがちな設定は、高額の賞金賞品が出る命がけの殺人ゲームショーを舞台とした『Smash TV』の底抜けな明るさとブラック感に比較すると、どうしても平凡に感じてしまう。
メガドラ~Genesisの時代を思わせるレトロ感も思ったより希薄で、良くも悪くも「この時代にメガドライブソフトを出す」という使命感だけが先に立ってしまっているようなゲームだ。

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2020/09/15 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Everspace】輪廻のぼっち宇宙旅

   ↑  2020/06/04 (木)  カテゴリー: XBOX ONE
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記憶喪失状態を告げる簡素なオープニングと共に戦闘機一機で放り出された広大な宇宙。機に搭載されているAIはオタク気質の皮肉屋。なんて気の乗らない相棒!
しかし記憶がないとは言っても、この宇宙戦闘機の乗り心地や操縦の手応えには、なんとも懐かしい覚えがある。
目印となるランドマークは遠い星ばかりで、いくら全速ブーストを利かせてもちっとも得られないスピード感。
そして重力や地面の概念がないから、ちょっと縦軸に方向転換すると上も下も右も左もすぐ分からなくなる方向感覚。ってか宇宙にそもそも上下左右なんてない。
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スペースコンバットは宇宙空間を舞台にしたコクピット視点の疑似3Dシューティング。ATARIの『Star Raiders』を始め。『ウイングコマンダー』に『Star Wars: X-Wing』、ナムコの『スターラスター』などの名作を生み出し一世を風靡したジャンル。
もちろんその潮流は途絶えてしまったわけではなく、メインストリームからは後退したものの、モダナイズされながらそれなりに脈々と系譜を保っている。
とは言えオレがこのジャンルをプレイするのは、かなり久しぶりだ。Xbox 360で出ていた『PROJECT SYLPHEED』やリメイク版の『Star Raiders』あたりが最後かもしれない。
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まあかなりブランクが空いてはいるが腕に多少の覚えはある。
そう言い聞かせてなんの情報もない宇宙空間に飛び出し、中立勢力らしき戦闘機の間を縫ってなんとなく宇宙戦闘艦らしいものに近づき、とりあえず目の前にあった物資コンテナに接触したら猛り狂った中立戦闘機たちに袋叩きにされて、あっという間に宇宙の藻屑となった。すいません、もしかしてオレいま泥棒しちゃいました?
しかしいくら不埒な行動をとったにせよ、そしていくら複数機が相手にせよ、こうまで早々とゲームオーバーにさせられてしまうのは、いくらなんでもハードコアなゲームバランスすぎる。
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釈然としないオレの前に現れたのは機体のパワーアップ画面。
さっき(意図せず)かっぱらったのは幾ばくもないクレジットだが、それでもわずかながらも機体の性能値を上昇させられる。
そう、この『Everspace』は死ぬこと前提。死んだらそれまでに入手したクレジットで機体をパワーアップさせ、そしてまた一から宇宙の深部とその先のストーリーを目指す、スペースコンバットにローグライクを折衷したゲームなのであった。
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そうと分かれば気が楽だ。
プレイヤースキルの向上なんて曖昧なものだけでなく、一回の行脚で機体のレベルアップの蓄積を見込めるとなればゲームオーバーのし甲斐もあるものだ(もちろんレベルアップ分のクレジットを獲得できないケースも、ままあったりはするが)。
機体の速度や耐久力などのベーシックなものから機体各部の損傷確率や修理コスト、探索能力など、パワーアップできる能力値は細部にまで及ぶ。
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汎用機に偵察機、ガンシップと機体も複数に及ぶ。機体の能力を最大値にまで高めるのは気が遠くなるような話なので、自然とレベルアップ画面とにらめっこしながら、当面の自分好みのセッティングを突き詰めていくのがメイン作業となるだろう。
道中では獲得した資源によって装備をアップグレードさせたり、換装可能な新しい兵器も手に入ることもあるが、これらはゲームオーバーの段階ですべて失われてしまう。
まあそれらは一期一会の存在。大丈夫、クレジットだけは確実にゲームオーバー後に持ち越され、戦闘機は一回死を迎えるたびに着実に強くなっていってるはずだから。
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やっかいなのは星間移動の際に消費される燃料。
宇宙の先に進むためには必要不可欠な存在であるのだが、区分けされたステージはオブジェクトや敵の配置がランダム生成されるため、これを確実に手に入れられる保証はない。
最悪燃料がゼロでも星間移動は可能なのだが、機体に大きな損傷が生じる確率が跳ね上がる。
中間勢力はなかなか強いのでぶっちゃけ穏便に済ませたい相手なのだが、場合によっては燃料入手のために事を構えるのを覚悟しなければならない。
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物資を交換してくれるトレーダーシップや支援を求める貨物船など、ランダムイベントもそれなりにあるが、行った先にそれがあるかは運次第。場合によってはなんも無かったなんてのも、この手のゲームではお約束だ。
機体がぼろぼろになり燃料もないなんて八方塞がりの状況では、「さっさとゲームオーバーになってお楽しみのレベルアップ画面になってくんねえかなあ」なんて本末転倒な感情も生まれてきたりもするが、そういうときに限ってしぶとく生き延び続けるのも、これまたお約束。
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過去に遊んだスペースコンバットゲームは、僚機や仲間たちにかなり恵まれていたような記憶もあるが、『Everspace』の旅路はとことん孤独。
ひとりぼっちな自分に頼りなさを覚えながらも、再出撃を重ねるたびに自機もプレイスキルも少しずつ少しずつ上昇し、一回の出撃(からゲームオーバーに至るまで)の時間も徐々に長くなる。
蓄積のまた蓄積のその繰り返しの果てに、前回より先、さらにその先と辿り着く宙域もどんどん伸びてゆく。
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Xbox版は国内ストア未配信(SwitchとPS4には国内版あり)のこのゲーム、地味ながらも中毒性が高くて面白い。
廃宇宙船に小惑星、雷放電にブラックホール、出会うオブジェクトや自然現象も様々だ。
そんな美しいビジュアルの宇宙を漂いながら、このスペースコンバットとローグライクの思いがけない折衷のおかげで、宇宙の旅はぼっちが似合うことに改めて気付かされるのであった。

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2020/06/04 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |
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