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ボンクラ360魂クロスカルチャーゲームブログ 

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【ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S】

   ↑  2023/01/11 (水)  カテゴリー: XBOX Series X|S
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別に胸を張って言うようなことではないが、オレだって人並みにドラクエくらいプレイするのである。
日本では王道とされるフィールドエンカウント型のRPGが昔からとにかく苦手だった。
あのコマンド選択型の戦闘ってやつに必然性を見いだせず、エンカウントバトルのバランスがちょっと悪かったりすると、あっさり投げ出す繰り返しだった。
そのバランスが極悪だった『摩訶摩訶』なんかは、「相原コージをただちにここに呼んでこい!」と憤ったほどだった。まぁ、それは相原さんが悪いわけではないが。
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そんなわけでクリアまで至った和製RPGはほんの数えるほど。FFにしたってエンディングを見たのはⅨだけだ。あとは全部途中で放棄した。
だけどドラクエだけは別格だ。クリアしていないのは9と10だけで(そもそもプレイしていない)残りは全て熱中して遊び込んだ。
なんでドラクエだけが特別なのか自分でもまだ考察しきれていないのだが、面倒くさいだけのエンカウントバトルの先にある、登場キャラたちのその後の展開を見届けたいと思わせる普遍的なシナリオの魅力が根底にあるからなのだろうか。
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そして『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S』。
実はXbox版の配信が始まった頃に序盤だけプレイしていたのだが、ドラクエブランクのためか、ぼうけんのしょの名前イコール主人公の名前とはまさか思わず、「かきなべ」などという適当な名を付けてしまい(その時ちょうど無性に牡蠣鍋が食べたかったんだよう)、周囲のキャラが自分のことを当たり前に「かきなべ」と呼んでくる間抜けな事実に耐えられないしょうもない理由で放置したままだったのだ。
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しかしそれから1年以上が経ち、「かきなべ」で物語が展開することを許容する余裕がなんとなく出てきた。
「かきなべ」に救われる世界。悪くないじゃないか。少なくともトンヌラよりは勇壮っぽいし。
そう割り切ってから年末から今年の初めにかけて「かきなべ」の冒険譚を綴ってきた。
100時間以上をかけて、オレの「かきなべ」は無事邪悪な存在から世界を守りました。
7や8は当時のゲームトレンドにドラクエっぽさを無理に合わせようとして迷走してるなという感想がプレイ中ずっと付いて回っていたんだけど、11に関してはそれがまったくなかった。
これが今の時代にきっちりアジャストした、そしてらしさを失っていないドラクエ。
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そしてドラクエはもっとも魅力的なキャラクターに物悲しい運命を背負わせる悪い癖もある。
特に濁音の入った魔法使いキャラにその傾向は顕著で、この11でもまさにその濁音入り女性魔法使いが出てきて思い切り身構えていたんだけど、案の定というか、またやりやがったな堀井コノヤロウ!
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身構えたと言えば11では序盤に幼なじみと別れ別れになってしまう展開があるんだけど、これもオレにとっては軽いトラウマというか、以前に幼なじみを結婚相手に選ばなかったために様々な人からオレの人間性を非難されるような経験があっただけに、今回もそれじゃないかなぁとプレイ中ずっとハラハラしていた。
前回、まぁ『ドラゴンクエストⅤ』なんだけど、あのときだってオレはマジで一晩熟慮の末にフローラを選んだのであって、情緒に流されてさくっとビアンカをチョイスしたお前らと一緒にするなという思いはあったんだけど、いや、それはいいか。
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とにかく今回のドラクエは幼なじみが幼なじみのまんま終わるのがホント良かった。
「かきなべ」とエマの思い出はストーリー展開に利用されることなく爽やかなままで守られた。
『ドラゴンクエストXI』で何よりも素晴らしかったのはそこでした。


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2023/01/11 | Comment (2) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Torchlight 3】列車男とアルパカ

   ↑  2021/03/02 (火)  カテゴリー: XBOX Series X|S
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一般にハック&スラッシュ(ディアブロクローン系)と呼ばれるジャンル。ゲーム好きな人の中でもかなりコアな層に好まれているような印象がある。
しかしコアな人々というのは得てして守旧的な体質であったりするわけで、それとどこまで因果関係があるのかは分からないが、ハクスラはイノベーションとはなかなか縁遠いジャンルであったりもする。
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なにせ『Diablo 4』がシームレスに移動できるオープンワールドになるというだけで、「余計なことすんな」と反発する人も少なくないほどだ(「それって『Sacred』じゃねえか」ってツッコみはひとまず置いといて)。
『Borderlands』のようにハクスラのエッセンスを取り込んで成功したゲームもあったりするが、それが新時代のハクスラとして新たな本流となるわけでもない。
コアな好事家が愛するのは、相変わらず昔ながらの見下ろし画面に豆粒のようなキャラのトラディショナルなスタイルだ。
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しかしこうもスタイルが画一化されると、よそのゲームとの差異化がなかなか難しかったりする。
なにせ一般のRPGのようにストーリーによって特徴づけるわけにもいかない。
ぶっちゃけハクスラ系ゲームの物語や設定を気にかけてる人なんて、そんなにいないんじゃないか。
少なくともオレは敵の殲滅とドロップアイテムの選別に忙しくて、ストーリとか頭に入ったことないぞ!
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もはや神格化された『Diablo』がデンと控え、さらに『Titan Quest』や『Sacred』などの大関クラスが並ぶ中、新規のIPが割って入るには間口が狭そうにも思えるが、それでも『The Incredible Adventures of Van Helsing』や『Victor Vran』などニューカマーが途絶えることはない。
そんなハクスラ新鋭勢にあって、もっとも気を吐いているのが『Torchlight』シリーズ。
まあこれの一作目については、国内Xboxユーザーにとっては芳しくない思い出もあったりするだが、とりあえずそのシリーズ最新作『Torchlight 3』は、こうして無事日本のXboxストアにもお目見えしている。
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他所との違いを打ち出すのが難しいこのジャンルにおいて、もっとも手っ取り早いのはクセのある個性的なクラスを用意することだが、その辺りにおいて『Torchlight 3』は抜かりがない。
普通この手のゲームのパッケージアートは、選択可能なキャラクタークラスが均等に配置されていたりするもんだが、本作の場合は他の連中を差し置いて中央の一番目立つところに陣取るおっさんが一人。
本作の実質的な主人公、レールマスターさんである。
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レールマスターさんの基本的なスタイルは、ダンジョン内に線路を敷いて列車を運行させること。
「ちょっと何を言っているのか分からない」と思う人もいるかもしれないが、それは常識的な反応だ。
このキャラをそれなりに使い込んだオレだって、何を根拠にそうなっているのか未だにさっぱり分からない。
とにかくこのおっさんの歩む後ろには常に線路と列車が付き従っている。
そしてその列車は迫撃砲やショットガン、火炎放射器などを搭載し、敵からの攻撃も受け付けない大火力戦闘列車なのだ。
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さらに『Torchlight』シリーズではお馴染みの随伴ペット。
これも種類と特性がどーんと増えてこだわり甲斐もより一層のものとなっている。
特にアルパカの登場。ああ、アルパカ可愛い。魑魅魍魎が蠢くダンジョンに連れて行くには、なんとなく憚れるところもある呑気な生き物だが、しかしその争い事なんか一切向きそうもないルックスとは裏腹に、ご主人さまのために果敢に戦ってくる。
ああ、可愛い。でもあんまり無理するな。
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『Torchlight 3』には、キャラクタービルドの幅をさらに広げてくるレリックと呼ばれるサブスキルがあるのだが、これの取得状況によっては回転する刃なんかを発動させたりもできる。
おっさん、列車、アルパカ、物騒な回転刃。なんだかワケの分かんない一行だ。こんなのに押し入ってこられるダンジョンの魔物たちは堪ったもんじゃないだろう。
これに加えてペットによっては他の動物やその霊体、レールマスターも先祖の霊を召喚できたりするから、もうソロプレイでも道中はめちゃくちゃ賑やか。
ハクスラ恒例大量に湧いて出てくる敵と相まって、行く先々は常に大乱戦の保証付きだ。
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小気味よいテンポ、タイトなロケーションとボリューム(これに関しては評価が別れるかもしれないが)、豊富なビルド要素、そして上記のような本作ならではの特性と、強豪ひしめくハクスラ界隈にあって『Torchlight 3』をチョイスする理由をしっかりと持った、安定と充実のシリーズ3作目。
何よりも素晴らしいのは横並びの主人公キャラたちを拒否した、潔いほどの線路敷設おっさん推しっぷりだろう。
アイラブレールマスター withアルパカ!

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2021/03/02 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Minit】60秒で何ができる?

   ↑  2020/10/14 (水)  カテゴリー: XBOX ONE
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ゲームボーイ風のモノクロミニマルグラフィック。
さくさく動く簡素なキャラでとりあえず辺りを探索していたら、葉っぱに行く手を遮られた。
大丈夫、こっちは少々スレたゲームオタだ。こういうのは『ゼルダの伝説 夢をみる島』で学習済みだ。
剣でパッと斬りゃ道は拓けるんだろ? 剣がない? そこりゃ探しゃあるだろ?
案の定あっさり見つかる剣。ゲームってそういうもんだろ?
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ところが剣を手にした途端、画面の左上でいきなりカウントダウンが始まった。残り時間60秒。え、それちょっとどういうこと!?
ワケも分からず右往左往していたら60秒経過と同時にパタッと死んだ。
そう、この剣は手にすると寿命が1分になる呪いがかけられていたのでした。そんなんありか!!
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45秒では君に好きですと伝えることくらいしかできないが、それにプラス15秒ならゲームクリア程度は可能かもしれない……、ってそんなわきゃねえだろ!
プラス15秒焼け石に水。相変わらずカップラーメンも作れなきゃ算数ドリルも終われない。
救いは60秒間の行動の結果は次のプレイに持ち越しができることだ。
60秒の間に新しいアイテムを手に入れて、次の60秒でそれをどこかで使ってみて。
今回手に入ったのはフラッシュライト。これで地下ダンジョンに潜ることができる!
って60秒しかないのにダンジョンとかぶっちゃけカンベンしてほしいんですけど……。
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制限時間60秒だからNPCキャラの話を聞いているのもそこそこだ。なんか伝えたいこととかヒントとかあるのなら、できるだけ簡潔にお願いします!
「やーーーぁー おーわーかーーいのーーーーーー、なーーーーみーーのおとをーーーーーー、きーーーくーーーーのーーーがーーーーーーー」」
おい、てめえクソジジイわざとやってやがんだろ! 時間がねえんだよ、こっちはよ!
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でも再開ポイントとなる家の周りから60秒圏内ってたかが知れている。行動範囲をどうやって広げていけばいいのか?
そうヤキモキしていたら60秒ギリギリで見つけたよ、セーブポイントとなるトレーラーハウス。次の60秒ではここから行動を開始できる。
これで多少は気が楽になった。この辺りには一体なにがあるんだろ?
「おわりなき さばく」
…………だから60秒しかないのにそういうのやめてくんねえかなあ!!!
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砂漠、離れ小島、海底、60秒のやり繰りを積み重ねあちこち巡ってようやく辿り着いたラスボス。
「うはははは、もはやだれもわたしをとめられんよ!」
……すいません、大見得切ってるときに誠に申し訳ないんですが、ここに来るまでにちょっと手間取ってそろそろ60秒経っちゃう頃なんですよ。また次のときに最初からお願いできますか?
重厚長大化するビッグバジェットゲームに対するカウンター! ……なんて言葉も野暮に響いてくるお手軽かつお気楽な1分間×お好きなだけの大冒険。
60秒でなにができる? それはタイトで素敵なゲームを遊ぶこと!

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2020/10/14 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【The Banner Saga】絶望の戦旗

   ↑  2020/09/28 (月)  カテゴリー: XBOX ONE
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旗をなびかせての行軍。一見勇壮に思えるが実際はそんなもんじゃないだろう。
重たい武器や防具を身につけて歩かされる一兵卒にとっては苦行以外の何ものでもないだろうし、ましてやそれに加わざるを得なかった難民たちの身になればなおさらだ。
それでも一行はできる限り早く前に歩みを進めなければならない。後ろからは容赦ない侵略と殺戮を繰り返す恐るべき軍勢が迫っているからだ。
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それから逃れるために旅を続ける一行の足並みも万全ではない。
元々反目しあっていた人間と巨人族の混成軍。価値観も宗教観もまったく異なる。
互いの文化を思いやり尊重しあうのはいいことだが、こうも切羽詰まった状況だとそうも言ってられないことも多々ある。
そして一行を構成するのは訓練された兵士たちだけではない。
道すがら次々とついてくる避難民たち。歩みの速度は彼らに合わさざるをえず、そして人数が増えれば増えるほど消費する食料も増えてゆく。
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そんな八方塞がりな一行の道中を、くっきりとして冷たさすら感じる美麗なアートワークで描いたStoic Studioの2014年作『The Banner Saga』。
『The Banner Saga 2』『The Banner Saga 3』とストーリーが結ばれる三部作となり、各コンソール機にも順次移植されるインディースタジオのゲームとしてはなかなかのロングセラーとなった。
戦闘パートがグリッド移動のシミュレーションRPGタイプ、そしてデータ引き継ぎ可能な三部作ということで、よくセガサターンの『シャイニング・フォースⅢ』を引き合いに出されることが多いが、オレはそれよりもキャラバンリソース管理ゲームの草分け『The Oregon Trail(オレゴン・トレイル)』からの影響を強く感じる。
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『The Oregon Trail』は開拓民の一家が幌馬車でアメリカ西部の開拓地をひたすら目指すゲーム。
食料や一家の健康状態をマネージメントしながら道中起こる様々なアクシデントや人との出会いに対処してゆく。
『The Banner Saga』で一番印象的でもっとも多く眼にすることになる、キャラバン一行が黙々と旅を続けるシーンは『The Oregon Trail』と瓜二つだし、『The Banner Saga』も、やはりキャラバンのリソース管理や要所要所で起こるアドベンチャーパートが主眼となっていることは間違いないだろう。
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一方でパッと見では一番目立っているシミュレーションRPG型戦闘は、『シャイニング・フォース』や『タクティクスオウガ』ほど凝った造りにはなっていない。
体力削りの重要性や耐久力の存在など独自の要素はあるにせよ、どことなく淡白な印象を拭えず『サクラ大戦』シリーズのそれと同じような副次的な位置づけを感じてしまう。
しかし『サクラ大戦』の戦闘パートが副次的とは言え、例の「かばう」コマンドでそれなりの大きな意味を持っていたように(織姫くん、他の小娘どもはどうでもいいが君だけはかばうよ!)、『The Banner Saga』の戦闘パートも大きな役割がある。
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一度の戦闘に送り出せるのは待機メンバーのうちの半数ほど。
戦闘に出したメンバーしか成長ポイントは獲得できないために、自然とこの選抜は「僕の私のバナーサーガ」のメインキャスト選抜オーディションの様相を呈してくる。
ちなみにオレのバナーサーガの場合は王子なんかはホント空気だった。そして最初はモブに毛の生えた奴ら程度の印象しかなかったのに、いつの間にやらメインキャストとなっていたのがオネフとエッキルのごろつき組だ。
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こうしてプレイヤーが百人いれば百人ごとの思い入れを織り込みながら紡がれる物語は、八方塞がりで常に重苦しい選択ばかりを強いられる。
たなびく長い長い戦旗(バナー)も、キャラバンが先に進むごとに次第に物理的ではない重さを増してゆく。
そんな希望のかけらもない逃避行を描いたビジュアルは、ハッとするほど美しく鋭利で、そこにオレはなんともいえない残酷な冷たさと、その向こうにある豆粒ほどのかすかな希望を感じてしまうのだ。

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2020/09/28 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Pier Solar and The Great Architects】ピアソーラーと偉大なる建築家

   ↑  2020/09/19 (土)  カテゴリー: XBOX ONE
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メガドライブにとってロールプレイングゲームは致命的なウィークポイントだった。
「そんなことないよ! 『シャイニング・フォース』とか『シャイニング&ザ・ダクネス』とかあるよ!」と熱心なメガドライバーは弁護するだろうが、ライト層が一般に思い浮かべるフィールドをちびキャラが移動して敵とエンカウントするタイプ、まあ早い話がドラクエやFFのようなRPGは、やはり決定的に弾不足だったと言うしかないだろう。
セガは自ら『ファンタシースター』シリーズを投入してなんとか気を吐いたが、それに続くべきサードパーティーのタイトルはおよそ低調だった。
オレ自身思い返してみても『魔天の創滅』やら『港のトレイジア』やら思い出したくもない作品しか浮かんでこない。
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このRPGタイトルの弱さはセガサターンの時代になっても払拭できず、そしてプレステのFFとドラクエにトドメを刺されることとなる。
そんなセガハードのRPGに対する怨念が積もり積もって10数年。それを晴らさんとするべく(?)なぜかアメリカで同人プロジェクトが発足した。
Watermelonと名付けられたそのメガドライブ20周年プロジェクトがスタートから6年を経た2010年、ついに発売にこぎつけたメガドライブソフトが『ピアソーラーと偉大なる建築家』だ。
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リリースされた当時は「最後のメガドライブゲーム」などと喧伝されたが、その後も同人レベルでのメガドライブ作品リリースがあちこちで続いたのは言うまでもない。きっと20年後あたりでもメガドライブソフトはどこかで新作が出ているような気がする。
だがこの『ピアソーラーと偉大なる建築家』が、単なる同人ソフトレベルでは終わらないしっかりとした内容を誇っているのは確かだ。
その容量はメガドライブ最大規模の64メガ。21世紀も10年を経過した時点でアピールするようなことではないかもしれないが、しかしライバルであるスーファミとの性能差に泣かされてきた往年のメガドライバーたちが、思わず意気上がる数字であることは確かだ。
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メガドライブ版から4年後の2014年に登場したこのXbox One版。やはりプロジェクトの経緯に敬意を払って移植版と呼んだ方がいいのだろう。
もっともお下がりとはいえ、こちとら5世代後の上位機種。そのビジュアルはすっかりHD化が施されている。
まあそれはそれで味気ないと言えるかもしれないが、オプションからゲーム中いつでもHDと16Bit版のグラフィックの切り替え、及びPCMとFM音源のサウンド切り替えが可能だ。
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いかにもメガCD臭をぷんぷん感じさせる大袈裟なオープニングムービーを含めて、その内容は90年代初めの典型的なJRPGそのまんま。
昔ながらのエンカウント率高めなコマンド選択式の戦闘は、21世紀の今の目線では「いちいちめんどくせー!」なんて言葉もつい出てきてしまうが、そういった面も含めての作品コンセプトなのだから仕方ない。
むしろよくぞここまであの当時のRPGを徹底的に再現したと評価すべきところだろう。
『魔天の創滅』や『港のトレイジア』しか選択肢がなかったあの頃に本作が出ていたら、それこそ諸手を挙げて歓迎していたに違いない、そう、これは10数年越しのメガロープレの逆襲なのだ。

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2020/09/19 | Comment (2) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |
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