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ボンクラ360魂クロスカルチャーゲームブログ 

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【RAGE 2】RAGEの魂百まで

   ↑  2020/06/25 (木)  カテゴリー: XBOX ONE
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まずはオプションでの視野角調整必須。
これを前提としなければいけないほど、このシリーズのデフオルトの視野角は異常なまでに狭い。とにかく最初に視野角をいじらなければ、3D酔いでプレイすらままならないだろう。
いきなり気の利かなさが全開の『RAGE2』。『DOOM』でお馴染みのid Softwareが挑んだオープンワールドFPS超大作として鳴り物で登場し、期待を裏切って多くの人をずっこけさせた『RAGE』の続編だ。
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アフターアポカリプスに跋扈する蛮族どもと武装カー。いかにもマッドマックスな世界にSFフレーバーをふりかけたはいいが、フリーローム、武装カーレース、そして『DOOM』の魂百までを思わせた閉所ダンジョンFPSといった諸要素がまったく共鳴しなかった前作『RAGE』は、底抜け超大作の称号が相応しいようなゲームだった。
映画に例えると「フィフス・エレメント」のような予算をかけた超B級。冷静に振り返れば70点くらいの作品なんだけど、膨れ上がった前評判との落差が余計にそのズッコケぶりを際立たせていた。
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ならばとid Softwareが今回共同開発先として白羽の矢を立てたのが『Just Cause』シリーズのAvalanche Studios。
前回不得手ぶりを露呈してしまったフリーロームの作法を補うには、またとないパートナーかもしれない。
こうして体制を整えて汚名返上とばかりに放った今度も超大作『RAGE2』。
Avalanche効果もあってか、オープンワールドゲームとしてはぎこちなさが取れて格段にとっつきの良い作品に仕上がった。
だがしかし、打率.230本塁打20本の高年俸外国人選手を思わせるビッグバジェットのB級超大作臭は、いい意味でも悪い意味でも抜けきれておらず、ここでもなんとかの魂百までとやらを感じさせてしまうのであった。
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無印『RAGE』でフックとなったのは、三枚刃ブーメランのウイングスティックを始めとして、セントリータレットや爆弾ラジコンカーといったアップグレード可能な各種ガジェットだったが、『RAGE2』でではそれらの種類が大幅に削減されている。
代わって表に出てきたのが衝撃波やバリア、瞬間移動に近いダッシュなどの超能力(ナノトライト)。
これらと多彩で火力過剰な各種武器を組み合わせて世紀末蛮族やミュータントを蹂躙して回るのはたしかに楽しい。
前作で無駄に時間を強いられた武装カーレースモードをざっくりと削って、やりたい放題な特殊能力銃撃戦にフォーカスした路線変更は、それなりに成功していると言えるだろう。
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それでも前作同様のB級臭が拭えないのは、システムや設定、ストーリーにロケーション、プロップに至るまで、ありとあらゆる要素に既視感がつきまとっているから。言い換えればオリジナリティの欠如だ。
唯一前作から受け継がれたブーメラン武器ウイングスティックのみが『RAGE』ならではの象徴的ギミックとなってはいるが、これとてぶっちゃけ雰囲気だけのスキル。それにいまなんとなくブーメラン繋がりで「そういえば昔『ダークセクター』ってゲームあったっけな……」と思い出してしまった。
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そしてこれはXbox One版だけに顕著なのかもしれないけど、ゲーム全体のありえないまでの不安定さ。
マップマーカーが消滅したり、進行具合がリセットされたりと、もはや致命的なバグレベルのものが散乱している。
さらにはステータス画面の異常なまでの重さ。マップからインベントリ、インベントリから武器パワーアップとタブを移動しようとするだけで長々と硬直が入るのはさすがに閉口した。
こうした様々な至らなさが、まさに大作になりきれない大作たる所以。RAGEは2になっても相変わらずRAGEのまんまなのであった。

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2020/06/25 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【鉄人】マルチメディア時代のプロトFPS

   ↑  2020/06/13 (土)  カテゴリー: 3DO
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うちのカーナビは起ち上げるたびに「今日は**の日です」といちいち教えてくれるおせっかいな機能がついているのだが、そんな"何の日"版林家ペーと化しているカーナビさんによると、今日6月13日は「鉄人の日」。
まぁなんとなく見当はついたが、それでも一応調べてみると、やはり鉄人の異名をとった元広島東洋カープの衣笠祥雄選手が連続出場の世界記録を達成した日にちなんでのことらしい。
しかし野球から離れれば、それぞれのジャンルに於いて鉄人の定義はおのずと違ってくる。プロレスファンにはルー・テーズこそが鉄人だろうし、自転車好きにとってはランス・アームストロングだった(ここは過去形)であろう。
道場六三郎や陳建一あたりも鉄人であることは間違いないし、社長の超高機能スーツも直訳すれば鉄人だ。
そして3DOユーザーにとっては、鉄人と言われればこの3DO初期タイトルに他ならないのであった。
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これをリリースしたシナジー幾何学は90年代に主にマルチメディアCD-ROMを中心に開発していたメーカー。
まだWindows95すら発売されていなかった時代から、当時としては先鋭的なCGアートにインタラクティブ性をもたせたソフトで異彩を放っていた。
代表作は後にプレイステーションにも移植された名作『GADGET』。
そんなシナジー幾何学とマルチメディアを旗頭とする3DOの接近は必然だったのか、3DO REAL本体発売からわずか半月後、この『鉄人』は早々と登場したのであった。
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ゲームをスタートするといきなり現れるのが実写ムービーの怪優嶋田久作演じるマッドサイエンティスト。
あのいまいち明瞭でない語り口で、不細工な機械の体に変貌させられてしまった現在のシチュエーションを厳かに告げてくれる。
このシチュエーションがまたさっぱり要領を得ないのだが、まあこの曖昧模糊とした環境は、インダストリアルな音楽やビジュアルデザインと並んでシナジー幾何学のお家芸みたいなもの。少なくとも『GADGET』はそんなシチュエーションの中を彷徨うのが奇妙に心地よいソフトだった。
だがCGアートにほのかなインタラクティブ性を持たせただけの『GADGET』と違って、この『鉄人』は明確にアクションゲームとしての体裁を志向した作品。
しかしマルチメディアというある意味都合のいい言葉から離れて、より純粋なゲームに近寄れば近寄るほど、シナジー幾何学の弱点は露呈していくのであった。
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まだファーストパーソンシューティングという言葉も生まれていない頃。『クライムクラッカーズ』や『キリーク・ザ・ブラッド』など、国産のプロトFPSには『DOOM』をちょっと変な形で解釈してしまったようなゲームがやたらと目立った。
むしろ3DダンジョンRPGからの影響の方が顕著だったかもしれない、『DOOM』にあった醍醐味がばっさりと欠如していたこれらの国産プロトFPS。『鉄人』もその中の一つだ。
そして元々がゲームらしいゲームを得手としていないシナジー幾何学。アクションゲームとしてのレスポンスは最悪もいいところで、画面移動は常にガクガクする始末。
これにインダストリアルな質感の迷宮を彷徨うバーチャル悪夢のような本来のコンセプトが逆シナジー効果をもたらして、終始3D酔いに悩まされ続けた。
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アクションロールプレイングムービーという自らに冠したジャンル名が、マルチメディア的なCGアートに強引に3Dシューティングを折衷したこのゲームの特異性と、結局はまとまりがつかなかったそのコンセプトを物語っているかもしれない。
そして3DOがマルチメディアを高らかに標榜して世に出た90年代中期は、実はマルチメディアの言葉のマジック自体が下り坂に入っていた時期だったのもまた事実で、シナジー幾何学は本作のリメイクである『Tetsujin RETURNS』を出した後、その役割を終えたかのように解散へと向かったのだった。

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2020/06/13 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Wolfenstein: Youngblood】ブラスコの不肖の娘たち

   ↑  2020/05/12 (火)  カテゴリー: XBOX ONE
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「ナチスに占領されたアメリカ。その圧倒的な支配はまたたく間に全土に及び、いまやそれに反抗する人々もごく僅か。そんな八方塞がりの中、レジスタンスのカリスマ、テラー・ビリーことウィリアム・ジョセフ・ブラスコヴィッチは、ついに宿敵であるフラウ・エンゲル親衛隊上級大将を仕留めることに成功した。しかしこれはアメリカ解放のほんの狼煙。レジスタンスの長く苦しい戦いは、いままさに始まったばかりなのだ!」
前作『Wolfenstein II: The New Colossus』で綴られた歴史だ。
そしてその約20年後、1980年を舞台としたウルフェンシュタインシリーズ最新作『ウルフェンシュタイン: ヤングブラッド』の冒頭で語られる時代背景は、
「あれからブラスコヴィッチとレジスタンスの活躍によりヒトラーは打倒されアメリカは解放されました」
あいだめちゃくちゃハショリすぎ!!
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とりあえずヒトラーは死んだらしい(クローンがいましたとか、ナチのオカルト混じり最新テクノロジーで蘇りましたとか、そんな展開が今後出てくることは充分予想されるが)。
アメリカは再び自由を取り戻し、20年前のレジスタンスの面々も、いまは政府の要職に就いている者もいる。
『The New Colossus』では赤ん坊だったグレースの娘、そしてまだお腹の中だったブラスコとアーニャの二人の子どもも、すっかり生意気盛りになっている。
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だが勢力は衰退したとはいえナチスの脅威は未だに健在だ。特にヨーロッパ圏の多くはまだその支配下にある。
そのナチス圧政下のパリで、もはや初老の域に達している我らがブラスコヴィッチが消息を絶った。
捜索に向かうのはブラスコの双子の娘、ソフとジェス。
2人はグレースの娘であるアビーのサポートを受けながら、パリ・レジスタンスの地下アジトをを拠点に、あまり深刻そうじゃない父親探しを建前としたナチス相手の大暴れを始めるのであった。ゲーム感覚のライトなノリで!
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とにかくこのブラスコの不肖の娘たち、軽すぎる。
ナチスとの永遠の戦いを宿命づけられ、ナチスと対になるおのれの立場にプレッシャーを受け、ついにはオレがいるからナチがこの世に蔓延るんじゃないかと悩むにまで至った、親父が背負い続けていた重いものを全部さらっとスルー。
まあ家業の二代目なんてどこもそんなもんかもしれないが、堪らないのは間を思い切り端折られた挙げ句に唐突な代替わりを投げてよこされ、これを認知しろと迫られるプレイヤーの方だ。
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軽佻浮薄な二代目が許されるのも、それは仕事(中身)がきちんとしている場合。
ところがブラスコの二人の娘ときたら、「パパはソロプレイオンリーの仕様に頑なにこだわっていたけど、やっぱりそんなの時代遅れだよねー」と、伝統をあっさりひっくり返して試みた様々な新要素がことごとく空回り。
ひとりナチスに立ち向かった親父の孤独なんか知る由もなく導入したCo-opプレイ主軸のシステムを皮切りに、キャラクターのレベル制、探索に比重が置かれたノンリニアのマップなど、そのすべてが未整理で中途半端なものに終わってしまっている。
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機能していないステルスシステム、Co-opにバランスを合わせたために四方八方から無秩序に止めどなく敵が現れて常にぐだぐだの乱戦を強いられる戦闘、どこに行っても代わり映えのしないロケーションと、それを何度も何度も行き来させられる地獄。
それとベセスダのウルフェンシュタインでは常にこってり目の味付けが施されていたナチスも、今回はエラい淡白だ。
『The New Order』のデスヘッド、『The New Colossus』のエンゲル女史と、歴代のボスはこいつを殺さなければ夜も眠れないくらいメーターの振り切れた悪役っぷりだったが、今作のそれはその役目を継承するには大幅に力不足。
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"ナチスの影響下にある80年代"ってのは、このゲームの数少ないチャームポイントではあるんだけど、それも結局はコレクトアイテムのカセットテープやビデオジャケットのみに留まっていて、本ストーリーにはそのイメージはほとんど関わってこない。
前作の流れから、子どもを持ったら子煩悩っぷりがハンパじゃなさそうなとこを匂わせまくっていたブラスコヴィッチだけど、それを通り越して親バカっぷりも大概にしろと文句のひとつもつけたくなるような娘たちの体たらくであった。

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2020/05/12 | Comment (2) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Wolfenstein II: The New Colossus】ブラスコの永遠の戦い

   ↑  2020/05/08 (金)  カテゴリー: XBOX ONE
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彼の名前はウィリアム・ジョセフ・ブラスコヴィッチ。その名で世に出てからもう30年近い月日が経っている。
30年もあれば呼び名もたくさんできる。B.J.、ブラスコ、テラー・ビリー。まあ好きなように呼ぶといい。
職業はナチスハンター。まあ軍人であるとかレジスタンスであるとかテロリストとか(これはナチ連中の言い分だな)正規の身分は色々とあるんだが、この言い方が一番しっくりくる。
とにかくナチを殺して殺して殺しまくって30年。この道ひとすじのベテランだ。
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その長い長いナチ殺しのキャリアも5年前に一度終わるはずだった。
宿敵であるナチス親衛隊上級大将デスヘッドを追い詰めついに刺し違えた。長きに渡るナチスとの死闘もこれで終わるはずだった。やっと休める……。
前作のエンディングでそんな瀕死状態になっていたブラスコヴィッチを、おせっかいな仲間たちが助け出すところから『ウルフェンシュタインII ザ・ニューコロッサス』は始まる。
そのままファーストパーソンで拝まされる応急処置。「腸がはみ出してる!」。いや、余計なこと教えてくれなくていいから……。
そして手術台。いいよ、助けなくて! オレもう充分戦ったから! もう休ませてくれ!
そんな願いを聞き届けていたら続編は始まらない。この世にナチスが栄えている限り、ブラスコヴィッチに安息の日はやって来ない。
またナチを殺して殺して殺しまくる日々の始まりだ!
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ウルフェンシュタインとDOOM、共にFPSの祖にして現代まで続くフランチャイズ。
その長い歴史の中でDOOMシリーズはスラッシュメタルのごとき独特のスピード感とリズムを、時代に合わせてモダナイズさせながらDOOMらしさとして継承させていった。
しかしウルフェンシュタインにそれに代わるような家譜があったかというと、ちょっと困ってしまう。
ナンバリングタイトルが存在せず作品それぞれが連続性なく独立しているからプレイフィールはバラバラだし、そもそも大本の『Castle Wolfenstein』ってFPSどころかメタルギアの原始壁画版みたいなゲームだ。
そんな中にあって「ウルフェンシュタインならではの伝統、あるじゃないですか」とにこやかに微笑むのはナチスの皆さんなのであった。
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いまやゲームに出すのも憚られる存在になってる鉤十字を二郎系のもやしを凌ぐ勢いでてんこ盛り。
多様化の時代にあってオポジションサイドにも彼らなりの正当性や大義が描かれるようになり、ゲームの世界でも報いを受けさせる絶対的な悪を据えることも珍しくなったが、ウルフェンシュタインはそんなのお構いなし。
だってナチスだもん。憎んで憎んで憎みぬいて徹底的に討ち滅ぼすべき相手だもん。完全無欠な悪役としてのナチ、みんな大好きだろ!?
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今回ブラスコにとって最大の敵として立ちふさがる親衛隊大将エンゲルさんも同様だ。
近年のゲームでもここまで極悪非道の人間として描かれる悪役も珍しい。この人、前作ではデスヘッドの部下だったはずだが、その以前の上司すら前座的な存在感に押しやるほどの針の振り切りっぷり。
オレがエンゲルさんの吹き替え声優だったら、きっと自己嫌悪に陥って3日ほど立ち直れなくなってるだろう。
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ナチとロズウェル、ナチとKKK、ナチと円盤、ナチとハリウッド、ナチと宇宙と、これまたみんなが大好きなカップリングを絡めまくって、前作と比べても3倍増しくらいの弾けっぷりは、ついに"あの人"の登場にまで及ぶ。
もちろん相手は人間扱いしなくて構わないナチだ。ブルータルな表現もこれまたてんこ盛り。いや、これはこっちが残虐なわけじゃない。ナチの残虐っぷりにバランス合わせてやってるだけだからな?
そして古き良きウルフェンシュタインの伝統も忘れていない。トリガーを引く指もつい躊躇する軍用犬、羊の丸焼きにフルーツ盛りと贅沢極めているナチ連中、そして拠点となる鹵獲Uボートではこれまた恒例『Wolfenstein 3D』もプレイできる。
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今どきのシューターでは必須なマルチプレイ要素を切り捨ててソロプレイオンリーの道を毅然と選んだその方向性は、胸焼けするほどこってり濃いロケーションとシチュエーション、そしてストーリーにしっかり結実している。
車椅子状態でも、そして死に近づきつつある身体でも、ナチスとの戦いを延々と強いられるブラスコヴィッチ。
キリングマシーンとしての人生もついに終わりと永遠の安らぎが訪れるかと思われた展開も、こっちの想像を遥かに超える手段でリセット。
ブラスコヴィッチはナチと対になる生き物。この世にナチスが栄える限りブラスコヴィッチも在り続ける。そしてこのIPが続く限り、この世にナチスが滅ぶときはおそらく訪れないのだろう。
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ブラスコヴィッチの永遠の二大テーマ、ナチスの支配と実の父親の抑圧からの解放を代弁するエンディングロール曲は、80年代グラムメタルバンド、ツイステッド・シスターの大ヒット曲"We're Not Gonna Take It" のカヴァー。
お前らの価値観を受け入れる気はさらさらねえぜ!という親や大人への無邪気な反抗歌は、時を遡ってナチスが支配するもう一つのアメリカでレジスタンスのアンセムとなったのだった。

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2020/05/08 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【FarCry Primal】ファークライ プライマル

   ↑  2020/03/27 (金)  カテゴリー: XBOX ONE
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ちわっす、オレ石器人! 農耕まだよく知らね。
職業は狩り、趣味は狩り、生活も狩り、ささやかな社会形態も狩猟を基本としたものだ。
陶磁器、畜産、青銅器、その辺を覚えればオレたちの生活も豊かにはなるんだろうけど、あいにくそれは『シヴィライゼーション』の領分だ。オレたちには関係ねえ。
まあとりあえず石器さえありゃあなんとかなってる。
鏃、棍棒、そして槍。見てくれはアレだが、使い心地はなかなかのもんだ。これで突かれた傷口、きっとエグいぜ!
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こんなオレたちだけどもちろん部族間の争いはある。
ゴリラみてえなやつに率いられた山賊もどきの連中。そして人を生きたまま焼き殺す危ない宗教のやつら。
アバウトに獣を狩りつつこいらも狩りまくって支配地域を拡げていくのが、主人公たるオレに課せられた使命だ。
まあぶっちゃけ1万年後のアフリカや南の島やチベットの山岳国家や南部アメリカでやることと基本的にまったく違いはないがな。
人間1万年経っても本質の部分ではまったく進歩しねえってことかな。
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でもな、『FarCry』のナンバリングタイトルの連中と外伝たるオレの間にはひとつだけ大きな違いがある。
それは銃器なんて無粋なもんが出てこねえことだな。まあ出てきたら大変だが。
ナンバリングシリーズの方でも、みんなが一番好きな武器ってやっぱ弓だったんじゃねえか?
狙いを定めて弦を引き絞って溜めて溜めて矢を放つ。ドスン!と相手に命中したときの、ああオレは人間を狩ってるんだって生々しい手応え、アサルトライフルとかじゃ得られないぜ。
『FarCry Primal』ではその弓矢がメインウエポン。狩人の原始本能が滾るだろ?
それと並ぶ武器は重たい石をあしらった棍棒。撲殺! オレ大好き! みんなも好きだろ?
そして中~近距離で重宝する槍。ショットガンも手応え的には悪くねえけど、やっぱりこいつの弓矢と並ぶドスンの手応えには敵わねえな。
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狩りの対象となる動物だっていつものシリーズのやつとはちょっと違う。
サーベルタイガー、ホラアナグマ、そしてマンモス。ナンバリングシリーズに出てくる動物は絶滅危惧種が多かったが、こっちは危惧どころかきっちり絶滅済みで後腐れねえぜ。
そして主人公たるオレの異名はビーストマスター。この危険な動物たちを可愛いペットとして飼い馴らせる能力を持っている。
この力を得たときの全能感ったらないぜ。ケイブライオンやヒグマ従えたときの気分っていったら、半グレの連中を友だちにして繁華街のし歩いているようなもんだ。
対立する部族のやつら見つけても、連れに「ちょっとあいつらやっちゃってくんねえ?」って頼めばたいてい片付いちゃうもんな。
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それと並んで楽しいのはやっぱり付け火。
川柳が考案されるまでまだ1万年ちょっとあるけど、とりあえず一句詠むぜ。"つけびして 煙り喜ぶ 原始人"。
対立する部族の集落襲う時なんか、やっぱり火だよな。なにせアスベストなんかまだねえ、よく燃えるもんばっかで建物が構成されているから、もう火矢サイコー。
ばんばん放ちまくってばんばん燃やしまくって、気がつけば自分も火の勢いに巻かれて、やっぱ火はアドレナリンの燃料だな!
ナンバリングシリーズの舞台は現代だから、あんまり残虐なことすると一応はモラル的な部分で後ろめたくなるんだけど、ここはもうキリストが生まれる遥か前だからそんなもん知ったこっちゃねえ。
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だけどまあそれ以外の部分ではホントまあいつもの『FarCry』シリーズそのまんまっつうか。
"良くも悪くも"はUBIのゲームを語る時に便利なフレーズだけど、『アサシンクリード』シリーズはそれなりに変化や刷新をしているのに、『FarCry』シリーズの場合は良くも悪くも全然変わんねえんだよな。いや、もう変わる気ないだろ!
だからそれについて回るマンネリ感もシリーズの宿命で、この『FarCry Primal』の場合は"思い切って時代遡って石器時代"って部分で多少の変化をつけようとはしているんだけど、やってることは相変わらずの動物狩り人間狩りだから、モチベーションを最後まで維持すんのが、なかなか大変だったりするんだよな。

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2020/03/27 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |
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