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ボンクラ360魂クロスカルチャーゲームブログ 

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【Yes, Your Grace】憂鬱の玉座

   ↑  2021/01/08 (金)  カテゴリー: XBOX Series X|S
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なってみたい地位、というとVIP的な立場が思い浮かぶが、冷静に考えればあれはマトモに努めようとすればとんでもない責任がついて回るから、おいそれと就きたいものではない。
王様になりたいってのは漠然とした夢としては充分ありだが、そこからさらに突き詰めていくと、安定した大国で、側近たちによる政治体制がきちんと整っていて、国に大きな問題がなく、ついでに後宮で側室いっぱい囲えるなどと、条件を二重にも三重にも付けることになってしまう。
それ以前も問題として国王ってのは基本的に世襲のものだから、国によっては引かされることが必至な貧乏くじみたいなもんかもしれない。
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中世風の設定の小国ダヴァーンの国王も、そんな貧乏くじの一つだ。
財政のやり繰りもままならない貧しい国。そして常に外敵の驚異に晒されている。
脳天気な王様ものであれば華やかであるはずの城も、どこか重苦しいムードに包まれている。
そして国王となったプレイヤーがいきなり案内されるのは、捕まった逃亡兵のもと。
本来なら「逃げ出したくなる気持ち、すっげえよく分かるわ。人間として当たり前の感情だよ!」と心を寄せたいところだが、そんな呑気なことは言ってられない。迫られるのは牢獄にぶち込むか処断するかの選択。
見せしめ(嫌な言葉だ)のために国王自ら剣で血祭りに。こうまでして引き締めていかないと、こんな国すぐに吹っ飛んじゃうし!
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そんな国王も家庭人だ。愛する王妃と三人の娘がいる。
全員娘! しかも一番上は年頃も年頃。男親にとってはただでさえ、どう接してもどう距離を置いても失敗する難しい時期。ぶっちゃけ国家の運営以上の難題だ。
普通の家庭の娘ですらそうなのに、彼女たちのさらなる立場はプリンセス。ぶっちゃけると政略結婚の弾である。
そして長女はその立場を充分に認識し悲観している。そんな娘との関係、そもそもうまくいくわけがない。
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誰もが憧れているはずの玉座は、実のところマイルドな電気椅子みたいなものだ。
ここに腰を下ろしている限り、いろんな立場の人間が入れ代わり立ち代わり様々な陳情を投げかけてくる。
しかしいちいちマトモに受け取っていては大変なことになる。なにせ国の財政は城の雨漏りを直す費用すら工面できなくらい逼迫しているのだ。
横に控える宰相は常に冷静で相談役としては実に頼りになる男だ。
だけど彼が考えるのはあくまでこの国のかたちのことだけ。一人の人間としての国王の支えにはまるでなってくれない。
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体の良い無心を繰り返す陳情をどうにか捌いて玉座から腰を上げれば、今度は家庭の問題が待っている。
って言ったってうちはただの家じゃない。王家。
愛する娘に対して「力のある近国の庇護を受けたいから、ちょっとあのあんぽんたんのとこに嫁いでくんない?」なんて申し渡さなきゃなんない。
そりゃオレだって娘が好きな男を連れてきたらそれと一緒にさせてあげたいよ!(ただし堅い職業限定)
だけどな、パパは父親である以前に国王なんだよ!
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心を閉ざす長女、逼迫する国の財政、蛮族の脅威、陰謀まみれの外交。玉座に就いている限り、問題はひっきりなしに訪れてくる。
誰もが皆「Your Grace(陛下)」と一応は敬ってはくれるが、その本心は揃って怪しいものだ。
簡素なドットビジュアルをバックに、タイトな会話とそれに対する選択で進行する貧乏小国運営ゲーム。
常に気の重い選択を強いられるゲームなのだけど、それでも惹きつけられるのは、王位と一人の人間として自分との間で板挟みになる国王の憂鬱がハンパではなく身に沁みるからだろう。
Xbox Series最適化ソフト。Xbox国内ストアで販売中だが、現在のところ日本語には未対応。

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2021/01/08 | Comment (2) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Two Point Hospital】ツーポイントホスピタル

   ↑  2020/09/01 (火)  カテゴリー: XBOX ONE
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医療崩壊という言葉がかまびすしい昨今だが、たった一つの流行り病が医療機関をパニックに陥れることを、オレは身を以て知っている。
オレの経営する病院に押し寄せてきたのは、なぜか身も心もフレディ・マーキュリーになりきってしまう恐ろしい病を発症した人の群れ。
いきなりのアウトブレイクに必要最低限の診療体制を備えただけのマイ病院はとっさに対処しきれず、診察室前からロビーまでフレディ・マーキュリーの患者で溢れかえっている。
それがおとなしく診療を待っていてくれればいいのだが、なにせフレディ・マーキュリーだから、いちいち見栄を切ったり熱唱したりと鬱陶しいことこの上ない。
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そもそもフレディ・マーキュリーはクイーンに一人だけいたからみんな容認できたのであって、あんな暑苦しい人が欅坂ばりに何十人もうろうろされたら堪ったもんではない。
こちらもカウンセリング室を増設してこの事態になんとか対処しようとはしているが、部屋の中に収まるべき精神科医のスキルを持った医師が、なかなか求人リストに上がってこない。
仕方なしに総合診療医がカウンセリングを担当しているのだが、まあ焼け石に水であろう。
そうこうしている間にもフレディ・マーキュリー48は、どんどんその数を増していくばかりだ。
もはやオレにできるせめてもの対策は、診療を待つフレディ・マーキュリーたちの前に自動販売機を設置して、少しでも余計にカネを落とさせるだけである。
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このフレディ・マーキュリー症候群に加えて、頭が電球になってしまったり、全身がピエロに変貌したり、被った鍋が抜けなくなったりと、この世界の疾病はどれもが恐ろしくかつトンチキだ。
そんな奇天烈な病気の数々に、90年代中期の病院経営シム『テーマホスピタル』を思い出す人もいるだろう。
90年代を風靡した奇才ピーター・モリニュー率いるブルフロッグ社は、遊園地や水族館を経営するサンドボックス型のシミュレーションゲームを多く手掛けたが、中でもブラックユーモア度が飛び抜けて高かったのが病院を舞台にした『テーマホスピタル』だ。
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日本でもEAベストセレクションシリーズとしてWindows版のパッケージが広く流通したりプレイステーション版も登場したりで、手にとった覚えのある人も多いであろう。
頓痴気な病気の数々、「死なないでください」の院内アナウンス、患者は生かさず殺さずの経営理念など、モンティ・パイソンばりの黒い笑いがふんだんに詰め込まれていた『テーマホスピタル』だが、この『Two Point Hospital』は何から何までが『テーマホスピタル』そのまんま。
Xbox One版は日本語未収録だが、『テーマホスピタル』のプレイ経験者ならチュートリアルを経ることなしに問題なくプレイできてしまうことが、そのもはやコピーと呼んでも過言はないくらいのそっくりっぷりを物語っているだろう。
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最初はまっさらな病院の建物。
まず設置するのは入り口正面の受付カウンター。そして雇うべきなのは、そこに常駐する事務職員だ。
そして最初に区切るのは総合診察室。医療を求めて当病院を訪れる患者たちは、まずここを経て各々の場所に振り分けられる。
いわば病院の根幹をなす場所。ここが滞ってはロビー中に診察待ちの患者が溢れかえることになる。いずれ真っ先に増設すべきはここで間違いないだろう。
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薬局、検査室、処置室、病室、トイレにスタッフの休憩室。一通りの設備が揃えば病院としての体裁は整ってくる。
そして医師に看護師に事務職員に用務員。スタッフにはそれぞれ特化したスキルを持っている。
複数スキルを有する使い勝手のいいスタッフもいることはいるが、その存在はレアだし給料も高い。
用務員の仕事は主に設備のメンテナンスと掃除だが、中には幽霊退治のスキルを持つ者もいる。
厚かましくも病院の中で死んだ患者は幽霊となって徘徊することがあるので、このスキル持ちのスタッフもなんだかんだで必須だ。人でごった返したロビーの中を幽霊に飛び回られては、どんな評判が立つか分かったもんじゃないからな。
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そうこうしているうちに病院のグレードが上がって、新しい施設やアイテムがアンロックされるのはサンドボックス型シムの常道。
増えてゆくアイテムは医療設備のみならず、ポスターや観葉植物、照明など病院内を彩るものもたっぷりなので、プレイヤーの対処すべき問題も増える一方で、病院を独自に飾る楽しみも同時に増えてゆくだろう。
この手の経営シムとしてはツボを外さず非常に遊びやすい作品ではあるのだが、元々が定評のある『テーマホスピタル』をシステムから何からそのまんま頂いちゃってるのだから、まあそりゃそうだろうと言われればそれまでだけど。

<国内ストア未発売>

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2020/09/01 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【From Dust】偏差値30からの天地創造

   ↑  2019/05/13 (月)  カテゴリー: XBOX 360
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オレの名は"大地の息吹"。砂埃の彼方からやって来た。
人はオレのことを神と呼ぶかもしれないが、それちょっと買いかぶりすぎ。私立文系だから、あんまり頭良くない。
まぁ神様ほど叡智に長けてはいないが、それでも砂をばさーっとすくってどっかに移動させたり、水をばしゃーっとすくってあっちに飛ばしたりなんてことはできる。早い話が公園の砂場を支配する幼稚園児みたいなものだ。
やっぱあんまり大した者ではない。
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オレを呼び出した連中は、あんまり話が通じない未開部族。
奴らの言葉で分かるのは「たすけてえ」だけ。あとは「ぎゃー」とか「うひい」なんて悲鳴だけ。
「たすけてえ。みずがいっぱいいっぱい。わたれないよお」だの、「たすけてえ。めのまえきゅうながけ。のぼれないよお」だのと、奴らがこちらに泣きついてくるたびに、「泳げ!」とか「フリークライミングって知ってっか?」などと突き放してやりたくもなってくるが、そうしていたら話がちっとも進まない。
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しょうがないので川に砂を盛って橋を造ってやったり、崖に溶岩でなだらかな斜面を造ってやったりするのだが、そこまでしてやっているの、あいつら礼の一つも言いやしない。
「ギブ&テイクって言葉を知らねえのか!」などと説教してやりたくもなるが、資本主義の確立まであと数千年はかかりそうなこいつらに、そんなことを言ってもしかたない。
連中はオレのことを万能の神だと思っているみたいだが、さっきも言ったように、そんなに大した者じゃない。
押しては引く潮の満ち引き。凄まじい勢いで噴き出す水。辺り一面を水に沈めてしまう雨期。轟音を上げてマグマを噴き出す火山。
そんな大自然の躍動を完全に押さえつける力などオレにはない。
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だから知恵を絞って、なんとかこれを制御する手立てを見つけ出す。だけど、あらかじめ断りを入れているように、オレ、頭はあんまりよくない。
押し寄せる溶岩流をどうするか悩んだとき、高地にある湖を決壊させて溢れた水でこれを止めることを思い立った。
オレの目論見あたった。溶岩流止まった。水は止まらなかった。押し寄せた濁流、村を押し流した。ホントごめん。ちょっと考えれば分かることだったな。
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そんな頭のあんまりよくない"人知を越えた力"と、天変地異を選んで渡り歩いているんじゃないかと疑いたくなるくらい引っ越し魔な未開部族たちの、素敵な素敵なコラボレーション。
それは例えれば、子供の頃、波打ち際で遊んだ砂遊びみたいな手触りだ。せっく築いた砂の城が無残に打ち崩される様ですら面白かった、あれと同じような愉悦がこのゲームにはある。
「箱庭をいじってまったり」というイメージを抱かれる人も多そうだが、定期的に押し寄せるカタストロフィへの対処もままならず、最初のうちは時間に追われて部族全滅を繰り返す、かなり忙しいゲームだ。
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しかし各ステージ毎の特殊環境への対処法さえ学んでしまえば、それは永遠に砂いじりと水いじりを繰り返して地形を思うがままに変える、夢のまったり空間へと変貌する。
説明不足による、とっつきの悪さもあるけれど、これはあえて説明を省き、プレイヤーの体験による学習を促すことで、プレイヤー毎のイマジネーションを込めたゲーム理解を求めているのだろう。
さらにそれは大袈裟に言うならば、噴火や洪水といった天変地異に初めて遭遇したときの、人類の畏れや驚き、そして事態を把握してそれを受け入れ克服していく過程を再現しようとしているのではないか。
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『From Dust』はダウンロードゲームというこぢんまりした規模ながらも、そんな壮大希有なコンセプトを内包した作品。
やり込めばやり込むほどスルメのように味が出てきて、学習すれば学習するほどさらに遊び心が深まって行く傑作ゲームだ。
そしてオレの一番のお気に入りは、延々と砂を盛って無理矢理高地を造ってしまう愚直というか馬鹿丸出しな手段も、時には受け入れてしまう懐の深さなのだ。
今、ここにお前らが暮らしやすい平地を造ってやるからな。ええと、あと20時間くらい延々と砂を盛っていればなんとかなるかもしれないから、そこでおとなしく待ってろ!

<Xbox One互換対応ソフト>

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2019/05/13 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Fallout Shelter】Vault41は今日も平和

   ↑  2017/06/08 (木)  カテゴリー: XBOX ONE
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Vault41ラジオ、コールサインは1919kHz。
諸君ごきげんよう。パーソナリティのアリステア・テンペニーだ。
以前はテンペニータワーという人も羨む高層マンションに住んでいたが、どういうわけだが来るやつ来るやつが入れ替わり立ち替わり私を最上階から放り投げていくので、堪りかねてこの穴蔵に引っ越してきた。
あのメガトンとか言うスクラップ置き場を除いては眺望が見ごとだったタワーと違って、ここはご覧の通りの土の中だが、まあ住めば都とも言うしな。
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着の身着のままでやって来るなんの取り柄もない他の連中と違って、私はカリスマの初期値がカンスト一歩手前だし、以前のタワーでもパーソナリティの経験があったりするから、こうして居住者の幸福度維持に関わるラジオルームを任されることになった。
なんと言ったってベリーレア居住者だしな。管理官も120円のガチャを10回も引いた甲斐があったというものだろう。
あー、B3階の居住者に緊急連絡。倉庫にラッドローチが湧いている。早急に対処するように。
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他所と同じく、ここも元はVault-Tec社の実験施設だ。
その後のVaultの運命はそれぞれ様々だが、ここは幸いにも管理官に恵まれて、こうしてなんとか繁栄を保っている。
なにせチマチマ建物や部屋を並べては、それらを波風立てず運営させることに妙なこだわりを持った男だ。
「こう見えても戦争前は遊園地や水族館やメガロポリスや南洋の小国を仕切ってたんだ」と胸を張っていたしな。まぁどこまで本当だか怪しいもんだが……。
あー、地上階の居住者に緊急連絡。レイダーの一団が性懲りもなく接近している。いつものように入り口の部屋で撃退するように。新開発のジャンクジェットで挽肉にしてやりたまえ。
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管理官もそれなりに巧くはやっているが、この繁栄はやはり異邦人を積極的に受け入れる開放政策と子作り支援によるところが大きいと思う。
こればっかりは以前のタワーで徹底的な閉鎖主義を貫いてきた私も認めざるをえん。
男女をちょっと部屋に押し込んでおけば、ぽこぽこ孕むとあって、いよいよ総人口も100人を超えてきた。そろそろあの男の管理能力の限界を突破してるんじゃないか?
あー、B4階の居住者に緊急連絡。武器工房で火災発生。工房の担当者だけでは手に余りそうだから、近隣の人間はただちに応援に迎え。
おい、管理官、なにやってる? さっさと手の空いてるやつを問題箇所にドラッグ&ドロップしろ!
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それとやはり大きいのはガチャの恩恵だ。
ペットやロボット、能力の高いレア居住者は、これかクエストでないと手に入らないし、それにほどほどに利用しておかないと、いつBethesdaが「このサービスやーめた」と言い出すかもしれないからな。
まぁその投資があっったかこそ、私がここに腰を落ち着けたと言うものだ。
しかし最初に来たベリーレアが私だろ? その次があのミスター・バーグだ。ここの管理官も運がいいんだか悪いんだか分からんな、フフ……。おっと、この話はこれまでにしておこうか。
……なんかハガキが来てるな? 「尊大なおしゃべりばかりじゃなく、たまには曲でもかけてください」だと? そういうことはあのスリードッグとかいうネズミみたいなやつに言え!
あいつもまたガチャでしか来ないから、せいぜい管理官の小遣いをアテにすることだな!
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基本的にはよくありがちな時間制のマネジメントゲームだし、ウエイストランドに探索に出した居住者が死んでも、わずかなコストで復活させられるなどバランスも相当甘めだが、やはりFalloutというガワの力は大きい。
元々の素材やテーマが魅力充分だから、下手にひねらず、それを既存の雛形に載っけただけの体裁が、逆にゲーム様式のパロディ的な味わいが出て功を奏しているのかもしれん。
今のところデイリーやウイークリーのクエストもマメに更新されているので、Vaultから離れての楽しみもあるだろう。
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ただうちの管理官はこれをXbox Oneで始めてしまったが、基本的には5時間おきに起動してはちょっと遊んでまた放置するモバイルゲームのリズムで遊んでなんぼのものだから、環境のある人はやはりそっちをオススメする。
あー、全居住者に緊急連絡。デスクローの群れが接近中。猶予はない。ただちに全員で迎撃態勢をとるように。
……って、おい、管理官! 管理官! まさか寝落ちか!? それだけはマズイぞ、せめていったんゲームを抜けてから寝ないとしっちゃかめっちゃかなことに……、おい、ドアを破られたぞ!!

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2017/06/08 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【大江戸ルネッサンス】目指せ重商主義経済

   ↑  2017/04/26 (水)  カテゴリー: セガサターン
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今から150年前と言ったら、そりゃこっちにとってはもう教科書の中のようなお話だ。
偉大なる権現様が徳川幕府を開いてから、もう教科書数十ページ分の長い長い歳月が経ってしまった。
それだけ月日が流れてしまえば、当初はそれなりに上手く行ってた米本位の石高制経済にもひずみが生まれてくる。
それをどうにか立て直そうと、今の上様のお祖父ちゃん(暴れん坊だった人だ)は色々頑張ったけど、結局ダメだった。
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もう貨幣経済への比重移動は避けられなくなっている。
そんなゆるやかな変革の時代に望まれた歴史ヒーロー、それは司馬遼太郎や池宮彰一郎の小説に出てくるような分かりやすい英雄じゃない。
後世からも評価に困るような清濁併せ呑んでシェーカーでかき混ぜた玉虫色の男。
誰が呼んだか"ワイロの田沼"。十代将軍徳川家治の下で老中を務めた悪名高き田沼意次。
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目指すはそれまでの江戸幕府経済を転換させる重商主義。そして公共事業とプチ規制緩和による江戸の街の、日本経済の、ひいては自分の財布の活性化。
そのための頼りになる相棒は平賀源内。今ではウナギ絶滅の原因を作った男として知られた人物。
糸の切れた風船みたいな胡散臭い奴だが、こういう輩もしっかり有効利用するのが田沼様の懐の広さってもんだ。
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90年代初頭の国産PCゲーム界隈。そこはアートディンクを筆頭にチャレンジングな題材を扱ったシミュレーションゲームの機運が高まっていた。
ホクショーはそんなSLGムーブメントを支えたメーカーの一つ。代表作は信長が海外侵略にまで繰り出しちゃう戦国SLGの『GE・TEN』シリーズ。
続いてホクショーが素材に選んだのは、江戸中期の田沼意次による経済改革であった。
そんなおよそ一般受けしないようなテーマが、まかり間違ってセガサターンにまでやって来た。
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幕府の御金蔵に600万両貯めるため、上様から全権を任された老中田沼意次。
為すべきことは基本的にグラフのコントロールだ。貿易や鉱山運営、物価の調整に各階層の安定した成長。人口や治安の推移だって重要だ。
それぞれの兼ね合いを考慮しながら税率や予算配分、投資などの数値をバランスよく調整。
それによってうにうにと成長してゆくのは江戸の街。経済が活性化すれば、最初は質素だった町並みも次第に発展するだろう。
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街の成長には文化的側面だって欠かせない。
食材や書物、珍獣に毎度おなじみエレキテルなど、国外から輸入したり源内に発明させたりした物品をタイミングよく流通させれば、江戸の街も沸き立ち、それは経済の発展や私財の充実に繋がるだろう。
オリジナルのPC-98版は『シムシティ』スタイルで淡々と進行する典型的なサンドボックス系SLGだったが、ホクショーの手を離れたこのセガサターン版は、当時はPCゲーム界隈でしか通用しなかったこの様式を、なんとか家庭用ゲーム機向けに噛み砕こうとかなり手を加えている。
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そのもっとも大きな例がターン制の導入。
元々がサンドボックスのシステムに立脚していたゲームだけに、かなり賛否の別れる改変だが、PCゲームと家庭用機ゲームが乖離していた時代性、あまりにも地味でとっつきの悪いテーマを考えると、やむを得ない事情もあったのかもしれない。
もっともその改変も結局は中途半端なものに留まってしまっているが。
荒川通船事業や印旛沼干拓などの大型公共事業は巨額の予算を必要とするが、やはり田沼となったからにはチャレンジしたいポイントだ。
なぁに、ゲームの中では失脚はないから、安心して重商主義の大鉈を振るいまくれ!

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2017/04/26 | Comment (2) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |
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