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ボンクラ360魂クロスカルチャーゲームブログ 

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【Xeno Crisis】2019年のメガドライブ

   ↑  2020/09/15 (火)  カテゴリー: XBOX ONE
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後継である次世代CD-ROM機セガサターンが発売された後も、メガドライブ、及びメガCDの新作ソフトは細々とリリースされていた。
最後の正規発売となったのはセガサターンが束の間の春を謳歌していた1996年にコンパイルから出た『魔導物語I』。
北米ではなまじの普及率が災いしてセガサターンのシェア拡大を阻害したなんて話もあったが、緩やかなペースながらも第一線から退き、そしてセガはドリームキャストを最後にハード事業から撤退。
その後、世紀をまたぎ各社のゲームハードは何度を重ね、今年の秋にはいよいよXbox seriesとPS5が登場しようとしている。
そんな2020年になってもメガドライブの新作ソフトは着々とリリースされている。自分で書いていて意味がさっぱり分からねえ!
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まあ要するにオフィシャルではない同人やインディーでの販売なのだが、それにしたって昨年だけでオレが知る限り3本もの新作が登場している事実を前にすると、ちょっと頭がクラクラしてくる。
『Xeno Crisis』はその中の一つ。
パッケージソフトを含むメガドライブ版の他に、このXbox One版、さらにはSwitch、PS4、Windowsなどでも発売されている。
他機種展開が当たり前になったご時世、移植って言葉はすっかり妥当ではなくなったけど、このゲームに限ってはメガドライブソフトとしてKickstarterを募っていた経緯上、やはり現行機でリリースされたバージョンは移植版という表現が正しいのかもしれない。
メガドライブからXbox Oneへの移植。これまた書いていてさっぱりワケが分からねえ!
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『Xeno Crisis』のスタイルは『Smash TV』や『Total Carnege』ライクなデュアルスティックタイプの全方位シューティング。
コンソール機でこのタイプのゲームが隆盛を極めたのは、実はコントローラにスティックが二本常備化されてからのこと。
『Smash TV』がスーパーファミコンに移植された際は、任意の方向に弾を撃ち分ける右スティックの役割を4つのボタンに置き換えていたはずだが、パッドにボタンが3つしかないGenesis(メガドライブの北米での名称)版はどのように対処していたのだろうか。
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そして『Smash TV』とほぼ同じな操作体系である『Xeno Crisis』は、その辺りをどのように処理しているのか気になるところだが、残念ながらこのXbox One版はデュアルスティックでのコントロールに固定。
オプションでメガドラ式に操作タイプに変えることはできない。この辺はしょせんは移植版であると割り切るしかないだろう。
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デュアルスティックSTGの元祖の一つである『Robotron: 2084』チックな囚われた人間救出に加え、1プレイ内限りの任意パワーアップシステム、ステージ構成の自動生成など様々な要素が付け加えられてはいるが、基本的なプレイフィールはやはり『Smash TV』そのまんま。
ウェーブで押し寄せる敵を撃って撃って撃ちまくって殲滅したら、次の部屋に進んで同じ流れの繰り返し。
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もっともプレイヤーの立場は海兵隊員、敵はエイリアンというありがちな設定は、高額の賞金賞品が出る命がけの殺人ゲームショーを舞台とした『Smash TV』の底抜けな明るさとブラック感に比較すると、どうしても平凡に感じてしまう。
メガドラ~Genesisの時代を思わせるレトロ感も思ったより希薄で、良くも悪くも「この時代にメガドライブソフトを出す」という使命感だけが先に立ってしまっているようなゲームだ。

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2020/09/15 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Everspace】輪廻のぼっち宇宙旅

   ↑  2020/06/04 (木)  カテゴリー: XBOX ONE
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記憶喪失状態を告げる簡素なオープニングと共に戦闘機一機で放り出された広大な宇宙。機に搭載されているAIはオタク気質の皮肉屋。なんて気の乗らない相棒!
しかし記憶がないとは言っても、この宇宙戦闘機の乗り心地や操縦の手応えには、なんとも懐かしい覚えがある。
目印となるランドマークは遠い星ばかりで、いくら全速ブーストを利かせてもちっとも得られないスピード感。
そして重力や地面の概念がないから、ちょっと縦軸に方向転換すると上も下も右も左もすぐ分からなくなる方向感覚。ってか宇宙にそもそも上下左右なんてない。
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スペースコンバットは宇宙空間を舞台にしたコクピット視点の疑似3Dシューティング。ATARIの『Star Raiders』を始め。『ウイングコマンダー』に『Star Wars: X-Wing』、ナムコの『スターラスター』などの名作を生み出し一世を風靡したジャンル。
もちろんその潮流は途絶えてしまったわけではなく、メインストリームからは後退したものの、モダナイズされながらそれなりに脈々と系譜を保っている。
とは言えオレがこのジャンルをプレイするのは、かなり久しぶりだ。Xbox 360で出ていた『PROJECT SYLPHEED』やリメイク版の『Star Raiders』あたりが最後かもしれない。
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まあかなりブランクが空いてはいるが腕に多少の覚えはある。
そう言い聞かせてなんの情報もない宇宙空間に飛び出し、中立勢力らしき戦闘機の間を縫ってなんとなく宇宙戦闘艦らしいものに近づき、とりあえず目の前にあった物資コンテナに接触したら猛り狂った中立戦闘機たちに袋叩きにされて、あっという間に宇宙の藻屑となった。すいません、もしかしてオレいま泥棒しちゃいました?
しかしいくら不埒な行動をとったにせよ、そしていくら複数機が相手にせよ、こうまで早々とゲームオーバーにさせられてしまうのは、いくらなんでもハードコアなゲームバランスすぎる。
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釈然としないオレの前に現れたのは機体のパワーアップ画面。
さっき(意図せず)かっぱらったのは幾ばくもないクレジットだが、それでもわずかながらも機体の性能値を上昇させられる。
そう、この『Everspace』は死ぬこと前提。死んだらそれまでに入手したクレジットで機体をパワーアップさせ、そしてまた一から宇宙の深部とその先のストーリーを目指す、スペースコンバットにローグライクを折衷したゲームなのであった。
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そうと分かれば気が楽だ。
プレイヤースキルの向上なんて曖昧なものだけでなく、一回の行脚で機体のレベルアップの蓄積を見込めるとなればゲームオーバーのし甲斐もあるものだ(もちろんレベルアップ分のクレジットを獲得できないケースも、ままあったりはするが)。
機体の速度や耐久力などのベーシックなものから機体各部の損傷確率や修理コスト、探索能力など、パワーアップできる能力値は細部にまで及ぶ。
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汎用機に偵察機、ガンシップと機体も複数に及ぶ。機体の能力を最大値にまで高めるのは気が遠くなるような話なので、自然とレベルアップ画面とにらめっこしながら、当面の自分好みのセッティングを突き詰めていくのがメイン作業となるだろう。
道中では獲得した資源によって装備をアップグレードさせたり、換装可能な新しい兵器も手に入ることもあるが、これらはゲームオーバーの段階ですべて失われてしまう。
まあそれらは一期一会の存在。大丈夫、クレジットだけは確実にゲームオーバー後に持ち越され、戦闘機は一回死を迎えるたびに着実に強くなっていってるはずだから。
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やっかいなのは星間移動の際に消費される燃料。
宇宙の先に進むためには必要不可欠な存在であるのだが、区分けされたステージはオブジェクトや敵の配置がランダム生成されるため、これを確実に手に入れられる保証はない。
最悪燃料がゼロでも星間移動は可能なのだが、機体に大きな損傷が生じる確率が跳ね上がる。
中間勢力はなかなか強いのでぶっちゃけ穏便に済ませたい相手なのだが、場合によっては燃料入手のために事を構えるのを覚悟しなければならない。
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物資を交換してくれるトレーダーシップや支援を求める貨物船など、ランダムイベントもそれなりにあるが、行った先にそれがあるかは運次第。場合によってはなんも無かったなんてのも、この手のゲームではお約束だ。
機体がぼろぼろになり燃料もないなんて八方塞がりの状況では、「さっさとゲームオーバーになってお楽しみのレベルアップ画面になってくんねえかなあ」なんて本末転倒な感情も生まれてきたりもするが、そういうときに限ってしぶとく生き延び続けるのも、これまたお約束。
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過去に遊んだスペースコンバットゲームは、僚機や仲間たちにかなり恵まれていたような記憶もあるが、『Everspace』の旅路はとことん孤独。
ひとりぼっちな自分に頼りなさを覚えながらも、再出撃を重ねるたびに自機もプレイスキルも少しずつ少しずつ上昇し、一回の出撃(からゲームオーバーに至るまで)の時間も徐々に長くなる。
蓄積のまた蓄積のその繰り返しの果てに、前回より先、さらにその先と辿り着く宙域もどんどん伸びてゆく。
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Xbox版は国内ストア未配信(SwitchとPS4には国内版あり)のこのゲーム、地味ながらも中毒性が高くて面白い。
廃宇宙船に小惑星、雷放電にブラックホール、出会うオブジェクトや自然現象も様々だ。
そんな美しいビジュアルの宇宙を漂いながら、このスペースコンバットとローグライクの思いがけない折衷のおかげで、宇宙の旅はぼっちが似合うことに改めて気付かされるのであった。

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2020/06/04 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【トップガン ファイヤ-・アット・ウィル!】オマエはミラマーに来るな

   ↑  2019/07/25 (木)  カテゴリー: PS1
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余人はいざ知らずオレにとってトップガンのゲームを遊ぶ理由はただ一つ、トム・クルーズの立場になりたいがためである。
トム・クルーズの振る舞いが許されるのならば、たとえ苦手な飛行機操縦であっても仕方がない義務として受け入れる覚悟は持っている。
しかし世にあるトップガンゲームは、どれもこれもエスコンもどきのそれ以上でも以下でもなく、トム・クルーズの影も形もありはしない。
まぁこれはトム・クルーズのおのれの肖像権に対するシビアさに原因があるらしく、トムのトの字も出せないとなると、数多のトップガンゲームが、いずれもただ飛行機を飛ばして訓練やドッグファイトに勤しむだけの内容になってしまうのは、致し方のないことかもしれない。
そんな"トップガンなのにトップガンじゃない"トップガンゲームの中で、トップガンの再現性という点で一番健闘している作品。それがこの日本でもメディアクエストから国内版が発売された、プレイステーションの『トップガン ファイヤー・アット・ウィル!』。
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オープニングの実写ムービーで流れるのは、空を舞うF-14の編隊。国籍不明のミグ28編隊との挑発合戦を経て空母に帰投しようとするも、ミグとのニアミスに気が動転した僚機のクーガーが着艦できない。
危険を犯してクーガーを誘導する主人公機。無事帰投したものの命令を無視した主人公を待っていたのは、司令官からの呼び出しだった。
司令官室で待ち構えていたのは、スキンヘッドの気の短そうなおっさん。原作映画「トップガン」でも司令官を演じていたジェームズ・トールカンご本人ではないか!
え、あんたか!? うそ、これ、展開といいマジでトップガンじゃん!
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「おい、聞いているのか? マーヴェリック!」
え、うそ!? オレ、いまマーヴェリックって呼ばれた!? トム・クルーズじゃん! 顔はまったく映らないけど、オレ、ついにトムクルの立場じゃん!
「貴様にはこれからミラマー基地のエリート訓練校に行ってもらう」
ケリー・マクギリスがいるとこじゃん! 行く行く行きます! 行ってさっそくナンパしてきます。
「オレも一緒に行く」
…………あんた別に来る必要ねえじゃん!? ミラマーと関係ねえだろ、あんた来たら話が微妙にズレちまうじゃん!?
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ジェームズ・トールカンことスティンガー司令官の謎のミラマー赴任の理由は、おそらく原作映画から唯一出向してきた役者だから、使い回せるだけ使いまわそうというところ。
ミラマーまで来てあんたのツラ見たくねえんだよ。そして案の定ケリー・マクギリスいねえし!
せめて代わりになるヒロインくらい用意しとけよの願いも虚しく、紅一点となるのはプレイヤーにねちねち嫌味を垂れるのが役目のライバルのみ。
ちなみにこのゲームでは相棒グースの存在はオミットされ、レーダー要員となるのは最初からマーリン。もちろんティム・ロビンスが演じているわけはなく、まったくの別人。
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そう、この『トップガン ファイヤ-・アット・ウィル!』は、プレステ・サターン期に溢れていたシューティングパートを無名俳優を使った実写ムービーでブリッジするシューティングゲーム(『ショックウェーヴ』『クレイジーイワン』etc,etc,)にトップガンのガワを被せたもの。
飛行パートもいにしえのスペースコンバットゲームに近い手触りで、3D空間で飛行機を動かしている雰囲気には乏しく、どちらかというと360度回転する照準を動かしているような感覚。
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トップガンのテーマ"Danger Zone"が流れるのも、このゲームの大きなセールスポイントの一つだが、残念ながらケニー・ロギンスのオリジナルではなく別人によるカヴァー。
なんとかトップガンにしようと頑張っていることは分からなくもないが、シューティングゲームという着地点は、やはりこちらのトップガン観から大きく逸脱してしまっている。
いや、義務としてシューティングパートをさせられるのは構わない。だけどせめてその合間にはケリー・マクギリス、あるいはその代わりになるものとイチャイチャくらいさせろと、ムービーパートのたびに出てくるジェームズ・トールカンのハゲ頭を見ながら思うのであった。

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2019/07/25 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Schizoid】合奏お一人様Co-op

   ↑  2018/08/01 (水)  カテゴリー: XBOX 360
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山田風太郎忍法帖シリーズに、「銀河忍法帖」という隠れた傑作がある。
風太郎忍法帖の中では異色と言ってもいいこの作品。他の忍法帖のような人間離れした異能力を持つ忍者は登場しないのだが、それでも本作で主人公の敵となる服部半蔵配下の伊賀五人衆は、いずれ劣らぬ武具の使い手である。
徳川幕府の蔵相、怪人大久保長安の前でその手練の技を披露する五人衆。連枷、鉄球、鋼糸、投げ針、そのあまりの武術に凍りつく一同。
そして五人衆の最後に登場したのは、安馬谷刀印という痩せ細った男。
伊賀五人衆大トリの男の超絶武技とは何か!? 息を呑む一同の前で、刀印は針を両方の手に持つと、そのまま地面にすらすらと左右同時に字を書いてみせたのだ。
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「……半蔵、だから何なの?」と、思わずツッコミを入れる大久保長安。長安の家臣たちも、この単なる水森亜土レベルの技を前に戸惑いを隠せない。
だがしかし、この安馬谷刀印こそ、かつてはあの宮本武蔵を怖気づかせ退散させた経歴を持つ、五人衆きっての実力者だったのだ。
そう、左右の手を独立して自在に動かせる技は、あらゆる武技をも凌ぐ究極の武術なのだ!
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XBOX LIVEアーケードに、まるで忍者のようにひっそりと隠れ住む、Co-op特化型全方位シューティング『Schizoid』。
いや、このゲームの場合、使用するのはスティック一本だけ。弾を撃つことなどまったく無いのだから、シューティングという呼び方は正しくないのかもしれないが、少なくとも『Geometry Wars』や『斑鳩』といった名作STGの影響下から出てきたことだけは、間違いのないゲームだ。
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自機を操作して移動させるだけの、シンプル極まりないシステム。敵は自機を体当たりすれば撃破できるが、ただしそれが可能なのは、赤か青、自機と同じ色の敵だけ。違う色の敵と接触すると、即座にワンミスとなってしまう。
だからこのゲームは基本的に2P協力プレイ仕様。自分と相方がそれぞれ赤と青の機体を担当し、一緒に行動して互いをフォローしあったり、囮となって相手の担当の敵をおびき寄せたりといったコンビネーションが必要となってくるのだ。
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これだけだと、この『Schizoid』は、地味だけどそこそこ良くできたタイトな協力プレイ特化型ゲームに思えるかもしれない。
しかし、協力プレイは『Schizoid』の仮の姿。スキゾイド=分裂病質というタイトルが暗示しているように、このゲームの本領は、スーパースキゾイドモードという1Pプレイモードにある。
通常の1Pプレイは、相方をCPUが担当してくるが、スーパースキゾイドモードに於いて頼れるのは、もう一人の自分のみだ。
左のスティックで青機を、そして右のスティックで赤機を、それぞれ独立した存在として同時に操作しながら、ステージに挑むのだ。
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サウスポーには限りなく両利きに近いタイプが多かったりするし、オレの場合でも、箸やギターは右、野球ではスイッチヒッターと、割と左右の融通が利く方なのだが、それでもこのスーパースキゾイドモードでは、先に進むにつれ、どんどん頭と指先がテンパってくる。
例の安馬谷刀印にこれをやらせたら、きっと常軌を逸した超絶プレイの数々を魅せてくれそうな気もするが、案外のところ、それ以前の問題として「刀印、ゲームが全く下手だった」なんてオチがつきそうな予感もぷんぷんする。
何せ「銀河忍法帖」の伊賀五人衆、「武技より科学」を旨とする大久保長安親衛隊の前に、全く影が薄かった有様だし、五人衆の大トリとして主人公の前に立ち塞がった刀印に至っては、神秘の両利き技を繰り出す暇もなく、あっさりと返り討ちにあっちゃってたからなぁ。

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【Aqua】時代錯誤の海洋冒険ロマン

   ↑  2017/07/12 (水)  カテゴリー: XBOX 360
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自信過剰が鼻持ちならないイケメンの好漢と、ほどよく跳ねっ返りな性格でありながらも、男を立てる自分のポジションだけはしっかりわきまえているヒロイン。
半世紀以上前のパルプ小説を思わせる前時代的なキャラクターも、ベタベタなスチームパンクの舞台設定と掛け合わせると、それなりに収まりが良くなってしまう。
今の時代であれば総スカンを食ってしまって、しかもその理由が自分では理解できないであろう主人公だが、なにせここは大海原だ。
「タイタニック」のあんぽんたんを例に引くまでもなく、波を切る船の舳先というのは、男の心をやたらと大きくするものだからしょうがない。
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冷たい北海で激突する海洋大国同士の覇権争いに単身立ち向かうのは、ナリは小さいが高性能の巡洋艦。
主武装は右スティックで360度展開する機関砲に、右トリガーの魚雷&左トリガーでばらまく機雷。
ベースとなるのは全方向任意スクロールのツインスティックシューターだが、そこに白い波頭と艦船の軌跡が加わると、ちょっとばかり趣が変わってくる。
自機のスピードも宇宙ものや戦闘機ものの360度STGとそれほど違いはないのだが、モノが船となるとその移動リズムにどことなく優雅さが感じられてくるから不思議だ。
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もっとも冷たい海の波切る船は優雅だが、それを沈めんとまるでガミラス艦隊のごとく大挙して襲ってくる敵との戦いは熾烈だ。
キーポイントは威力抜群の魚雷と機雷の運用。
だが自機の進行方向まっすぐにしか放てず弾速の遅い魚雷は、右スティック機関砲との感覚的な違いから、使い所にかなりの慣れが必要となってくるし、機雷も効果的に使うには、敵の群れの間をかい潜って引き寄せる操舵テクニックが要求されるだろう。
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STGではよくあるオプション機も、この『Aqua』では立派な艦隊扱いだ。
主人公艦よりも一回り以上小さい、海防艦に毛が生えた程度の船だが、アップグレードすればかなり頼もしくなるし、なにより戦況に応じてこちらから指示が出せるのがありがたい。
STGマニアからはそれほど芳しい評価を受けなかった作品だが、北の海という舞台設定やスチームパンク準拠の古めかしい艦船デザインなどは悪くないし、なにより時代錯誤的な海洋冒険ロマンのシチュエーションは、かなり惹きつけられるものがあるね。

<Xbox One互換対応タイトル>

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2017/07/12 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |
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