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ボンクラ360魂クロスカルチャーゲームブログ 

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【JCB Pioneer: Mars】火星の下請け労働

   ↑  2022/09/14 (水)  カテゴリー: XBOX Series X|S
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火星への入植。
アシモフやブラッドベリの昔からのサイエンスフィクション定番であり、人類が宇宙に進出する仮定の話だと今のところ一番現実性が高い候補でもある。
最近の火星探査機から送られてきた鮮明な写真なんかだと、パッと見アリゾナあたりの荒野の景色にそっくりで、「これなら頑張れば入植できなくもないんじゃない?」なんて思えてもくるが、アリゾナの荒野ですら人が住めないのに、そこからさらに過酷な環境の火星ではって考えると、そんな甘い観測もしおしおと萎んでしまう。
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とにもかくにも火星への植民は大変だ。まず未知の地で一から開拓を始めなければならない。
時は2067年。オレはその栄えある火星開拓団の先遣隊。
しかしいきなり着陸失敗の洗礼。命からがら這い出た先に広がるのは赤く不毛の大地。そして降り注ぐ隕石群。
どっかんどっかん落ちる隕石の中を逃げ惑いながら、オレは早々っと「無理っす! こんなとこ絶対人なんか住めないっす!」と音を上げるのだった。
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だけど帰りの便があったら苦労はしない。
地球人が過去に挑んだ様々な開拓地よりも遥かに悪条件なこの地で、オレは後続のために必要な設備を整えなければならないのだ。
しかもたった一人で。地球から遠く離れた惑星でぼっち。心細いどころじゃない、任務とか以前にそのシチュエーションだけで泣きが入ってくるよ。
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この『JCB Pioneer: Mars』は資源を確保しながら装備や機器を少しずつアップグレードさせ、行動範囲を広げつつ発電機や酸素ジェネレータなどを設置し前哨基地を発展させるサバイバル開拓ゲーム。
そして世界的建設機器メーカーであるJCBの名が冠に入っているように、各種建設車両を操作する建機シミュレータの要素も大きなウエイトを占めている作品だ。
しかしインターフェースや操作系がまったく洗練されていないのが仇となって、サバイバル系としても建機シムとしても凡庸な出来に留まってしまっているのが正直なところである。
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そして生活描写や息抜き要素がまったく無い、ほぼ100%業務的な労働だけでゲームが構成されているので、一人っきりで延々と残業をやらされてる感がハンパない。
みんな帰っちゃって誰もいない社内。申し訳程度に部屋の半分だけ灯された蛍光灯。ひっそりとしている分耳障りな空調の音。そして終わりがまったく見えない仕事。
あのやるせない気分をゲームの中でたっぷりと味わうとは思いもしなかった。
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そりゃ火星を開拓するというヒロイックな使命があるとは承知しているんだけど、唯一の体外的な温もりである通信指令が、慇懃無礼な口調でタスクだけを一方的に告げてくるとあって、下請けの作業感がこれまたハンパない。
オレ絶対志願してここに来たわけじゃねえよ。会社命令で嫌々来るハメになったんだよ、きっと!
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永遠の残業ムードの中で憂さを晴らせる場所があるわけじゃなし。火星の景色はどこに行っても代わり映えしないから秒で飽きるし。
そして取り巻く環境といえば落雷に電磁嵐に放射能。
「こういうとこに無理に住もうとするの止めません!?」と切に訴えかけたくなる火星労働絵巻。
ああ、帰れるもんならさっさと地球に帰りてえ!

<未日本語化>

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2022/09/14 | Comment (2) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Space Science Investigations: Human In Space】

   ↑  2022/09/12 (月)  カテゴリー: XBOX Series X|S
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宇宙飛行士になりたいってのは多くの人が子供の頃に漠然と抱く夢ですが、オレの場合は「ライトスタッフ」という映画を観たときに、「ああー、これ無理。もういいっす!」とあっさりその憧れにケツをまくってしまいました。
だって狭いの無理。ホント苦手。窮屈な状態で長時間拘束されるのが何より耐えられない。
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だからLCCとかありえない。いや、LCC以前に飛行機がダメ。新幹線が通じてるとこなら割高になっても新幹線で行くわ!
そういった意味でもJAXAの日本人宇宙飛行士は「LCC無理」とか「夜行バスの4列シートなんてありえない」とか、そんな高いハードルを乗り越えてきた尊敬すべき人たちなんですよ。そういうリスペクトの仕方はされたくないだろうけど。
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だいたいフィクションに出てくる宇宙船の描写がいけないっすよ。
ホワイトベースとかエンタープライズ号とか広々として快適そうでしょ? 少なくともビジネスホテル並みのホスピタリティは保証されてそうだもん。
国際宇宙ステーションとか響き的には池袋駅くらいのキャパシティをイメージしちゃうけど、実際はそんなことない。
Xboxで配信されているこの『Space Science Investigations: Human In space』の中で体験できる宇宙ステーションは想像以上に狭かったりします。
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本作はあのNASAが無料提供するエデュケーションゲームの一種。
宇宙ステーションでのヴァーチャル体験を通して、無重力状態が身体にどのような影響を及ぼすのかを学習させる、基本的にお硬いソフトになっています。
そこで思い知るのは「地に足をつけた生活」という言葉の重み。本来の意味ではなく字面通りの意味で。
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ふわふわ状態をアトラクション的に楽しめるのも最初のうちだけ。
そんなオプション設定の狂った『HALO』みたいな環境で狭い空間を視点動かしていたら、当然起こるよFPS酔い。
そう、無重力空間に出た者が最初に起こす身体の異変、宇宙酔いを仮想体験させようとするNASAの余計なおせっかいです。ホントありがとうございます。
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そして栄えある最初のミッション「ゲロ袋を探す」に始まって次々と学ぶのは、宇宙空間での暮らしが人体の筋力や免疫力などに及ぼす様々な影響について。
ヴァーチャル体験と解説ビデオを通じてそれらを学んでゆくと、「なにもこんなことを克服してまで無理して宇宙に進出することないじゃん!?」なんて思えてくるのは、こちらの意識が低いからでしょうか。
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だけどやっぱり宇宙ステーションの狭さは、そこに住めと言われても躊躇するものがあります。
いや、ミニマリズムとか流行ってんのは分かるけどさ。あれは狭い部屋だけじゃなく街なかを生活空間として利用するって前提があるわけで、宇宙にはウエルシアもドトールも焼鳥日高も無いもん! だいたい外に出るだけで大変だし!
せめてKinectができるくらいの空間……、と言っても無重力ではKinectやりようがないし、やっぱりオレは宇宙はいいわと再確認しながらもなんだかんだで興味深いゲームでした。

<未日本語化> 


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2022/09/12 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Breathedge】ブレスエッジ

   ↑  2022/02/02 (水)  カテゴリー: XBOX Series X|S
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宇宙葬。言い出す方はロマンに酔えるかもしれないが、手配する身になれば面倒くさいだけである。
しかし未来ともなれば、そんな宇宙葬をシステマチックに執り行ってくれる法人サービスもあるかもしれない。
ソビエト社会主義共和国連邦が存在している世界線。
宇宙をひた走るのは、集団宇宙葬の喪主と棺を満載した霊柩船。しかしこの船は開始早々爆発事故を起こし四散してしまうのであった。
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散らばるのは船の残骸とスペースデブリ、大量の棺と喪主であった死体。そして唯一の生存者であるプレイヤー(とニワトリ一羽)。
無限の宇宙にぽつんと取り残されてしまった主人公。
やっと繋がった救助要請通信には「助けが到着するのは4396年後」なんてファンキーな答えが帰ってきた。
もう他人なんかアテにしてらんない。酸素の続く限り使えそうなものを宇宙空間からかき集めて、必要な道具や機器をビルドして、なにがなんでもの大宇宙サバイバル生活が幕を開けた。
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海中も宇宙も酸素がないのは一緒!
そんな開き直りから始まったのかはしらないが、この『Breathedge』は海洋サバイバルゲームの傑作『Subnautica』の宇宙版の一言でほぼ説明がついてしまうような一作。
酸素量で制限される活動範囲。ビルドや収納ができる拠点。点在する残骸からの設計図の入手。装備のアップグレードによって広がる探索エリア。マップの不在。
違いと言えば、海には生き物がいっぱい居るけれど、宇宙は他の生物が一切居ない究極のぼっちってことだ。
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社会主義も21世紀の半ばまで進めば、そこにはユーモアやギャグも醸成されてゆく。それもしつこいまでに。
『Breathedge』は頭からしっぽまで全編慇懃無礼なギャグが嫌というほど詰め込まれたゲーム。
しかし朝から晩まで常時ふざけているような野郎は、ただ鬱陶しいだけだし、それはゲームの場合でも同様だ。
増してやゲーム中のミッションに命ずられるままに手間ひまかけて前の見えないヘルメットだのチ●ポのオブジェだのを作らされた挙げ句、「このアイテム実は全然意味ないんすけどね。でも面白いっしょ!」みたいな態度を取られたら、コントローラを握るこちらの顔も自然と無表情になろうというものだ。
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明快に『Subnautica』を真似たゲームにも関わらず、このゲーム、ぶっちゃけ『Subnautica』ほど面白いわけではない。
『Subnautica』はある意味煩雑さを楽しませるタイプのゲームだったけど、『Breathedge』の場合はその煩雑さがやり甲斐に昇華されずに、ただ煩わしいだけに留まってしまっているからだ。
それはマップのデザインであるとか、プレイヤーのレベルアップ曲線であるとか、建造するオブジェクトとそれに必要な素材の数であるとか、様々なバランスごとが練り込み不足で、それに代わってギャグをぶち込みまくることに全エネルギーを注いでいるいびつなプロダクションに理由があるのだろう。
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そんな調子だからこれでもかと詰め込まれたギャグも上滑りし、プレイヤーをさらにイライラさせるだけの存在に落ち着いてしまう。
『Subnautica』でもっとも寝食を忘れさせた拠点のビルド要素も、本作の場合は開放されるタイミングが微妙に遅く、そしてゲームの後半以降は有名無実なものになってしまう。
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ブラックな設定やビジュアル、そして何よりも宇宙版『Subnautica』なテーマと、プレイする前はかないワクワクさせられたゲームではあったのだけど、やり進むにつれて微妙な「なんとなくコレじゃないんだよな……」感がどんどん膨れ上がっていった、個人的にはかなり肩透かしを食らった一作でした。

*関連記事
【Subnautica】遭難から始まるリゾートライフ

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2022/02/02 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Exo One】2021年宇宙の旅

   ↑  2021/12/21 (火)  カテゴリー: XBOX Series X|S
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例えば空飛ぶ円盤を目撃したとして、その中身をヒューマノイドタイプの生物が操縦機器を制御して動かす動力装置付きの乗り物とイメージしてしまうのは、想像力の貧しさの証明みたいなものだろう。
遥か彼方の天体にいる未知の知的生命体がいたとして、それが作り上げたガジェットが、そんなベタで分かりやすい構造であろうはずがない。
それは理論から動力から操縦形態から、我々凡愚な人間の想像がまったく及ばぬものではないだろうか。
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『EXO ONE』でプレイヤーの手に預けられる宇宙船は、まさにそんな想像の範疇を超えた乗り物だ。
人類の宇宙への挑戦。それは木星への有人飛行計画で無残にも砕け散った。地球人の叡智の結集も、お隣のそのまた隣の惑星で阻まれたのであった。
それでも止まぬ外宇宙への旅の欲求。それを叶えてくれたのは遠い天体からもたらされた謎技術。
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その未知のテクノロジーによって建造された宇宙船エグソワンは、その外見からして我々がイメージするスペースシップの概念を大きく超えたものだ。
くすんだ色のただの球体。それが高速で回転しながら移動し、滑空時にはあっという間に楕円に変形する。
中の人間は大丈夫なのだろうかと心配にもなってくるが、なにせ人類の理解が及ばぬテクノロージーだ。なんとかなっているのだろう。
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さらに特徴的なのはその操縦方法だ。
右トリガーを絞ると自機にかかる重力を増大させ、その勢いで加速を得る。
言葉にするのがなかなか難しいシステムで、こればかりは実際に動かしてみてくれと言うしかないが、とにかくこの独特な動力で環境が大きく違う星々の地表を高速で移動することができるのだ。
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ある星は硬い氷河で覆われ、ある星は絶え間なく吹き付ける強風に支配されている。
そんな美しくも過酷な地表を疾走する過程は作為的なドラマ性を一切削ぎ落とした旅だ。
ワープゲートとなるモノリスを目指して星々の地表をただ走り、そして次の星に向けてジャンプするの繰り返し。
それはともすれば"やることが少なく単調"という評価と不可分になってしまうかもしれない。
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しかしそれぞれに環境が大きく異る星々の、荘厳な風景の中をただひたすら疾走することに、得も言われぬ大きなドラマを少しでも感じられたら、それはこのゲームととても幸福な関係を築きあげるきっかけだ。
感じるのは今までの宇宙の旅から連想される貧困なイメージから解き放たれた圧倒的な自由感。そしてそれと引き換えになる無限の中をとりとめもなく彷徨うような途方もない孤独感。
2021年に提示された新しい宇宙の旅は、プレイヤーの小さなイマジネーションの幅を広げる手助けをしてくれることだろう。

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2021/12/21 | Comment (3) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【The Artful Escape】デジタルサイケデリックロックオペラ

   ↑  2021/12/01 (水)  カテゴリー: XBOX Series X|S
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一つのストーリーを持ったコンセプトアルバムはロックオペラなどとも称され、ザ・フーの"Tommy"や"四重人格"、プリティ・シングスの"SF Sorrow"、近年ではグリーン・デイの"American Idiot"や"21st Century Breakdown"など数々の名作アルバムを擁するロックの様式だ。
この『The Artful Escape』は、まさにゲーム版ロックオペラとでも呼ぶべき作品。
プレイヤーは"Tommy"や"四重人格"のアルバムを通しで聴いて主人公の物語を追うように、コントローラを通じたインタラクティブなアプローチによって、フランシス・ヴェンディッティという一人の若いミュージシャンの奇妙で壮大な冒険を体験する。
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伝説的なフォークミュージシャン、ウディ・ガスリーの息子アーロ・ガスリーは、偉大な父の跡を継ぐようにフォーク・ミュージックの道に進み、"アリスのレストラン"などの名曲を生み出した。
まるで家業を継ぐようにフォークミュージシャンの道を全うしたアーロだが、このゲームの主人公であるフランシスの境遇も非常に似たようなものだ。
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彼の伯父ジョンソン・ヴェンディッティはウディとボブ・ディランを合わせたような神格化されたフォークシンガー。
既にこの世を去って久しいが、その名声は広く世界に知れ渡り、生まれ故郷のカリプソはジョンソンを目玉にした観光地となっている。はっきり言えばそれ以外は何も目玉がない街である。
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そんな土地で甥っ子のフランシスに誰もが期待するのは、偉大な伯父ジョンソン・ヴェンディッティのクローンとしての存在。
ジョンソンみたいなファッションでフォークギターを手に取りジョンソンの曲を歌う。それ以外のことはビタ一文求められちゃいない。
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内心忸怩たるものがあるフランシスだが、伯父のアルバム再発イベントを控えた日に、そんなことどうこう言い出せるような雰囲気じゃない。
そうやって悶々するフランシスの前に、突然宇宙からの来訪者が現れる。
ライトマンと名乗るその宇宙ミュージシャンは、違う自分を探し出すための壮大なビジョンクエストへとフランシスを強引に連れ出すのであった。
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プラットフォーマーや音ゲー的な要素もあることはあるが、それらはゲーム的なフックをほんのりともたらす味付けレベルのもの。
しかしゲーム性が皆無という批判は、やがて目の前で展開される圧巻のアートワークと荘厳な演出の前に色を失うであろう。
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ユーライア・ヒープやホークウインドのアルバムジャケットがそのまま生命を得たかのように、カラフルに息づく瑞々しいサイケデリックワールド。
そこでフランシスはデヴィッド・ボウイがジギー・スターダストという虚像を名乗ったように、グラマラスロックヒーローとしての新しい自分を手に入れてゆく。
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一般に言われる"音ゲー"とはまったくベクトルが違うが、これは紛うことなき音楽ゲーム。
インタラクティブ絵物語に留まった内容にも関わらず、その圧倒的な表現力はコントローラを手に向かい合う者を捉えて離さない魅力が溢れている。
かつて電脳ヒッピーたちが夢見たデジタルサイケデリア表現の、一つの到達点とも言えるインタラクティブなロックオペラ。
個人的に2021年でもっともインパクトがあった一作だ。

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2021/12/01 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |
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