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ボンクラ360魂クロスカルチャーゲームブログ 

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【Forza Horizon 4】クリスティーン

   ↑  2020/06/01 (月)  カテゴリー: XBOX ONE
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小説や映画などの創作物によって車に特定のイメージが植え付けられる例がままある。
オレの場合、ダッジ・チャレンジャーR/Tを見ると、もうバリケードに突っ込む未来しか想像できなくなるし、トヨタ2000GTはブロークンな日本語をしゃべる男が悪質なブロックを駆使してトップを堅持する車だ。
その最たる例がスプリンター・トレノ。もうあれを見てなんとかとうふ店をイメージしない人のほうが稀であろう。
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それでも良いイメージならまだいい。よりによって禍々しい印象を残されてしまったらどうなるか。
大胆なテールフィンが特徴的なプリムス(プリマス)・フューリーは、アメリカ自動車産業のもっともハッピーな時代を体現したようなモデル。
そのままであれば、自動車産業ゴールデンエイジを象徴する一台として同時代を生きた人々の記憶にぼんやりと残り、一部のマニアたちだけに長く愛でられる車で終わっていただろう。
そう、スティーブン・キングという名の男がそれを主人公に小説を書き上げて、ジョン・カーペンターが映画化するまでは。
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キングがなんと言おうが、オレはキング原作小説の映画化作品は「地獄のデビル・トラック」以外どれもほぼほぼ大好きだ。
中でも「クリスティーン」はキング原作映画としても、ジョン・カーペンターのフィルモグラフィーにおいても飛び切りの存在だ。
そりゃあキング自身やそのファンが、この映画版に対してもどかしさを抱くこともよく分かる。
だけどあの長大かつ執拗な小説を2時間弱の尺に収めるのはハナっから無理があるわけで、映画は原作の長きに渡っての怨念が封じ込まれた邪悪な車を、性悪でサイコパスな人格を持った車に置き換えて、気弱な青年と優等生の友人、そしてハイスクールきっての高嶺の花との四角関係を描く青春ストーリーへと生まれ変わらせた。

ジョージ・サラグッド&ザ・デストロイヤーズの"Bad to the Bone"と共に生産ラインに上がってきた58年型プリムス・フューリー、通称クリスティーンは生まれながらにして我がままで執念深くタチの悪い女だ。
ほんの気まぐれで工場員の手を潰し、車内に葉巻の灰を落とした男をさっそく死に至らしめた。
その性悪は紆余曲折を経て、年上のヤバい女としてハイスクールのいじめられっ子アーニーの前に現れる。
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クリスティーンが喜怒哀楽を表現する手段はカーラジオ。もっともそのラジオの時間は彼女にとっての黄金の時間、50年代で止まっている。
流れる曲は映画の時代設定である70年代末ですら、すでにオールディーズと呼ばれていた古いロックンロールばかりだ。
車の中での恋人との時間の背後で鳴り響いていたカーラジオの思い出は尊い。「クリスティーン」はそんなカーラジオの映画でもある。
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『Forza Horizon』シリーズにはゲーム内ラジオ局がいくつかあり、それぞれの専任DJが曲と共にゲームに絡めたトークも交えてくれるのだが、さすがに収録曲の少なさがネックになり、オレはもっぱらSpotifyをバックグラウンドで流してカーラジオ代わりにしている。
ジョン・カーペンターは自ら映画のスコアを書くことでも知られ、Spotifyにはカーペンターの手による「クリスティーン」のサウンドトラックもあるのだが、ここで流したいのはやはりクリスティーンのカーラジオから流れていた劇中歌の方だ。
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『Forza Horizon 4』でプリムス・フューリーを乗り回すときに常にセットになるのは、これら劇中歌を収めたプレイリスト。
ドライブインシアターでクリスティーンがヒロインの殺害を目論んだときにラジオから勝手に流れたロバート&ジョニーの"We Belong Together"「♪あなた(あの人)は永遠に私だけのもの」
クリスティーンを傷つけた不良の一人に復讐する際に、戯れのように鳴っていたサーストン・ハリスの"Little Bitty Pretty One"。
アーニーの死にレクエイムのように響かせていたジョニー・エースの"Pledging My Love"「♪すべてを捧げて永遠にあなたを愛す」
クリスティーンの激情の発露だったリトル・リチャードの"Keep a Knockin'"にラリー・ウィリアムスの"Bony Moronie"。

まるでクリスティーンの断末魔のように聴こえたダニー&ザ・ジュニアーズの"Rock And Roll Here To Stay"。
そしてなにより彼女のテーマ曲であるかのようだったバディ・ホリー&ザ・クリケッツの"Not Fade Away"「♪あたしの愛はキャデラックよりも大きいわ」
カーラジオから流れていた曲ではないけれど、もちろんジョージ・サラグッドの"Bad the the Bone"も。
これらの曲をぶち込んだSpotifyプレイリストと共にプリムス・フューリー(マイナンバーはもちろんCQB241)を走らせていると、気弱なアーニーを劇変させたクリスティーンの無音の囁きが聞こえてこないかと妙な期待をしてしまう。
少なくともこの組み合わせで走っている間は、ポルシェもフェラーリも無粋な脇役。世界はオレとクリスティーンの二人だけのものだ。
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不良たちにめちゃくちゃに壊されたクリスティーンが、めきめきと金属を軋ませながら自己修復するシーンは、あの映画のハイライトの一つ。
『Forza Horizon』でフォトモードに入ると、現状の車についた傷を修復させるかどうかの選択が出てくるが、オレはあれを見るたびにいつも「クリスティーン」の例のシーンを思い出す。
どうやら自己修復は『Horizon』に出てくるあらゆる車に備わった超常的な能力。
だが数多の車の中でも、ボロボロの車体が一瞬でぴかぴかの新車同様になる姿が似合うのは、なんと言ったってプリムス・フューリーをおいて他にはないのだ。

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2020/06/01 | Comment (2) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Forza Horizon 4】ケーニグセグ最速の称号

   ↑  2020/05/14 (木)  カテゴリー: XBOX ONE
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ホライゾンを始めとしたフリードライブができるタイプのゲームでは、もっぱらゲーム内ランクでCやD程度の比較的のんびりした車で流すことが多い。
ゲームの中で頑張ればいわゆるスーパーカーの類も手に入るし、ホライゾンではそれがスロットでぽんぽん貰えたりもするのだが、あまりにも浮世離れした価格の車はどうしてもそれを乗り回している自分の姿や手に入れる過程なんかが想像できなくて落ち着かない。妄想の世界にも甲斐性というのは厳然と存在するのだ。
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それでもマイガレージの中からそんなハイエンドマシンを引っ張り出すことはある。主にシーズンチャレンジミッションのスピードトラップやPRスタントに挑むときだ。
なんせこれらのクリア目標数値は尋常じゃない高さに設定されている。生半可な車でどうにかなる数字ではない。
誰でもそれに備えて切り札的な車を有していると思うが、オレの場合はケーニグセグOne:1だ。
スウェーデンのハイパーカーメーカー、ケーニグセグの基幹車アゲーラのさらにハイエンドモデル。
僅か6台しか生産されなかった激レア中の激レアマシン。いずれにせよオレの妄想力からはるか次元を超えたような車である。
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現在Netflixなどで観ることができる「APEX The Story of the Hypercar」(邦題は「最速の称号」)は、このOne:1を中心にラ・フェラーリやポルシェ918スパイダー、マクラーレンP1といった、『Forza Horizon 4』でもお馴染みのハイパーカーの開発シーンを追ったドキュメンタリー。
けれんに欠けてどこかメーカーのカタログビデオっぽい硬さもある映画だが、それでもハイパーカーとレースゲームの関わりについて触れたパートや(Forzaのスタッフがインタビューに登場したりもする)、独立ハイパーカーメーカーの草分けとも言えるパガーニの創業者の「パガーニを買うのは理性的な行動ではない」なんてイカした発言など見どころは多い。
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その中でもメインの扱いを受けているのがケーニグセグ。
映画はケーニグセグが総力を結集したハイエンドマシン、One:1がテスト走行に挑むあたりで尻切れトンボ気味に終わってしまう。
まあこの辺の経緯は劇中でも描かれているのだけど、とにかくこの世界最速(当時)を目指したマシンは、はっきりとした記録数値を残すことなくポテンシャルをポテンシャルなままに留めてしまった。「(世界最速)出そうと思えば軽く出せるよ」という自信と共に。

ケーニグセグOne:1の推定最高速度は440km/h。
こんな新幹線を遥かに凌駕する速度ともなると正規に計測できる環境が限られてくるから、最近のハイパーカーがみんな"理論上の最高速度"に留まってしまうのもなんとなく分かる。
ではホライゾンの中で乗り回してみても、ぶっちゃけこんな怪物、公道ではオーバースペックどころの話ではないことも、これまた分かる。
それ以前にそもそもなんでオレがこんなマシンを買えたか。ロト6で3億当たったとか、そんな貧しい理由しか思いつかねえ。
いや、それ以前にOne:1って諸経費込みで3億で買えるもんなのか?
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とにかくこれを普通に乗り回せる場所は、『Forza Horizon 4』のマップ南北を貫くハイウェイくらいしか思いつかない。
例のトンネル入口手前辺りからアクセルを目一杯踏み込むと、トンネルの中で早くもスピードメーターの針が300km/h台に飛び込んだ。
そしてそのまま沸騰したヤカンに突っ込んだ温度計みたいにぐいぐい上がり続けるメーター。
400超えた。401、403、405、そっから先は一般車避けるのに全神経が集中してメーター見る余裕がねえ!
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それでも頑張ってちらっと見る。420! まだまだ上がる! おそらく430超えている!
そっから先、もういま何km/hなんて言ってる場合じゃなくなってる! そして緩やかな直線、あっという間に終わってる!
ケーニグセグOne:1。推定最高速度だいたい440km/hくらい。そのファジーな幻想はホライゾンの中でもファジーなままなのであった。

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2020/05/14 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Space Ribbon(スペース・リボン)】パンダの口を追いかけろ

   ↑  2020/04/22 (水)  カテゴリー: Switch
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太陽を目指す、あるいは地平線を目指す。人間の衝動としてはなんとなく理解できる。
たどり着けないことは分かっていながらも、「あの太陽に向かって競争だあ!」なんてなるのは青春ドラマなんかでもよくあるシチュエーションだ。
しかしパンダの口の中を目指したくなる気持ちというのは、やっぱりよくわからない。
ましてや「パンダの口に向かって競争だあ!」なんて言われた日には、なんでそこに競争という過程を経て赴かなけれればならないのだと、疑問を持つのが当たり前であろう。
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Nintendo Switchなどで発売されている『スペース・リボン』はそんな不条理がまかり通る世界。
今から112年後の未来。そこではジャイアントパンダとトラが口からリボン状のコースを吐き出し、いにしえの車を改造したレースマシンたちがゴールとなる動物の口めがけて突っ走るレースが人気番組となっていた。
こんなことを親しい友人知人が言い出したら「ストロングゼロの飲み過ぎはよくないですよ」と軽く諌めるところだが、これがゲームの公式設定であるのなら、もう何を言ってもムダである。
ちなみにこの設定、公式の説明は機械翻訳の力もあってさらにトリッピーな文になっており、もうストロングゼロ程度の心配では収まらなくなっている。
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とにもかくにも宇宙空間に浮かぶ巨大なパンダの口から蛍光色でラインが引かれたコースがうにょにょにょにょにょーっと吐き出され、その上を十数台の車が競い合いながら駆け抜けていく光景は強烈にサイケデリックだ。
小洒落てクールを気取ったサイケ風ではない。もっと天然、オレは『Space Giraffe』とかあの辺のゲームと同類の匂いを感じる。同じスペース繋がりだし。
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このレースゲームが尋常じゃないのはビジュアルに留まらない。
参加するレースカーたちのメインの動力となるもの。それはガソリンや太陽光なんてありきたりのものではない。
先行するライバル車が発するスリップストリーム、それを受けることによって自車はブーストゲージを溜めて加速を得られる。
このゲージがまったくゼロの状態では、クリープ現象程度のゆるゆるなスピードでしか前に進めなくなるだろう。
つまり先行車の後ろにピッタリつけてのドラフティングは、このゲームでは必須。NASCARなんかでもおなじみのテクニックだが、しかしゲージの残量を脚力に置き換えて競輪などの自転車競技に例えたほうがわかりやすいかもしれない。
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とにかくこのレースで先頭はスリップストリームでゲージを溜められなくなるのでメリットがほとんどなくなる。
中段上位につけて自動生成コースの終わり際を読みいっきにスパートをかける。しかしそんな戦略をなかなか成り立たせてくれないのは、ライバル車のこれまたストゼロのロング缶をひっかけてからレースに挑んでるんじゃないかと疑いたくなるくらいフリーダムなドライビング。
ダンゴになってるところでは、これに巻き込まれてしっちゃかめっちゃかになるのが常だったりする。
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このスリップストリーム動力やおもちゃじみた挙動なんかは、やはり『Space Giraffe』と同時期にリリースされた『Mad Tracks』という、ちょっとストレンジなトイカーゲーム(これの動力もバネエンジンとかいう妙ちきりんなものだった)に似たものを強く感じるのだが、もしかして開発者的に繋がりかなんかあったりするのだろうか。
まあそれはともかくとして、普通じゃないビジュアルに普通じゃないシステム、そして普通じゃないカオスなレース展開がスピーディーにぽんぽんぽんと続く。
『スペース・リボン』はちょっと破綻してストレンジなレースゲーム。多少道理が通じないところがあるが、そんなもんはパンダの口をひたすら目指すワケのわからないビジュアルの前には、もう筋道たてることを諦めるしかないだろう。

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2020/04/22 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Forza Horizon 4】ブロスナンの微妙ボンドカー

   ↑  2020/03/09 (月)  カテゴリー: XBOX ONE
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ショーン・コネリーからダニエル・クレイグに至る歴代ジェームズ・ボンド俳優の中で、オレ的に一番評価が微妙なのが20世紀007の末尾を飾った5代目ボンド、ピアース・ブロスナンだ。
長身で眉目秀麗で確かにぶったちは悪くないんだけど、どうしてもそれだけという印象をオレはこの人に抱いてしまっている。
歴代の中で一番好きだったティモシー・ダルトンからのバトンタッチであるのが、ブロスナンに今一つな評価を持ってしまう大きな一因なのかもしれない。
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いかにも殺しのライセンスを持った特殊諜報員の雰囲気プンプンだったダルトンの獰猛さ、荒々しさとはまったく正反対。
洒脱ではあるんだけどロジャー・ムーアのような飄々とした一面にも欠ける。
薄味の一言に尽きるんだけど、されど死に体だった007のブランドを再び浮上させた功績は、やはり認めるほかはないだろう。
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ブロスナン=ボンド時代は結構長かったようなイメージもあるが、出演作は「ゴールデンアイ」「トゥモロー・ネヴァー・ダイ」「ワールド・イズ・ノット・イナフ」「ダイ・アナザー・デイ」計4作と意外に少ない。既に本数ではダニエル・クレイグに抜かれていたりする。
そしてボンドカーを大収録した『Forza Horizon 4』のBest of Bond カーパックに登場するブロスナン由来の車も、これまた意外なことにわずか一台だけ。
BMWとのタイアップが蜜だったブロスナン時代。ここに収録されているのもBMWのロードスターモデル、BMW Z8。
「007 ワールド・イズ・ノット・イナフ」に登場したボンドカーだ。
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しかしこの「ワールド・イズ・ノット・イナフ」ってのが、これまた評価に困る、ぶっちゃけオレの中では歴代007映画では最下位の作品だったりする。
アクションシーンは過去作の焼き直しが多いし、"痛覚を失った不死身の男"との触れ込みだった悪役のとんだ一杯食わせ者っぷりもハンパではない。
それよりも何よりもボンドガールのソフィー・マルソーにブロスナンがボンドとしても役者としても完全に食われまくられているのが問題だが(この映画に出てくる男どもは、はっきり言ってすっとこどっこいばっかだ)、まあ相手がソフィー・マルソーであるのが不運だったというほかはないのであろうか。
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そしてボンドカーのBMW Z8も、これまた映画同様に煮え切らない存在だったりする。
ボンドカーであるにも関わらず、カーチェイスはおろか気の利いた走行シーンすらなし。
それもそのはず。このZ8、実は映画の撮影に車の開発が間に合わず、仕方なくコルベットにガワを被せたものを無理やり登場させただけなのだから。
見せ場らしい見せ場は波止場で駐車中にリモコン遠隔操作のミサイルでヘリコプターを撃ち落としたのみ。単なる固定砲台みたいなもんである。
しかもその直後にノコギリで真っ二つにされてお役目終了。ボンドや"不死身の男"レナードと等しく、ソフィー・マルソーの露払いという役目だけで終わってしまった。
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ブロスナンゆかりのボンドカーなら、「トゥモロー・ネヴァーダイ」の遠隔運転も可能なBMW 750iLとか「ダイ・アナザー・デイ」でジャガーと凄絶な氷上チェイスを繰り広げたアストンマーチン・ヴァンキッシュなど、他に適任はいくらでもあるのに、なんでよりによってこんな一番パッとしないやつをチョイスしたのかいささか疑問だが、BMW車としては数少ないロードスターという辺りでバランスをとったのだろうか。

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2020/03/09 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【グランチェイサー】シド・ミードの反重力レースゲーム

   ↑  2019/12/31 (火)  カテゴリー: セガサターン
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年の瀬に飛び込んできたシド・ミードの訃報。
今年の春にシド・ミード展が、この日本でも大々的に開催されたばかりだが、考えてみれば氏も86歳。
昭和一桁の生まれと考えると、改めて彼の並外れた先進性に驚かされる。
ひとくちにデザイナーと言ってもミード氏の仕事は多岐にわたるが、メカニックデザイナーとして日本のゲーム会社に関わった作品が、セガサターン初期の反重力レースゲームである、この『グランチェイサー』だ。
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丸みを帯びて余計なものを削ぎ落とした、カブトガニを思わせるフォルムの主人公機は、強烈にシド・ミードの仕事を感じさせる。
明快に『F-ZERO』の影響下にあるゲームで、実はPsygnosisの『ワイプアウト』よりも登場は早かったのだが、惜しむらくはミードデザインのメカに対して、キャラクターやUIのデザイン、葉山宏治の手によるサウンドなどが一体感に欠けて、それらのトータルデザインに優れた『ワイプアウト』の影に隠れるように埋もれてしまった。
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ミード氏の感性とこの時代のオタクカルチャーの嗜好が、実はそれほど親和性が高くなかったのもまた事実で、『グランチェイサー』のメカデザインに対するウケも、当時はそれほど芳しいものではなかった。
セガサターンのソフトといえば、サタマガの読者投票レースが一つの大きな基準となっているが、発売から最後までその順位のずーっと中段からやや下をキープしていた事実が、このソフトに対する評価をわかりやすく物語っているだろう。
シド・ミードと反重力レースゲームの字面は、なにかと夢を感じる組み合わせだが、しかし出てきたのはサイバーレースものとしてはちょっと平凡すぎる作品。なんとも勿体ない話であった。

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2019/12/31 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |
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