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- 【阪神タイガースDS】今年の干支ゲー [2022/01/01]
- 【鉄人】マルチメディア時代のプロトFPS [2020/06/13]
- 【マジカルサウルスツアー 最新恐竜図解大辞典】 [2020/04/03]
- 【ウルトラボックス創刊号】PCエンジンで"読む"雑誌 [2020/03/30]
- 【平田昭吾インタラクティブ絵本 シンデレラ】 [2017/12/15]
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2022年、あけましておめでとうございます。
年賀状代わりにその年の干支にちなんだゲームを俎上に載せるようになって長いことになるんですけど、今年は寅年。
実は寅って亥に次いでゲームのネタにするのは大変だったりするんですよね。
意外と無いもんですよ、虎にちなんだゲームって。

アクションゲームの海外人気シリーズにタスマニアンタイガーってのがありますけど、あれフクロオオカミで虎じゃないし、『究極タイガー』はヘリだし、『フライングタイガーズ』はノーズがサメで虎感皆無だし、EAのゴルフゲームの冠はタイガー・ウッズからローリー・マキロイに取って代わられちゃってるし、もうこれゲームじゃねえけどまあいいか!って辿り着いたのがニンテンドーDSのデータベースソフト『阪神タイガースDS』です。
寅。もう文句なしに寅。誰がなんと言おうと寅。

私は千葉ロッテマリーンズのファンなんですが、2021年シーズンのロッテと阪神タイガースは共に優勝行けるだろ!って位置にいながらも、終盤失速して2位に甘んじた似た者同士だったりします。
いくらシーズン途中で首位にいようが、最終的にそこにいなければ何の意味もないってことを嫌というほど思い知らされたシーズンでした。
まあ「優勝だああああ!」って舞い上がった気分的なものはともかくとして、洒落にならないのはその捕らぬ狸の皮算用に終わった浮かれ気分を形にしちゃったもの。
その意味で今でも語り草となっているのが、2008年の夏に出たムック本「Vやねん!タイガース」ですよね。

この年のタイガースのシーズン途中までの強さは去年の比じゃなかった。
8月の時点で2位ジャイアンツに10ゲーム差近くをつけて独走。そりゃあ「優勝間違いなし!」って舞い上がるのも無理はありません。
そんな時期に他所よりいち早く!とばかりに登場した優勝記念本でしたが、しかしタイガースは秋に入って大失速。
最終盤でジャイアンツにかわされて優勝を逃し、この早まりに早まった優勝記念ムックは一転V逸の戦犯扱いされるハメになってしまいました。

そしてこの『阪神タイガースDS』も、「Vやねん!タイガース」と同じく「阪神優勝や!」のムードが高まる2008年の夏にリリースされた曰く付きの一作。
さすがにソフトの開発自体はシーズン前から始まっていたでしょうから、これを「Vやねん!タイガース」のような当て込み商品と一緒にしてしまうのは憚られるのですが、まあ本作リリースまでのタイガースの快進撃は、ソフトの担当者にとっては神風のように思えたことでしょう。

しかしこのソフトが発売になったのがきっかけかのように、そこからジャイアンツがまさかまさかの大覚醒。
足踏みするタイガースを神がかり的な勢いでまくってシーズン最後の最後で首位を奪い、そのまま優勝を決めたのでした。
「Vやねん!タイガース」のように浮かれた内容ではなかっただけに戦犯扱いは免れましたが、生粋のタイガースファンですら「阪神のことはしばらく考えたくない」と落ち込むムードではソフトもイマイチ話題にならず、山のようなニンテンドーDSノンゲームソフト群の中に埋もれてしまったのです。

選手名鑑やデジタルベースボールカード、データベースに六甲おろしのカラオケ、そしてメインとなるのはトリビアクイズモード。
入門、初級、中級、上級、特級の五段階に分かれたこのクイズ。初級問題までなら、野球ファンなら常識的な問題が多く出ますので、タイガースファンでなくとももなんとかなりますが、中級以降は他球団ファンには辛い問題が目白押し。
上級以降になると「年度別の基本打順オーダーをタッチペンで入れ替えて完成させろ」なんて問題まで出てきますが、熱心なタイガースファンだってウインやスペンサーが何番を打っていたかなんて覚えている人は少ないんじゃないでしょうか。

DSにはこの手のデータベース系ソフトがやたら多かったんですが、雑に作られている率もこれまた高く、『阪神タイガースDS』のその分に漏れず肝心のデータに間違いが散見されるアバウトっぷり。
そんないい加減さもタイガースファンに見透かされた部分もあったかもしれません。
新年早々景気のあんまり良くない話になってしまいましたが、それも布石として2022年はロッテと阪神で日本シリーズやるってことで、少なくとも今年は8月9月あたりで浮かれないぞ!
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2022/01/01 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |
うちのカーナビは起ち上げるたびに「今日は**の日です」といちいち教えてくれるおせっかいな機能がついているのだが、そんな"何の日"版林家ペーと化しているカーナビさんによると、今日6月13日は「鉄人の日」。
まぁなんとなく見当はついたが、それでも一応調べてみると、やはり鉄人の異名をとった元広島東洋カープの衣笠祥雄選手が連続出場の世界記録を達成した日にちなんでのことらしい。
しかし野球から離れれば、それぞれのジャンルに於いて鉄人の定義はおのずと違ってくる。プロレスファンにはルー・テーズこそが鉄人だろうし、自転車好きにとってはランス・アームストロングだった(ここは過去形)であろう。
道場六三郎や陳建一あたりも鉄人であることは間違いないし、社長の超高機能スーツも直訳すれば鉄人だ。
そして3DOユーザーにとっては、鉄人と言われればこの3DO初期タイトルに他ならないのであった。

これをリリースしたシナジー幾何学は90年代に主にマルチメディアCD-ROMを中心に開発していたメーカー。
まだWindows95すら発売されていなかった時代から、当時としては先鋭的なCGアートにインタラクティブ性をもたせたソフトで異彩を放っていた。
代表作は後にプレイステーションにも移植された名作『GADGET』。
そんなシナジー幾何学とマルチメディアを旗頭とする3DOの接近は必然だったのか、3DO REAL本体発売からわずか半月後、この『鉄人』は早々と登場したのであった。

ゲームをスタートするといきなり現れるのが実写ムービーの怪優嶋田久作演じるマッドサイエンティスト。
あのいまいち明瞭でない語り口で、不細工な機械の体に変貌させられてしまった現在のシチュエーションを厳かに告げてくれる。
このシチュエーションがまたさっぱり要領を得ないのだが、まあこの曖昧模糊とした環境は、インダストリアルな音楽やビジュアルデザインと並んでシナジー幾何学のお家芸みたいなもの。少なくとも『GADGET』はそんなシチュエーションの中を彷徨うのが奇妙に心地よいソフトだった。
だがCGアートにほのかなインタラクティブ性を持たせただけの『GADGET』と違って、この『鉄人』は明確にアクションゲームとしての体裁を志向した作品。
しかしマルチメディアというある意味都合のいい言葉から離れて、より純粋なゲームに近寄れば近寄るほど、シナジー幾何学の弱点は露呈していくのであった。

まだファーストパーソンシューティングという言葉も生まれていない頃。『クライムクラッカーズ』や『キリーク・ザ・ブラッド』など、国産のプロトFPSには『DOOM』をちょっと変な形で解釈してしまったようなゲームがやたらと目立った。
むしろ3DダンジョンRPGからの影響の方が顕著だったかもしれない、『DOOM』にあった醍醐味がばっさりと欠如していたこれらの国産プロトFPS。『鉄人』もその中の一つだ。
そして元々がゲームらしいゲームを得手としていないシナジー幾何学。アクションゲームとしてのレスポンスは最悪もいいところで、画面移動は常にガクガクする始末。
これにインダストリアルな質感の迷宮を彷徨うバーチャル悪夢のような本来のコンセプトが逆シナジー効果をもたらして、終始3D酔いに悩まされ続けた。

アクションロールプレイングムービーという自らに冠したジャンル名が、マルチメディア的なCGアートに強引に3Dシューティングを折衷したこのゲームの特異性と、結局はまとまりがつかなかったそのコンセプトを物語っているかもしれない。
そして3DOがマルチメディアを高らかに標榜して世に出た90年代中期は、実はマルチメディアの言葉のマジック自体が下り坂に入っていた時期だったのもまた事実で、シナジー幾何学は本作のリメイクである『Tetsujin RETURNS』を出した後、その役割を終えたかのように解散へと向かったのだった。
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2020/06/13 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |
PCエンジンのCDロムロムは、まだCD-ROMというメディアが海のものとも山のものともつかなかった1988年の時点で、CD-ROMシステムを標準搭載した非常に画期的なハードでした。
ただ当時のCD-ROM媒体のゲームは、絵がアニメーションするだとか、生ボイスを収録できるとか、ローディングが鬼のようにクソ長いとかの部分のみがその特徴として語られ、またスーパーCDロムロム以降のゲームは、実際にそれらをメリットとした作品ばかりになってしまいました。

この新しい媒体を使って、今までにない新しいことにチャレンジしようという試みは、CDロムロムが立ち上げ間もない頃の方が、むしろよっぽど盛んでした。
そもそもCDロムロムの斬り込み隊長にして、CD-ROMゲームソフトの草分け的存在である『No・Ri・Ko』にしてからが、ゲームとアイドルの本格的コラボレーションという斬新なものでしたし、やはり"世界初のCD-ROMマガジン"という触れ込みだった『ウルトラボックス』シリーズ(全5号)や、家庭用ゲーム機でできる本格的カラオケの元祖とも言える『ROMROMカラオケ』シリーズ、ゲームとアイドルオーディションの合体『みつばち学園』など、ゲームの枠に囚われないCD-ROMの使われ方が、CDロムロム初期には活発に模索されていたのです。

このCD-ROMでできることに対する様々なチャレンジは、90年代前半に狂い咲いたマルチメディアCD-ROMムーブメントへと自然に繋がって行くのですが、このPCエンジンCDロムロムソフト、『マジカルサウルスツアー 最新恐竜図解大辞典』は、そんなマルチメディアCD-ROMの元祖とも言える存在の一つです。
銀河万丈の重々しいナレーションから幕を開けるこのソフトは、100種類以上もの恐竜のデータや解説を収録した、言わば"動く恐竜大図鑑"。
後年のマルチメディアCD-ROMには、相当いい加減な体裁のものも多く見られましたが、先駆者であるこの『マジカルサウルスツアー』は、奇をてらわず丁寧に作られた、データベースソフトとしては完成度の高い作品となっています。

収録された画像や動画も、PCエンジンとしては非常に頑張ったレベルのものになっており、家庭用ゲーム機で本格的なデータベースソフトを実現させようという、作り手の意気込みが伺えます。
とは言っても、お堅い学習ソフトには偏らず、進行役にマスコットの恐竜(声は皆口裕子)を配したり、バラエティの項は、ちょっぴりくだけたトリビア集になっているなど、あくまでも楽しく読める恐竜図鑑という心配りだけは忘れていません。

エンディングは恐竜絶滅に関する様々な説に対する考察。
そして「種としての恐竜は確かに絶滅したが、しかし恐竜は我々の心の中で、今でも生き続けている」なんて、思わず「いねえよ!」なんてツッコミたくなるような一言で幕を閉じますが、しかしこんなベタなセリフでも、銀河万丈のナレーションで語られると、それなりに重々しさが出てくるから、実に不思議なものです。
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2020/04/03 | Comment (1) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |
復刻機PCエンジンminiの発売を受け再び盛り上がっている往年のゲームハードPCエンジン。
8ビット機であるファミリーコンピュータの対抗馬としてデビューを飾り、それから世代をまたいで次世代CD-ROM機戦争の趨勢が決まった90年代末まで異例の長寿を全うした。
その長い歴史の中でも輝いているのがCD-ROMを一般化させた功績だ。
PCエンジンminiの形状はベースとなった初代機を模したものになっているが、オレにとってPCエンジンはやはりCD-ROM2。
当時めちゃくちゃ高価だったCD-ROMユニットを合体させた本体を前に、これからゲームの新しい地平が切り拓かれるのだと胸を躍らせた瞬間は、いまでも忘れられない。

だからやはりPCエンジンで思い入れの深いソフトとなると、CD-ROMという新たな媒体を得て、それまでのゲームとは別の文脈から生まれてきたものばかりが浮かぶ。
『No・Ri・Ko』『鏡の国のレジェンド』『みつばち学園』『井上麻美 この星にたったひとりのキミ』。
アイドルゲームばっかやないかい! とツッコミが飛んできそうだが、まあ少なくとも色んな事情でPCエンジンminiには間違っても収録されないものばかりだ。
しかしNEC-HEのCD-ROMに対する果敢な試みがなければ絶対生まれてこなかったこれらのゲームが、PCエンジンの一面を象徴していたことだけは間違いない。
逆に言えば小川範子やのりピーの姿がないPCエンジン復刻機にどれだけの意味があるだろうか。少なくともオレにとってはそうだ。

バラエティに富んだコンテンツを雑誌的に盛り込んだCD-ROMマガジンというメディア形態は、CD-ROMが一般的になった以降のPCやセガサターンなどで瞬間的に盛り上がったが、ここでも早すぎた先駆者となったのはPCエンジンであった。
「世界初のCD-ROMマガジン」の謳い文句も勇ましいPCエンジンCD-ROM2ソフト『ウルトラボックス創刊号』が発売されたのは、マルチメディアなんて言葉もまだ曖昧だった1990年のこと。
発売元のビクター音産は他にも恐竜図鑑データベース『マジカルサウルスツアー』をリリースするなど、PCエンジンのノンゲームソフトに力を入れていたメーカーだ。

CD-ROM版のバラエティ雑誌を志向しているだけあって、コンテンツは多岐に渡っている。
PCエンジンソフトの紹介コーナーや新作情報は当然として、他にはゲームアーツが提供したミニゲームが二本に東映動画の手によるインタラクティブなアニメ短編。
ここらまでは予想の範疇だが、いささか暴走気味だったのはそこから先のコンテンツだ。
11PMのカバーガールだった小栗香織と渋谷や原宿のトレンドスポットで疑似デートできるデート講座とか、外国人女性をナンパする英語講座とか、トレンドウォッチャーを名乗っていた木村和久のコーナーなど、PCエンジンの中でもさらにハードコアアイテムであるCD-ROM2を購入するような層とは、およそかけ離れた内容ばかり。
少なくともPCエンジンからマルキューのショップ情報を得ようとする人間は皆無に近かったであろう。

そして雑誌には不可欠な占いコーナーを担当するのはプロレスラーのラッシャー木村。
これまたビーンボール気味の人選だが、しかし木村さんのまるで台本をつっかえつっかえ読んでいるかのような、たどたどしく木訥な語り口に耳を傾けていると、立て板に水で喋り倒す他の占い師よりもはるかに説得力が生まれてくるから不思議である。
考えてみれば、おのれの悩みや不安、人生の岐路への重大なサジェスチョンを求めるのならば、細木なんたらとかよりも、生真面目で、謙虚で、愚直で、勤勉で、人の温かみを知るラッシャー木村さんこそ、その占いに耳を傾ける価値があるというもの。
もっとも木村さん自らが本当に占っているかどうかは、だいぶ疑わしいところではあるが。

この手のバラエティマガジンによくありがちな、アイドルや若手女性タレントの情報コーナーもあるが、この直後にいわゆるアイドル氷河期を迎えるだけあって、あっという間に荒んでしまった人物ばかりなのが涙を誘う。
そしてこれも雑誌には不可欠な読者参加コーナーも、創刊号の常でやらせ投稿のオンパレード。
『ウルトラボックス』はトータルで5号までが発売されたが、チャラい若者向けタウン誌風のテイストが濃かったのはこの創刊号がピーク。
以降の号はオタク系コンテンツの比重が次第に増していって、地味に軌道修正を果たしている。
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2020/03/30 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |
古くから伝えられてきた寓話は、その高い教訓性を買われ残酷や風刺的な要素を削ぎ落としながら、次々と童話にコンバートされてきた。
そのうちのいくつかは、ゲーム機が子供のいる家庭に居座る大義名分が立つことからか、ゲームソフトとして幾度もお目見えした。
中でもその数が抜きん出ていたのは3DOだ。
決して多いとはいえない3DOのソフトラインアップ総数のうち、児童向けの童話ソフトは実に9本。
いかに3DOが子供の情操教育に真摯なハードであったかを物語る数字だろう。決してその倍以上18禁エロソフトがあるだろうとかツッコんではいけない。

その童話ソフトの大半を占めるのがエルコムから発売された『平田昭吾インタラクティブ絵本』シリーズ。
平田昭吾氏は小学校の図書室なんかで幅を効かせていた、古いアニメ絵調の絵本を一手に引き受けていた人物。
3DOで展開したこのシリーズは、まあそれのマルチメディア版みたいなものだ。

シンデレラ、あるいは灰かぶり姫として知られる古い民話は、国や時代によって様々なバージョンが語り継がれてきたが、我が国でもっとも通りがいいのはシャルル・ペローの手によるバージョン。
この3DO版『シンデレラ』も、やはりペロー版を元にしている。
一部アニメーションする絵をバックに日米仏三ヶ国語の朗読が流れる"テレビで見る絵本"。この体裁はインタラクティブ絵本全作に共通したフォーマット。

今の時代なら思わず「継母withB」とツッコまずにはいられない立ち位置を崩さない義姉たちは、他のバージョンの伝承ではセルフ纏足に走ったり鳥に両目を潰されたりと、因果応報な目に遭うのだが、それを「こころやさしいシンデレラはお姉さんたちをゆるしてあげました」と丸く収めてしまうのが、庶流、あるいは正統を差し置いて、後々の世までスタンダードして語り継がれる寓話の処世というものなのであろう。
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2017/12/15 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |