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ボンクラ360魂クロスカルチャーゲームブログ 

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【Dying: Reborn】魚マスク男とパズル過多

   ↑  2020/07/07 (火)  カテゴリー: XBOX ONE
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フィクションの殺人鬼やサイコパスは、やっぱりまず見た目のインパクトがあってなんぼだ。
「悪魔のいけにえ」のレザーフェイス、「13日の金曜日」のジェイソン、「ハロウィン」のマイケル・マイヤーズ、「アクエリアス」のフクロウ男、「マニアック」のジョー・スピネル。
皮マスクにホッケーマスク、なんか素顔の人も紛れ込んでいるような気もするが、たとえハッタリであろうが照れ隠しであろうが、日常や社会性とは明らかにかけ離れたルックスを持つことは重要だ。
これが「ドリラーキラー」の殺人鬼のように、見るからに陰キャの普通の青年だったりすると、ごく一部の人の心にしか残らないハメになる。
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その線で行くとこのゲームの奇っ怪な魚マスク男なんかは、見た目で言う限りは100点満点だろう。
そんな(比喩的な意味ではなく)生臭そうなサイコパスに気づかぬうちに連れてこられたのは、海辺の斜陽観光地にある廃ホステル。
自らナビゲーターと称する魚マスク男の監視の中、監禁された一室からの脱出と、行動を共にしていたと思しき女性の捜索を目指す、まずはつかみは充分OKなホラーパズルADV『Dying: Reborn』。
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アドベンチャーゲームにパズルゲーム的な要素が不可分となったのは、いつ頃からだろうか。
思い当たるのは『MYST』や『The 11th Hour』といったクラシックタイトルだが、このパズル解きによるフラグ立ての連続を漠然としたストーリーで繋いだスタイルは、母屋のアドベンチャーゲームがどんどん店子であったパズルゲームに侵食されながら、いつしか一定のジャンルを築き上げていた。
いわゆる脱出ゲームや、モバイルデバイスを中心に一大勢力を築き上げているArtifex Mundiの一連のゲームなんかも、その流れに含まれるだろう。
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このパズル部分とストーリー要素の比重というのが個人的にはちょっと気になる部分で、あまりにもあからさまで取ってつけたようなパズルが連続したりすると、オレの場合はストーリーへの没入感が大きく損なわれてしまったりする。
これが脱出ゲームやArtifex Mundi作品みたいに、完全にパズルが主でストーリーが従の関係になっていれば、むしろパズルゲームだと割り切ってしまえるのだが、困るのはこの『Dying: Reborn』みたいに比重が曖昧な作品だ。
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必然性の感じられないパズルの連続に加えて、いにしえのアドベンチャーゲームを想起させる、"風が吹いたら桶屋が儲かる"方式の手の込みすぎたフラグ立て。
そしてそれ以上に興を削がれるのが、素っ頓狂で状況説明のモノローグが過多の、まるでゲーム実況みたいに辟易させられる主人公ボイス。
廃ホステルという舞台や奇っ怪な魚マスク男、そしておどろおどろしいプロップなど、せっかくの雰囲気満点の要素も、それらのマイナス部分にものの見事に相殺されてしまった。
ちょっと雰囲気のある脱出ゲームと割り切れればプライス分は楽しめるかもしれないけど、パッケージデザインなどからホラーADVを期待した身としては、ちょっと肩透かしな内容だったな。

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2020/07/07 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Blair Witch】インタラクティブブラックヒルズの森

   ↑  2020/04/26 (日)  カテゴリー: XBOX ONE
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アメリカのメリーランド州にはブラックヒルズといういわくつきの深い森があって、そこでは何人もの人間が死んだり行方不明になったりしている。
オレの中では半分フィクションで半分ノンフィクションのお話だ。
それを言い出せば巷の心霊スポットにまつわる話なんて基本的にみんなフィクションだ。
だけどオレはそれを作り物と受け流してそこに赴けるほどドライじゃない。出ると噂がある古城址に深夜一人で行けと言われたら、最初のうちはやんわりと、最後は激昂しながら断固拒否するだろう(こういうことを平気で要求してきたのが『Ingress』という因業なゲームだ)。
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「ブレア・ウィッチ・プロジェクト」だってもちろんフィクションのお話だ。
しかし実際にメリーランドに行って「ここがあの映画をロケした森だよ」なんて紹介されたとしても、そこに入るかと言われたら躊躇するだろう。
だってコフィンロックとか実際にあるわけだし。100人くらいで鼓笛隊とか交えてワイワイしながらなら、なんとか入れそうではあるけれど。
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そのブラックヒルズの森をいまオレは前にしている。そしてシチュエーションはオレにこの森の中に入れと要求している。
いやいやいやいやヤバいですよ、ここ昔から色々とあったとこじゃないですか。
はるか昔にアイリーンって女の子が失踪する騒ぎがあって、それからコフィンロックで自警団が数名惨殺された事件があって、あれって死体が消えちゃったんでしょ?
それからラスティン・パーが子どもたちを殺した事件。それ以外にも失踪者には事欠かないじゃないっすか。オレ知ってんすよ! 消息絶った学生たちが残したフィルム観たことあるし!
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そうせざるを得ない理由は、主人公の立場が保安官で行方不明になった子どもを探す名分があるから。そんな粗忽なガキ放っとこうよ!
幸いなことに主人公はなんかトラウマ持ちらしく、上司はそれを案じてお前は無理しないで帰れと気を遣ってくれている。
ありがとうございます! お言葉に甘えてお先に失礼します!
……と帰っちゃってはゲームがさっぱり進まないので、渋々森の中に足を踏み入れる。なんだこの無理やり連れてこられた心霊スポット肝試し的なメンタリティは!
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ただでさえ目印に乏しく同じ景色が続く森の中だ。すぐに右も左も分からなくなった。1994年に失踪した学生たちよりも一足先に道に迷った。
そんな頼りない主人公を軌道修正してくれるのは、相棒となる可愛い警察犬だ。
マーカーを出してプレイヤーの行く先を指し示してくれるのは、入り組んだマップのゲームによくあるシステムだが、この『Blair Witch』はくんくん地面嗅いでプレイヤーを先導する愛犬という、ちょっとファジーかつなかなか気の利いた手段でそれに代わってくれる。
少年の帽子を皮切りに、遺留品を次々と見つけ出して主人公を導く相棒。だけど考えてみりゃ、どんどん深みに連れて行かてるだけのような気もする。オレがホントに案内して欲しいのは森の奥じゃなくて出口なんだけどな!
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渋々進むプレイヤーの前にやがて姿を現すのは、学生たちが残したフィルムにも頻繁に出てきた謎の石積み、そして樹から吊り下がる枝で造られた不気味な人形、スティックマン。
懐中電灯の貧弱な灯りが暗闇の中からこいつを照らし出したとき、思わず「うあああ……」という声が実際に出てしまった。
オレ監視されてるよ。この森に入ったときから、ずっと得体のしれない何かに監視されてるよ。ああ、もう帰りたい。帰り道わからねえけどな!
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そうこうしているうちに辿り着くのがコフィンロック。あの、目的もって目指して行ったんじゃなくて、こういう暗闇の中をフラフラしているうちに忽然と目の前に姿を現すパターンやめてください。心臓に悪いです。
知ってます。19世紀末にここで内蔵抜かれた複数の惨殺死体が手足繋がれた状態で発見されたんですよね。ぶっちゃけ夜に来るとこじゃないと思います。
そして終盤、プレイヤーがついに訪れるハメになるのは、あのラスティン・パーの廃屋だ。
これが悪友たちと訪れる肝試しであったら、ビビりながらも「お前先入ってこいよ~」などと盛り上がるとこだが、いまのオレには盛り上がりようがねえ。
いやいやいやいや、ここ入るんすか? いやいやいやいや、ムリだって! いやいやいやいや、イエッタイガー!
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嫌々踏み込む廃屋の中。初めて入るんだけどやたらと見覚えのある景色。あそこであれがこうして、ここであれがこうなって……。そしてオレもついに壁に向かって立つハメに……。
噂の心霊スポット、ブラックヒルズの森のインタラクティブ肝試し。
途中クリーチャーらしきものが登場して懐中電灯の光でこれを撃退する『Alan Wake』めいたアクションパートが挿入されるのはいささか野暮な蛇足だけど、まあゲームというメディアに舞台を移した以上、多少なりともエクストリームになるのは仕方のないことかもしれない。
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「ブレア・ウィッチ・プロジェクト」のシネマゲームは過去にアイリーン事件、コフィンロック事件、ラスティン・パー事件をそれぞれ題材にした三部作がリリースされているが、『Blair Witch』はそれ以来約20年ぶりのゲーム化作品。
主人公がヘザーたちみたいな肝試し気分のあんぽんたんでないのが、いささか残念ではあるけれど、錯綜する展開や終盤のもはやゲームであることすらも放棄したインタラクティブ悪夢絵巻など、巷では賛否両論となっているポイントは、個人的には大きく推しておきたい。
カメラに向かって「ごめんなさい……」を連呼したヘザーの気持ち、いまのオレには非常によく分かる。
こんなとこ来るんじゃなかった。帰りたい。でも帰り道がわからない。何よりブレアの魔女の呪いはオレをとことん解放する気がなさそうだから。

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2020/04/26 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

映画【ブレア・ウィッチ・プロジェクト】と【ブレア・ウィッチ(2016)】

   ↑  2020/04/24 (金)  カテゴリー: 映画・DVD
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アメリカのメリーランド州にはブラックヒルズといういわくつきの深い森があって、そこでは何人もの人間が死んだり行方不明になったりしている。
オレの中では半分フィクションで半分ノンフィクションのお話だ。
時は1999年の終わり、アメリカで一世を風靡したこのお話は、勢いをそのままに日本にもやってきた。
「ブレア・ウィッチ・プロジェクト」は劇映画なんかじゃない。
不穏な噂に事欠かない森を浮かれた学生たちが自主制作のドキュメンタリー映画の撮影に訪れ、そのまま消息を絶ち後に遺留品だけが発見された。
その中にあったフィルムを再編集した、そんな触れ込みの映像が一般的な劇映画の体をなしてるわけもない。
なにせこの映像の大半は学生たちが森の中でだらだら迷い続けているだけなのだから。

でもその一見冗長な映像は、怪談フォークロアが大好きで心霊スポットをよくのこのこ訪れていたオレにとっては、とても身につまされるものだった。
まだネットがそこまで一般的にならず、SNSはおろかブログすらも広まっていなかった時代において、「ブレア・ウィッチ・プロジェクト」は都市伝説の極めて手の込んだ共有であった。
そのプロモーションは本国のそれに倣ったのか、魔女の森に関する因縁話をあらかじめ人々に共有させて外堀から埋めてゆくスタイルが取られた。
180年前の少女失踪事件。それから約60年後、コフィンロックと呼ばれる場所で村人の惨殺死体が発見された事件。そして1941年、森の中の館で起こったラスティン・パー事件。
ブラックヒルズで起こったこれら主要な事件をあらかじめ頭に刷り込まされた上で、オレはこの魔女の森の最新因縁話の遺留映像と映画館の暗闇で向き合ったのだった。
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「ブレア・ウィッチ・プロジェクト」を虚仮威しと呼ぶのは簡単だ。怪談フォークロアなんてそもそもすべてそんなものだから。
オレだってオカルト心霊話をホントに信じているわけじゃない。でもあえてその嘘に乗る。乗って怪談話や心霊スポット巡りを大の男が半分ビビりながら楽しむ。
ましてや「ブレア・ウィッチ・プロジェクト」はすべてが完全なフィクションだ。
しかしこの映画はフィクションであること、劇映画であることからの外れ方、逸脱の仕方がとても巧妙だ。
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2016年に公開された「ブレア・ウィッチ」は「ブレア・ウィッチ・プロジェクト」の(一応)正統な続編だが、この両者を観比べると「ブレア・ウィッチ・プロジェクト」の疑似ドキュメンタリーとしての巧妙さが一層際立つ。
失踪した学生の一人ヘザーの年の離れた弟が、仲間と共にブラックヒルズを訪れる2016年版「ブレア・ウィッチ」は、「ブレア・ウィッチ・プロジェクト」のフォーマットを何から何までなぞった作品だが、スマホやgoproなど劇中の撮影機材が大幅に進化したにも関わらず(だからこそと言うべきかも)、この不肖の弟は姉に及ぶべくもない。

2016年版「ブレア・ウィッチ」の映像は写しすぎる、説明しすぎる、饒舌に語りすぎる。
これは「ブレア・ウィッチ」に留まらず、「クローバーフィールド」から最近の和製心霊ものまであらゆるモキュメンタリー映画に共通したことだけど、当事者が写したフィルムを建前とする劇映画としては限定的な手段を取っているが故に、不自然な演出過多になって作り物っぽさを逆に際立たせてしまうことが多い。
しかし本家「ブレア・ウィッチ・プロジェクト」はこの点を極めて抑制している。
フィクション創作を齧った者ならば、どうしても語りたがらずにはいられないような所でも、「ブレア・ウィッチ・プロジェクト」は潔く投げっぱなしにしている。
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曖昧なところは曖昧なまま放ったらかし決して明晰には語らない。
劇映画としての役割を半ば放棄して怪談フォークロアの語り口に忠実に徹したことで、「ブレア・ウィッチ・プロジェクト」は、なんとも言いようのないもやっとした後味の悪さを残すフィルムとして、ホラー映画史にその名を刻み込んだ。
そんな自分たちの資質を知った上でか、あるいは一生暮らせるだけの金を得てしまったからか、この超低予算映画の共同監督たちはこれ一本を残しただけで映画界の表舞台から身を引いてしまう。
これも都市伝説の後始末としては、なんだかよくできたエピソードだ。

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2020/04/24 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Among The Sleep -Enhanced Edition-】

   ↑  2020/03/24 (火)  カテゴリー: Switch
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ちわっす、オレ幼児! ようやくよちよち歩きも卒業できたばかりの2歳。
泣いて笑ってうんこたれて、本能の赴くままに生きているジェネレーションだ。
あいつら学校行かなくてもいいし、むずかればすぐミルクがおりてきやがると10代のジジイババアどもはオレたちのことを羨むけど、いやいやそう言ったってオレたちなりの気苦労はあるんだぜ。
いま大きな問題になってんのは、泣くと反町のPOISON強制的に聴かされることだな。
何を真に受けたのか知んねえけど、そんなもんを幼児期に刷り込むんじゃねえよ!
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それから強制的な引きこもり生活になるから友だちがなかなかできねえ。
今んとこ友だちって言えるのは、ブサイクなクマのぬいぐるみだ。
よく友だちは選べって言うけど、オレたちの場合それはプレゼントに依存するから元々選択の余地はねえんだよ。
でもなんたってオレたち幼児にとって一番の問題ごとは、やっぱりほったらかしにされることだな。うっかりすると命に関わるだろ、それって。
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オレがいま置かれているのは、まさにそんなシチュエーション。シングルマザーの母ちゃんがさっきからどこにも見当たらねえ!
とりあえず洗濯機にぶち込まれていた友だちのティディベアを救い出して、どうにか自力でこの事態をなんとかしなくちゃなんない。
だけどオレはまだ幼児。できることには限りがある。
ついこの間までよちよち歩きしていた身だ。歩くスピードなんてたかが知れている。走る!? ムリ言ってんじゃねえ!
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まあ立つのを諦めてはいはいすれば、それなりの速さで移動できるが、その場合はもともと低い視界がさらに低くなる。
それからあんたたちはドアノブを開けるのを簡単に考えてるようだが、こちとらそうはいかねえ、手が届かねえんだよ!
そんな幼児に優しいのはタンスだ。下から順々に引き出しを開けていけば簡易階段のいっちょう出来上がり。
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住み慣れたはずのいつもの家でさえ幼児の独り身になると大冒険なのに、世界はどんどん歪んでいってホラーの様相を呈してきやがる。
いやいやいやいやムリだって! 大人でも持て余すって、こんなシチュエーション!
それをまだ2歳のオレにどうこうさせようなんてな。マズいだろ、井戸の底覗き込まなきゃなんないとか! 幼児と井戸、その組み合わせめちゃくちゃヤバいっしょ!
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歪む世界、不吉なノイズ、どう考えても情操教育に悪いのに、さらに進んだ先にはめっちゃ怖いクリーチャーに追いかけ回される展開が待っている。
いやいやいやオレ鬼ごっことかまだ早いから! もちろん幼児のオレに反撃できる術なんかあるはずもなく、とにかくひたすらはいはいで逃げ回っては狭いところに身を潜めてやり過ごすしかない。
幼児得意の泣き叫びすら封じられた世界を彷徨って、キーアイテムの母ちゃんとの思い出をかき集めて戻るぞ、元の平和なお家に! ……って、あんまり平和でもなかったようだけどな。
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ありがちなホラー演出も幼児の低い視線からだと、ちょっぴり新鮮に映る。
正味2時間ほどのボリュームは、シンプルなシステムに緊張感を持たせるには程よい長さ。
込められたテーマもゲームシステム同様これまた分かりやすい幼児が主役の短編ホラーADV『Among The Sleep』。
コンソール機での国内発売は、今のところこのSwitch版のみ。児相の代わりにどうかオレを操作して手助けしてやってくれ。

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2020/03/24 | Comment (2) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【SIMULACRA】スマホを拾っただけなのに

   ↑  2019/12/16 (月)  カテゴリー: XBOX ONE
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スマホを拾った。
本来なら警察や店舗のカスタマーサービスなんかに届けて、落とし主見つかるといいですねではさようならで解決するところだが、持ち主と思しき女性が尋常ではないシチュエーションに置かれている動画が収録されているとなると話は違ってくる。
いや、それこそ警察行けよとツッコミが入るところだが、しかしスマートフォンは現代社会においてこれ以上はないくらい個人情報の宝庫だ。
女性の行方を探すという大義名分のもとに、ねじくれた好奇心を満たす降って湧いたようなチャンスである。
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スマートフォンの持ち主の名はアナ。
ホーム画面にはセルフポートレイトと共に、メールやブラウザ、フォトギャラリーといった定番のアイコンが並んでいる。
写真やチャットログを覗いてみれば、とりとめのない会話に幸せそうな日常。
しかし彼女は突如謎の失踪を遂げた。その手がかりはスマホに残された一見平穏そうな情報の中に必ず隠されている。
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パスワードのかかったメールボックス。そのヒントは彼女の飼い猫。
ギャラリーを漁ればおそらく猫の写真が。そしてそこにはパスワードに関するヒントの断片が残されているかもしれない。
そしてTwitterのような短文投稿サイト。これにもログインパスワードが必要だ。
試しに"パスワード忘れました"メールを運営に送ってみたら、返ってきたのはお馴染みの本人確認の質問設定だ。"あなたのフェイバリットムービーはなんでしたっけ?"
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さあ困った。こればかりはアナに近しい人物にでも尋ねないと分かりゃしない。
しかしこれは彼女のスマホ。アナの周辺の人物は向こうからアクセスしてくる。親友、ボーイフレンドだと名乗る男、そして出会い系アプリで親しくなったと称する人物。
だけどオレはアナじゃない。この連中それぞれとアナが実際にどんな距離感で付き合っていたのか、果たして信頼していい人間なのか、それどころか氏素性すらも知りはしない(それはあちらにとってもそうだろうが)。
ボーイフレンド。LINEにあたるチャットアプリのアドレスを交換しているところから、親しい関係にあったことは間違いないだろう。
しかしログを遡ってみると、二人は喧嘩してここ最近はアナの方がはっきりと彼を避けている。
ではこの出会い系アプリで親しい会話を交わしている陽気な男の方は? ……そもそも出会い系アプリにいるような調子のいい男だぞ!?
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顔も合わせたことのない彼らと、他人のスマホを経由してなだめたりすかしたりのやり取りを重ね、情報を共有したり一部だけ隠したり。
生活の華やかな一瞬だけを切り取ったギャラリー、本音をぶちまけたチャット、ブラウザの履歴、スマホの中身は虚々実々の闇鍋だ。
その混沌とした情報の山を、なりすましやパスワード推測、フェイク垢と様々なテクニックを駆使して整理し、事の真相に迫っていく。
やがて行き当たるのは、アナの身辺情報を推測することに長けた謎の人物。ストーカーじゃねえか!
だがここでプレイヤーは、自分もまったく同じ穴のムジナである事実に気づいて、なんとも居心地の悪い気持ちが芽生えるのであった。
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スマホの画面のみで完結し、操作もほぼスマホに準拠。
開発元のKAIGAN GAMESは、やはり同コンセプトの『Sara is Missing』を2016年にリリースしているが、『SIMULACRA』はそれをブラッシュアップさせた作品。
スマートフォン越しの人々と共に失踪女性の手がかりを探すストーカー行為は、やがて非現実的な何かに少しずつ侵食される。
その兆しも発動も現れるのはすべてスマホの画面上。スマートフォンと共にやがてプレイヤーもその"何か"に飲み込まれてゆく。
現状では日本語非対応。チャットログやWebサイト、メールなどかなりの量にのぼるテキストに加え、単語を入れ替えての文章作成や英語での入力パートなどハードルはかなり高いかもしれないが、それを乗り越える価値が充分すぎるくらいあるタイトな傑作だ。

この記事に含まれるtag : ホラー ミステリ 実写ゲーム 

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2019/12/16 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |
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