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ボンクラ360魂クロスカルチャーゲームブログ 

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【ドロッセルマイヤーさんの さんぽ神】ファジーなお告げ

   ↑  2022/10/20 (木)  カテゴリー: ノンセクション
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日本列島に居座っていた暑い日々もやっと終わりを告げた。さんぽの季節だ!
なんか10月も下旬になろうとするとは思えないような前フリだが、実際10月に入ってもちょっと歩けば汗ばむような蒸し暑い日が幾度となくあったりしたのだからしょうがない。
出先で30分とか小一時間とか微妙な暇ができたとき、太陽を避けてドトールや焼鳥日高に飛び込むのも、もうおさらばだ。
これからは汗一つかかず涼しい顔しておさんぽで時間を潰せる。
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こういった時はスマホの位置ゲーの類が伴侶となってくれそうな気もするが、いやそんなことはない。
『Ingress』なんかやりだすと「この辺りを覆う緑をすべて刈ってやるう!」と目を血走らせて、周りの景色なんか見ることもなくスマホと睨めっこでいつの間にか半日くらい費やしてしまう。
のんびりゆったりさんぽなんてレベルでは間違ってもない。
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かと言って個人の「気まま」の裁量に任せてみても、案外そういうのは自由度に限界があって、結局は同じようなルーチンに走りがちだったりする。
オレの場合だと繁華街を10分ほどふらふらした挙げ句、結局「ホッピー」だの「昼から飲めます」なんて看板を掲げた店に吸い込まれるのがオチだ。
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そんなときに頼りになるのは、やっぱり他人の無責任な稚気だ。そしてそうした稚気をダイレクトに感じられる手法は、やはりアナログだ。
ちょっと前にLCC航空会社が行き先ランダムの航空券とミッションをセットにしたガチャを売り出して話題になったけど、あれなんかはやっぱり実機のガチャを回すからこそ(いちいち実機という言葉を付け加えなきゃならないことに、ガチャの言葉の歪みっぷりを思い知らされたりもするが)が肝になっていたんじゃないかと思う。
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そしてこの『ドロッセルマイヤーさんのさんぽ神』。
他人どころではない。神様の稚気である。ありがたく従うほかはない。
手のひらサイズでポーチなんかにも軽く収まる小ぶりなブックレットの前半ページを占めるのは、「動物名の入った地名」や「10駅先で電車を降りて」など、極めてファジーな場所指定が記された「どこで」。
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後半は「スイッチやボタンを探そう」だの「複数の食べ物を合成して食べよう」だのと、パーフェクトにクリアしなくても基本問題ない「なにをする」の項。
前半部分を適当にパッと開いて目的地を定め、後半部分をめくったページに記されているゆるっとしたミッションをクリアしたりしなかったりする。
要はさんぽの気軽な導線。位置ゲーみたいに「ここになんとしても辿り着かなければ!」なんて切羽詰まった使命感とも無縁だ。
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さんぽするぞ!って意気込みと共にこれを手に取るのもいいけれど、バッグの片隅に忍ばせておいて出先でのちょっとした余暇を潰すのにも最適だ。
さんぽ神のお告げのままに、普段は降り立つことのないような駅の改札を通り抜けて、歴史の痕跡を探して隅田川河畔をのんびり歩いてみたり、絵に描かれた動物を求めてコンカフェの軒をくぐりオムライスにお絵描きしてもらったりと、自分の「気まま」では踏み出せないような、いつもと違うさんぽの時間を過ごすことができる。
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「食べたことのないものを食べよう」のお告げに焼鳥日高でガツ刺しを注文する自分に都合の良い解釈や、「心霊現象を探そう」で歌舞伎町を彷徨って見つからないままバッセンで汗を流す逸脱だって、ファジーを是とするさんぽ神ならきっと許してくれるだろう。
稚気満載のゆるっとしたアナログゲームならお手の物のドロッセルマイヤーズが送り出した、ちょっと小粋なさんぽの伴侶だ。

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2022/10/20 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【The Game of Life】人生ゲーム

   ↑  2021/09/17 (金)  カテゴリー: PS1
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人生ゲームの生みの親であるルーベン・クレマー氏が、今月の14日に99歳で大往生を遂げられたそうです。
私が初めてこの世界でも飛び抜けてポピュラーなボードゲームに出会ったのは、雨の日で外遊びを断念して籠もった友人の家です。
彼の家は大変物持ちがよく、その人生ゲームも彼が物心ついた頃からあったという由緒正しく古い物。
アート・リンクレターの写真が外箱にプリントされているやつです。恐らく数ある人生ゲームのバージョンの中でも、初代とかそこら辺の物だったのでしょうか。
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そのマス目に書かれたイベントは、直訳感丸出しで、その内容も私たちの知る生活とはまるでかけ離れたものばかり。
そんな異文化の息吹に満ちたイベントに触れるたびに、私たちは「モンテカルロなんか行かねえよ!」「ブタ箱入れられる伯父さんなんか居ねえよ!」「火星人なんかにご馳走するつもりはねえよ!」「そもそも羊飼ってねえよ!」などと、げらげら笑いながら大騒ぎするのでした。
そんな一方で心の中では「アメリカでは伯父さんがブタ箱に入れられたり、羊が隣のランを食っちゃうことが日常茶飯事なのかもしれない。なんて凄い国なんだ」という、ワケのわからない憧れが芽生えていたりしたのです。
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アメリカには本当に貧乏農場という施設があるんだと信じていた時期がありました。
見慣れないドル紙幣、仰々しい株券や保険証、そして禍々しい色をした約束手形。そんなアイテムの全てが目新しく、そしてそれらは異文化に対する憧れへの強烈なアクセントとなりました。
初期の人生ゲームをより鮮烈に魅力的なものにしていたのは、そんな我々のアメリカ文化に対する漠然とした憧れだったのでしょう。
私が生まれて初めて出逢った"洋ゲー"。それは紛れもなく人生ゲームだったのです。
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そんな人生ゲームもリニューアルを重ね、かつてはロールスロイスを買ったり、潜水して鯨を捕まえていたりしたマス目イベントも、いつしか我々の生活に身近な事柄に書き換えられていきました。
完全にジャパナイズされた人生ゲームは、バブルを象徴するようなバージョンから、今の不景気を反映したものと、この国の時代時代の世相に合わせて目まぐるしく生まれ変わり、それはそれでどれも非常に興味をそそられるものです。
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しかし私にとっての人生ゲームとは、やはり骨の髄までアメリカンなゲームに他なりません。
残念なことにビデオゲーム版に目を転じてみても、タカラから様々なハードでリリースされた各種人生ゲームは、そのいずれもがボードゲーム版以上にジャパナイズされた(しかも薄味な!)作品ばかり。
我々の知る人生ゲームを再び得るには、やはりアメリカからの直輸入ものに頼るしかありません。
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各機種満遍なくビデオゲーム版が登場している日本と違って、あちらではビデオゲーム化された人生ゲームは、思ったほど多くはありません。
特に家庭用機ゲームだと、その存在は数えるほど。その数少ないビデオゲーム版USA人生ゲームが、ハズブロー自らがリリースしたこのPS版です。
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その過剰なまでにくどいキャラクターや添加物満載菓子のようにけばけばしい盤面は、かつて私が漠然と抱いていたアメリカへの幻想を、まさに具体化したようなもの。
イベントマスに停まれば、そのくどいキャラによるベタベタのCGアニメーションが展開されます。
それに添えられた一文は、私の脳内で初期人生ゲーム風の直訳に変換され、そして「『タトゥー除去手術をする。10万ドルを払う』……いれてねえよ!」「『ノーベル"ケーキ"賞を受賞。30万ドルを貰う』……そんな賞ねえよ!」などと、子供の頃から何一つ進歩していないツッコミに終始するのでした。

<北米版 / 日本のPS本体では動作しません>

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2021/09/17 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Ticket To Ride】チケット・トゥ・ライド

   ↑  2020/12/06 (日)  カテゴリー: XBOX Series X|S
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伝染病が世界的に猛威を振るう現在、「大量の人間を短時間に長距離移動させる」ことを旨とした旅客鉄道は、存在意義を問われるとまでは行かないにしても、ある意味非常に立場の困る業界である。
この状況がしばらく続くようだと、都市型のコミューターレールはともかくとして、地方と地方を結ぶような都市間鉄道は今後縮小を余儀なくされるようかもしれない。
ボードゲームのクラシック『日本特急旅行ゲーム』や、Switchでの新作が大ヒットしている『桃太郎電鉄』シリーズなど、都市間鉄道をテーマにしたゲームは昔からの定番であるが、長距離列車の旅情がそういったゲームの中でしか体験できなくなる未来は、できれば来ることなく済んでほしいものである。
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『Ticket To Ride』も、そんな都市間鉄道をテーマにした作品の一つ。
2004年の登場以来、定番タイトルとして高い人気を維持するボードゲームだ。
近年では専門店のみならず、イオンや西友の玩具コーナーにも並ぶようになり、『カタン』や『カルカソンヌ』の並んでポピュラーな海外産ボードゲームの地位をしっかりと確立している。
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乗車きっぷ間の乗り継ぎを繋げる主目的が明快で、とにかくとっつきのよい名作なのだが、その一方でそれぞれが各々の目標に黙々と邁進しがちで、まるでソロプレイが並行して行われているかのようなアナログボードゲームらしからぬ一面があったりもする。
しかしこの特性はむしろオンラインマルチプレイに向いていたりして、カタンなどに比べて1プレイにかかる時間が短いこともあり、ビデオゲームとは極めて親和性が高い。
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そんな『Ticke To Ride』のXboxでのゲーム化は本作で二度目。2009年にXbox 360版が配信専用タイトルとしてリリースされて以来となる。
旧版(こちらもXbox Series及びXbox Oneでもプレイ可能)から10年近くのスパンでの登場とあって、あらゆる面で360版からアップグレードした内容だ。
旧版との大きな違いは、まずマップの表示が大きくなり見やすくなっていること。場札が画面の右に表示されるレイアウトもプレイアビリティを向上させている。
360版のレイアウトは、ちまっとまとまり過ぎて画面を有効に使い切れておらず、どうにも遊びづらいところがあった。
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唯一360版に長があるのがインターフェイス面。
この新しい『Ticket To Ride』はマウスプレイのWeb版をベースにしているだけに、その入力システムはマウスによるそれをトレースしたもの。
列車カード、目的地カード、路線の主要アクションを3つのボタンに割り振った360版に比べると、マップの細かい位置指定などがコントローラだと、どうにももどかしいのは確かである。
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しかしこの最新ビデオゲーム版の一番のアドバンテージは、ボードゲーム版ではパッケージ的にも価格的にもほぼ独立した商品と言っていい各種拡張セットが、ここではアドオン扱いでそれぞれ500円程度で追加購入できること。
アジア、インド、イギリス、フランス、スイス。アドオンさえ購入すれば、ここでは列車の長旅が気兼ねすることなくし放題だ。

*関連記事
【Ticket To Ride】鉄道路線図の旅愁

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2020/12/06 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Carcassonne】カルカソンヌ

   ↑  2020/11/09 (月)  カテゴリー: XBOX 360
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Xbox Series X|Sの発売を目前にして、アメリカの小売り大手ウォルマートが初代XboxからSeries X|Sまでを繋げたプロモーションムービーを公開している。
初代Xboxからもう20年近く。Xbox 360の登場も今や14年も前の出来事だ。
Xboxに限らずゲームハードの代替わりは革新→保守→革新のサイクルを取るパターンが多い印象があるが、初代から360への交代時に一番大きな変化となったのはネットワーク接続の普及であろうか。
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コンソール機のオンライン化に先鞭をつけたのはドリームキャストだが、それが広く拡がって一般的なものとなったのは、Xbox 360と足並みを合わせてのことであった。
ハードルが大きく下がったネットワーク対戦。360初期にその中心となったのは、やはり『HALO 3』や『Gears of War』『ロストプラネット』などのシューター系であったが、その一方でもう一つの大きな柱となっていたのが『UNO』や『カタン』といった、アナログゲームをベースとしたカジュアルな多人数対戦ゲームであった。
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この『Carcassonne』もそんな360初期を彩ったボートゲーム系タイトルの一つ。
ベースとなったアナログ版のカルカソンヌについては、もう今さら説明なんか不要かもしれないが、プレイヤーが交互に地図タイルを引いてはそれを連結し、地形の領有ポイントを争うゲームだ。
今でこそビデオゲーム版のカルカソンヌは珍しいものではなくなっているが、このXbox Liveアーケード版が出た2007年当時は、とても目新しい存在だった。
付け加えるなら、現在ではかなり一般に普及している海外産のアナログボードゲームも、この頃はまだ一部好事家だけの間に留まっていた。
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そんな環境だから『Carcassonne』に集まったプレイヤーたちも、このXBLA版によってカルカソンヌの存在やルールを初めて知ったプレイヤーが多かった。
だから部屋によっては点数計算もおぼつかない人ばっかなんてこともあったけど、逆にだからこそマッチ終了後にゲーム側が親切にスコアを読んでくれるときは、まるで新体操やフィギュアスケートの審査発表のときみたいにドキドキしてそれを見守り、そして一人ひとりのスコアが出るたびに派手に一喜一憂した。実際のマッチ中以上にその瞬間がとにかく楽しかった。
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もちろん野良だから、そんなハムスターのおつむみたいなレベルのメンバーに熟練のカルカソンヌプレイヤーが交じることもあったが、それでもバランスがとれてしまうのがカルカソンヌというゲームの絶妙なところで、この点はカタンよりも遥かに優れていたポイントだと思う。
そんなオンライン対戦がまだまだ特別な存在であった頃を彩っていたタイトルも、360からXbox Oneを経て間近に迫ったXbox Series X|S時代に於いても未だに現役を主張。
さすがに野良マッチが成立することはなかなか難しくなってはいるが、所持率はかなり高いだろうし、360から間を置いてXboxに復帰するユーザーを交えて久しぶりにマルチプレイなんてのも悪くないんじゃない?

<Xbox Series X|S Xbox One 互換タイトル>

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2020/11/09 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【UNO】新モードアドオンUNO FLIP!

   ↑  2020/05/16 (土)  カテゴリー: XBOX ONE
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UNOの版元であるマテル社が昨年唐突に「ドローカードの重ね置きはなし」の公式ルールを改めてアナウンスして、「いまさら言われたってみんな重ねて置いとるわあ!」と思い切りスルーされていたのは記憶に新しいが、そのUNO界隈にまた新しい展開が加わったのは、公式ルール再徹底から間もない頃であった。
UNOにも様々なバリエーションがある。マテル社自身もUNOをアレンジしたDOSという新しいカードゲームをリリースしたことがあったが、UNOからルールが大きく複雑化したこともあってか、思ったほどの広がりは得られなかった。
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DOSに続いて昨年マテルが新たに送り出したUNOシリーズの新作がUNO FLIP!。
DOSの反省を活かしてUNO本来の魅力をさらにエクストリーム化する方向を選んだカードゲームだ。
そのUNO FLIP!が年をまたいでUBIがリリースしているビデオゲーム版『UNO』にも、ダウンロードコンテンツの形でようやくやって来た。
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UNO FLIP!は従来のUNOと違い、カードの表と裏の両方を使うのが特徴。
表側、ライトサイドのカードはさんざん見慣れたカラフルないつものUNO。
ただし通常のUNOと違ってドロー2カードはドロー1に、ワイルドドロー4カードはワイルドドロー2にと、その効果は半減されている。もしこのままオフィシャルの重ね置き禁止ルールに従ってプレイしたら、地味で山場に欠けるUNOになることだろう。
だが新たに加えられたフリップカード、これが場に出ると状況は一変する。
これを出されたらプレイヤー全員が手持ちのカードを一斉にひっくり返して裏面でプレイしなければならない。
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裏側はその名もダークサイド。カードのデザインも赤青黄緑のカラフルなライトサイドと対称的な、ダークオレンジやパープルなど暗めの色彩に変貌する。
そして特殊カードもダークの名に違わない内容だ。
ライトサイドのスキップは自分の次のプレイヤーの手番だけを抜かす牧歌的なものだが、ダークサイドのスキップはそれが自分以外の全プレイヤーに及ぶ。つまりこれを複数枚持っていれば、延々自分だけがカードを出し続けることができるわけだ。
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指定された色が出るまで延々とカードを引き続けなければならないダークカラーワイルドも、なかなかにエグい。
山に薄そうな色を指定されたら二桁に上る枚数を引くハメになるなんてことがざらに起きる。
そしてダークドロー5。その名の通り5枚引きのカードだが、オンラインでは公式ルールなんか無視して重ね置きありルールがデフォになっているので、これが3枚4枚と重なった日にはアナキン・スカイウォーカーなんか目じゃないほどの闇落ちの衝動が湧き上がってくるだろう。
現にあるオンラインマッチで、これが5枚重ねられた状態で手番が回ってきたアメリカのキッズは、明るく軽口を叩いていたそれまでの様子が一変して、親が隣りにいたら確実にぶっ飛ばされそうな言葉を喚き散らしながら延々と荒れ狂っていた。
あれはまるでダース・ベイダーがこの世に生まれた瞬間を目の当たりにしたかのようであった。
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この闇落ち必至のエクストリームなダークサイドと、いつものUNO以上に牧歌的なライトサイドが目まぐるしく入れ替わるのがUNO FLIP!の醍醐味。
Xbox版では650円のアドオン扱い(他機種でもだいたいこの程度の価格だと思う)となっているので、既にUNO本体がライブラリにある方はぜひとも導入を検討してみてください(現状UNO FLIP!ではなかなか部屋が立たないので)。

*関連記事
【UNO】アゲインスト・ザ・公式ルール
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2020/05/16 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |
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