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ボンクラ360魂クロスカルチャーゲームブログ 

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【Shred It !】ノートページのゲレンデ

   ↑  2020/02/27 (木)  カテゴリー: XBOX ONE
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3月も目前となり、ウインタースポーツの季節も過ぎ去ろうとしている。
今年はどこも雪が少なくて大変だったらしいが、それ以前にこちとらスキー場と縁遠くなってもう長いことになる。
暇がないは言い訳だ。足りないのはエネルギーだ。
知人とスケジュールをすり合わせ休みをとって宿を予約してタイヤを履き替え慣れない雪道運転に冷や汗流しながらスキー場を目指す。
情熱がなくなっただけと言われればそれまでだが、これだけの作業に費やすエネルギーがちっとも充填できなくなった。
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ゲームハードの電源ボタンをポチッと押すエネルギーは、まだ辛うじて残っている。
とは言ってもPCや据え置き機出自のスノーボードゲームは、『STEEP』に代表されるように重厚長大かつエクストリームなものが主流となっている。
これはこれでリアルスキー場を目指すなみのエネルギーやモチベーションが必要となってくる。
『Shaun White Snowboarding』や『ファミリースキー』のようなお気楽ゲレンデものがめっきりと減った中、雪の上で手軽にひと滑りを目論むには、自然とモバイルゲーム出自のタイトなゲームに手が伸びる。
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そこで『Shred It !』。
しかしこのゲームのゲレンデは、ただの雪原ではない。
「見立て」の美学が日本特有のものだと思いがちなのは日本人の悪いクセだ。海外にだってもちろん「見立て」の概念はある。
パッと開いたノートブック。そのなにも書き込まれていない白いページに雪原を感じたことから『Shred It !』はスタートしている。
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そうなればあとはなんでもかんでも紙だ。
背景の木々や遠くにそびえる山、空に浮かぶ雲、舞い落ちる葉っぱ、そしてボーダー自身も全部がペーパークラフトテイスト。
そしてスノーボードは厚紙製。このボードがノートブックの雪原を滑った後のシュプールは、まるでページを切り裂いた(Shred)かのように残る。
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この『Shred It !』は基本的にランゲームの亜種。
プレイヤーがするべき操作はボーダーの左右移動とジャンプ程度のささやかなもの。ゲーム性としてはそれほど深みがあるわけではない。
だけどこの全面ペーパークラフトテイストのとぼけた、それでいて独特の美しさを持つビジュアルは秀でていて、これがテンポよく四季が移ろう中を無心に滑るのは、得も言われぬ魅力がある。
紙をめくる音を交えている、やはりとぼけた効果音とほんわかしたBGMも耳に残る、手のひらの素敵な紙細工のような面持ちの気軽な小品だ。

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2020/02/27 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【スティープ・スロープ・スライダーズ】サターンの秀作スノボゲー

   ↑  2020/01/10 (金)  カテゴリー: セガサターン
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それまでスキー一色だったウインターレジャーに新興のギアであるスノーボードが加わってきたのは1990年代のこと。
そしてスノボをテーマにしたゲームも、そのゲレンデへの定着と足並みを揃えるように花開く。
スノーボードゲームの勃興は、ちょうど90年代半ばの次世代CD-ROM機戦争の真っ只中と重なっていて、しのぎを削っていたプレイステーション、セガサターン、ニンテンドウ64それぞれが、独自のタイトルを抱えていたのが大きな特徴だ。
プレイステーションには人気シリーズの『クールボーダーズ』、ニンテンドウ64には大傑作『テンエイティ・スノーボーディング』。
残るセガサターンだって負けてはいない。
サターンが誇るスノボゲームの秀作。それが『スティープ・スロープ・スライダーズ』だ。
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だがプレステや64と比較すると、3D表現力には若干の難があるサターンが舞台。
レゴ人形と見紛うかのようなボーダーのモデリングは、そんなサターンのハンディキャップをうすうすと感じさせるが、しかし開発元のケイブは「スノボゲームは見た目じゃねえんだよ! ……まぁ見た目がいいに越したことはないけど」という真理を、この『スティープ・スロープ・スライダーズ』で証明してみせたのだった。
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ライバル機の同系統ゲームに比べれば見劣りするビジュアルだが、いざ雪の上に滑り出してみれば、実際に新雪の上を滑走しているかのような確かな手応えを感じることができるだろう。
パウダースノーの質感と柔らかい雪の上でボードが跳ね上げる雪しぶきのイメージは、実に見事に再現されているのだ。
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『スティープ・スロープ・スライダーズ』の大きなセールスポイントは、サターンのパッドに見事に落とし込んだ非常に手に馴染む操作体系。
サターンパッドの秀逸なLRボタンにドリフトターンが割り振られてており、通常のターンとこのドリフトターンを自在に組み合わせて滑走する感覚は、まるで一流のボーダーになったかのような気分を味あわせてくれた。
派手なジャンプやトリックではなく、何気ないターンで感じる一流ボーダー気分。こんなさり気ない魅力は、数ある同世代スノボゲームの中でも『スティープ・スロープ・スライダーズ』ならではのものだ。
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遊び心いっぱいの隠しキャラと隠しコースも本作の特徴の一つ。
隠しキャラではサターンのコアなファンならお馴染み、あの懐かしの32偶像サタンちゃん(気分は64ビット!)も登場するし、隠しコースは、南極や宇宙、さらにはワイヤーフレーム風のステージなど。
個性的なBGMの数々も、とても印象深く、これらの曲をバックに繰り広げられる、淡々としているけど歯ごたえ満点な滑りがお気に入りで、オレはテンエイティやクールボーダーズ以上に、この『スティープ・スロープ・スライダーズ』がお気に入りだった。

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2020/01/10 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【SSX(2012)】一代限りの新世代SSX

   ↑  2020/01/08 (水)  カテゴリー: XBOX 360
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冬、ウインタースポーツの季節到来。
ビデオゲームの世界でこの手のメインストリームといえば、なんと言ったってスノーボード系。
スノボゲームにも、その時代時代を引っ張るトレンドリーダー的なシリーズがある。
90年代、まだ勃興して間もない同ジャンルを牽引したのが『クールボーダーズ』シリーズならば、ゼロ年代のそれを牽引したのはEAの『SSX』シリーズだ。
2000年発売の初代『SSX』に始まり、その発展型である名作『SSXトリッキー』、そして『SSX 3』『SSX on Tour』と、PS2にゲームキューブ、Xboxにまたがって栄華を極めた。
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『SSX』シリーズは元を正せばEAスポーツの中のブランド、BIGの作品。
『フリークスタイル モトクロス』や『FIFAストリート』『ラリーショックス』などを擁する同ブランドは、従来のEAスポーツゲームと違って、そのスポーツ競技を極端にデフォルメしてアーケードゲーム的なチューンナップを施しているのが特徴。
『SSX』もその例には漏れない。破天荒なレイアウトの急斜面コースをノンストップで駆け下りて、ジャンプはビル1個分程度の高さをを飛ぶのは当たり前。
ほとんどスカイダイビングのようなジャンプ中には、物理の法則を無視したトリックを山のように盛り込んで、グラインドレールはともすれば谷をまたいで崖を縫うように貫いている。
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それでいて操作はとことんカジュアル。スタートでスノボを蹴り出した瞬間から、もうアドレナリン全開。
作品ごとのマイナーチェンジはあれど、これらはシリーズに一貫したアティチュードであった。
そのSSXシリーズも、2007年にWiiで発売された『SSXブラー』を最後にしばし鳴りを潜め、Xbox 360やPS3といった第7世代機が全盛を極める2010年代には、どことなく様子をうかがっている感があった。
そして2012年、ついに登場した10年代のSSX。ゲームタイトルもシンプルに無印の『SSX』と原点回帰。
初代と混同しそうでややこしいから『SSX (2012)』と表記するが、しかしこの久方ぶりのシリーズ作は、能天気ではっちゃけたゼロ年代から、よりリアル指向を増した10年代のゲームカルチャーの変遷をもろに被ってしまった、賛否両論の作品となってしまった。
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シリーズの肝であったはっちゃけた感触は減退し、代わりに増したのはエクストリーム度。
抜きつ抜かれつな絶妙なバランスのレースや弾けた大ジャンプにトリックなど、随所に従来のSSXらしさが残されてはいる。
しかし崖やクレバスなど一発死ポイントの過多による難度の上昇は、シリーズ過去作に共通していた底抜けに開放的なアーケード感覚を大きく損なってしまっているのだ。
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その象徴的な存在が、本作から導入されたデッドリーディセントと題された、一発死ポイントだらけのデンジャラスなコースを、とにかく麓まで生きて完走することが目的のサバイバルモード。
生か死かのエクストリームテイストは、この『SSX (2012)』の大きなテーマらしいが、これがシリーズ過去作に共通していた、一度スタートしたらアドレナリンを撒き散らし麓までノンストップだったアーケード感覚との乖離を生み、多くのシリーズファンを困惑させてしまった。
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ウイングスーツやピッケルなど、コースごとに必須とされるギアの付け替えや、スノボゲームとしては異例なヘルスポイントの存在なども煩雑な印象しか生み出せず、不親切なシステムインターフェースも足を引っ張った。
実在する世界の名峰をリアルに再現の触れ込みも、後にDLCで追加された富士山が洞穴や謎オブジェクトだらけの、いびつな不思議山になっていたことから首をひねらざるを得ず。
オンラインプレイやコレクタブル要素、自在のBGM設定など、10年代の新しいSSXを確立させようという気概は、あちこちに観られるのだけど、ぎくしゃくしたトータルバランスの前ではそれらも空回りに終わり、新時代の新しいSSXは結局そのまま後継を得ることなく、この一世を風靡したIPも雪山の上で氷漬けになってしまうのであった。

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【Shaun White Snowboarding】峠道の先の風景

   ↑  2017/01/11 (水)  カテゴリー: XBOX 360
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雪の峠道を抜けると、その先は白銀のゲレンデだった。
タイヤを履き替え、板を積んで、鈍色の空の下、高速をかっ飛ばし、次第に雪に染まる景色を横にたどり着いた、年に1シーズンだけの華やかなハレの場。
スキーからスノボにその主役を変えようと、ゲレンデはいつだってスペシャルな祝祭の空間だ。
ゲームの世界において、スノボやスキーはエクストリームという言葉と不可分な存在になってしまっているが、特に90年代初頭に青春時代を送った者にとっては、Xスポーツとはおよそ遠いところにある、極めて一般的な冬の娯楽であったりする。
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『ハッピー!ハッピー!!ボーダーズ』にWiiの『ファミリースキー』。ユーミン、原田知世、キャリー付きの四駆等のキーワードを触媒とするゲームは、過去に国内では散発的に登場してきた。
しかし海外産のウインタースポーツゲームは、やはりGo Proと親和性の高い、"キケンにスレスレなオレたち"みたいな路線でどうしたって占められてくる。
その中にあって、ショーン・ホワイトという、およそユーミンやバブル期の苗場とは縁遠いアイコンを冠に戴きながらも、奇跡的に呑気なウインターレジャー資質を内包してしまったのが、UBIの2008年作品『Shaun White Snowboarding』である。
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ちょっと長めのローディングは、四駆での峠越え時間の代わり。
それを経て目指すのは、『SSX』のステージと見紛うようなエクストリームなアラスカやアルプスヨーロッパコースではない。妙なゆるキャラがお出迎えしてくれるジャパニーズゲレンデだ。
ホテルの眼前に広がるのは整備されたゲレンデとリフト群。そして思い思いに滑りリフトに向かう、Go Proへの投稿なんか人生で考えたこともないような呑気なスノボ客たち。
それを前に、オレはボードを片手に山から跳ね返ってくるようなボリュームでで、「鳴り響けユーミン!!!」と高らかに絶叫するのだった(カスタムサントラに"サーフ天国、スキー天国"を録り込んでおいてください)。
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澄みきって冷たい空気を心の肌で感じながら、リフトでのんびりと上を目指す。
今どき流行りの時間変遷要素などなく、ゲレンデにはぼんやりとした薄日が差しっぱなしのままだが、それもまたいい。
てっぺんまでたどり着いたら貴和子姉さんや高橋ひとみ姉さんの姿を探しながら(いるわけない)のんべんだらりと滑り降り、下まで戻ったらまた歩いてリフトの列に並ぶ。
クレバス飛び越えとか空中をぐるんぐるんコマのように回るトリックとは無縁な、平凡でいながらもクセになるバーチャル冬の行楽。
UBIとしては久々のウインタースポーツゲームとなる『STEEP』がついこの間リリースされたが、案の定というか当然というか、やはりこの呑気な行楽的テイストは受け継がれず、『Shaun White Snowboarding』はオンリーワンの存在として、今冬もオレのTVモニターを束の間の黒姫高原に変えてくれるのであった。

*関連記事
【ハッピー!ハッピー!!ボーダーズ】私をルスツに連れてって
【ファミリースキー】思い出のスキー天国

 

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【ハッピー!ハッピー!!ボーダーズ】私をルスツに連れてって

   ↑  2015/01/26 (月)  カテゴリー: PS2
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スノーボードのゲームというと、大抵はメロコアやハウスなどをBGMに、トリッキーな急斜面をびしばしトリックを決めながら滑り落ちていくような内容のものが殆んどだが、それらエクストリーム系のオルタナティブに、『Shaun White Snowboarding』や『ファミリースキー』シリーズのような、等身大のスノボやスキーをテーマにしたゲレンデ系ウインタースポーツゲームがある。
リフトで整備された我々に馴染みのあるスキー場を、オープンワールドならぬオープンゲレンデといった体で、好きなように滑ったり転んだりするジャンルだが、このスタイルの無自覚な先駆者となったのが、アトラスから2000年の冬に発売されたPS2ゲーム、『ハッピー!ハッピー!!ボーダーズ』だ。
舞台となるのは実在のスキー場、北海道のルスツリゾート。
このスキーヤーやボーダー憧れの聖地の完全再現を謳っているのが、このゲームの最大の特徴だ。
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実在スキー場だからして、最難所がリフトを降りたすぐのところ。コースの先に進むにつれて(つまり麓に近づくにつれて)、どんどん手応えがぬるくなってくる、一般的なゲームのコース構成とはおよそ間逆なレイアウトになっているが、これはスノボアクションゲームではなくウインターリゾートシミュレータ。
初心者コースまで降りてきたときの、あの消化試合みたいなもどかしい感覚を、バーチャルでも味わってみようじゃないか。
ゲーム序盤で滑れるのはルスツ実在の初級者コースのみ。
ボーゲンでそろそろ滑る初心者スキーヤーや、まだ膝を曲げることもおぼつかない初心者ボーダーたちに混じって、のんびりとしたスピードでゲレンデを下っていると、いかにも“年一回の冬のバカンス”気分になってくる。
そんなウインターリゾート気分をさらに高めてくれる、冬のロマンスをテーマにしたメインストーリーは、たまたま相席になったペアリフトという、もろに「私をスキーに連れてって」なシチュエーションから始まる。
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彼女がリフトの上から落としてしまったリフト券。それをさりげなく回収して、「ほら、君のリフト券。さっき滑っている時、偶然見つけたんだ」
本当はこのキーアイテムのリフト券を回収する為に、コースを4回ほど必死に往復した事は内緒だ。
だって、ちょっとでも通り過ぎちゃったら、いったん下まで降りてまたリフトで上に登り直さなければなんねえんだよ!
このメインモードを進行させるために必要なのはアピール度。
このアピール度、コース上のフラグの間を通過したり、トリックを決めたりすると上昇し、転んだり他人とぶつかったりすると下降する、非常に分かり易い数値。
女の子の前なんかを通り過ぎるときに、ついつい必要以上にバリバリとと滑走してしまうあの心情を巧みに再現したシステムだが、誰もいないところですっ転んでも下降しちゃうのが玉に瑕だ。今の失態、みんな見てないはずだろ!
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そして展開されるロマンスストーリーは、いにしえのトレンディードラマを思わせる(このゲームのOPムービーには、TV番組風に全日空の提供テロップが掛かったりする)ベタベタなもの。
ルスツを訪れた野郎ばっかの3人組と女ばっかの3人組。それがほとんど成り行きみたいな理由でひっつきそうになるのも、白銀のゲレンデでは必然のことなのであった。
冬のリゾート地はリア充以外お断りの世界。そしてプレイヤーのリア充化を支援するかのように、マニュアルに付属するのは本物のルスツリゾートのリフト割引券(2015年現在、当然期限切れ)。
ルスツに人々を呼びこむかのような一冬の恋物語スノボ付き。
ゲレンデのロマンスシミュレータとでも呼ぶべき体裁(ギャルゲーの恋愛シムとはおよそ真逆のアプローチ)は、時代を鑑みても相当に挑戦的で、そしてそのチャレンジはばっちりと成功を収めている。
さあ、デュアルショック2を手に、冬の北海道リゾートに旅立とう。そこにはパウダースノーとトレンディードラマのようなロマンスが待っている。



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2015/01/26 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |
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