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ボンクラ360魂クロスカルチャーゲームブログ 

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【Grand Mountain Adventure: Wonderlands】グランドマウンテンアドベンチャー

   ↑  2024/01/23 (火)  カテゴリー: Switch
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鳥瞰とも表現される斜め上から見下ろしたような視点。
飛行機やヘリからでしか拝むことができないアングルだったが、最近ではドローンの普及によりかなり身近な存在になってきた。
スノボ系の投稿映像なんかも、ドローンとの組み合わせによる見下ろし画面のものが目立ってきたいるが、スノボゲームにもその視点を基調としたゲームが出てくるようになった。
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『Grand Mountain Adventure: Wonderlands』はスノボとスキーを任意に切り替えて世界各国のゲレンデに挑戦できるウインターリゾート系のゲーム。
しかしその視点は定番の後方からではなく、遥か上からスキー場を見下ろした画面。
後方からの臨場感を捨てたちょっと現実離れしたファンタジックな視点が特徴だ。
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最近のレースゲーム界隈では見下ろし型視点のリバイバルが盛んだが、そうしたオールドスクールへの回帰とも違う、フィールドを広く捉えた画角。
ドローンを例えにするのが分かりやすいんだろうけど、この場合はやっぱり鳥瞰という言葉がよく嵌る。
スキー場の上を飛んでいる鳥からは、下界のカラフルな人間たちの行いはこのように映っているのだろう。
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豆粒のような自キャラや無数のNPCたちが思い思いに滑っている様は、近年根付いているXスポーツ的な立ち位置ではなくて、ウインタースポーツが上流階級のレクリエーションであった頃の優雅さを思い出させる。
リフトと整備されたゲレンデで構成された基本コースも、そのエレガントな雰囲気を後押ししてくれる。
もちろんコースを大きく外れれば、クレバスや雪崩、さらには熊などの野生生物の危険が待ち受けるエクストリーム体験だって可能だ。
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主にヨーロッパを舞台にした12ヶ所のゲレンデはそれぞれに特徴があり、鳥瞰によるジオラマチックな景観は各スキー場の個性をひと目で際立たせるだろう。
そしてリフトやゴンドラに乗って上に移動している無操作な時間さえも、練り込まれた小世界を隅々まで観察する楽しみがある。
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ボーダー、スキーヤー、一休みしている人に浮かれている人、さらには鳥や狐など雪山に生息する動物たちまで、空から見下ろすと小さな小さな無数のキャラクターたちに愛おしささえ覚えてくる。
リフトを乗り継いだらミッションコースにチャレンジするもよし、気の向くままに滑り降りるのもよし。
リフトでののんびりした時間と麓までのあっという間のライディングの反復がとにかく心地よい、そして何よりも雪原にシュプールを描くことの楽しさを伝えてくれる極上のウインタースポーツゲームだ。

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【Shredders】シュレッダーズ

   ↑  2024/01/21 (日)  カテゴリー: XBOX
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よくSNSなんかでシューティングゲームや格闘ゲームの衰退論が喧しいが、そんな傍から見ると「そんなことないですよ」の一言で終わってしまうような気分だけの凋残より、もっと深刻な衰退するジャンルがある。それはスノボゲームだ。
「そんなことないですよ。いっぱいあるじゃないですか。『Steep』とか、『Steep』とか、……『Steep』とか」と反論する向きもありそうだが、その『Steep』だってリリースからもう7年以上も経ってるのだ。
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PSサターン64時代にはそれぞれのハードがそれぞれにオリジナルタイトルを抱えていたり、初代Xbox立ち上げの際にはロンチに3本も乱立したりと、かつてスノボゲーはビデオゲームの華とも言える存在だったではないか。
STGマニアや格ゲーマニアは「そんなことないですよ」と切り捨ててきそうだが、だったの! だったんだよ! むきーっ!
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それが今やもう目立つものといえばモバイルの雑なやつくらい。
みんなもう雪煙をあげながら疾走するあの快感を忘れてしまったのか!?
なんてかつかつに渇いたこちらのハートにどんぴしゃで突き刺さってきたのが2022年に登場した『Shredders』。
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『テン・エイティ スノーボーディング』や『スティープ・スロープ・スライダーズ』の昔からスノボゲームの肝となるのは、操作感を通した実際の雪の上を滑っているかのような手応え。
過去の名作秀作佳作と、ただ斜面を下に移動しているだけのオブジェクトに板とボーダーを被せたゲームを分けてきたのは、やはりこの部分である。
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『Shredders』はここに注力したゲームだ。
コントローラを通じた雪面の質感はコンディションの違いすらも生々しく伝わってくるかのよう。
ちょっと特殊なトリックの入力は最初は戸惑うかもしれないが、上半身の移動を右スティックに割り振った操作は直感的で、慣れてくればトリックの複合や予備操作などが瞬間瞬間で把握しやすいだろう。
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これらのこだわりを独立メーカーの少人数規模で実現させるために、はしょれる部分は徹底的にはしょっているのも潔い。
フィールドは緻密な描写や細かいオブジェクトを省いたミニマルな表現に留まり、ジェイミー・アンダーソンやマーカス・クリーブランドなど登場する著名ボーダーたちも、全員一律マスクにゴーグル着用で顔のモデリングを省略している(声は本人たち)。
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この手のゲームではこだわりの要素になるBGMも簡素なもの。
物足りなければSpotifyアプリなりなんなりで各自フォローするといい。オレの場合は大好きだった『Shaun White Snowborading』のサントラを鳴らしてプレイするのが常だった。
『Shaun White Snowborading』のようにだらだらと気ままに滑るプレイをフォローしている間口の広さも『Shredders』の魅力のひとつ。
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コースのアンロックに必要となるメインストーリーミッションこそあるが、これもクリアするだけならハードルはめちゃめちゃ低い(もちろんサブ目標をコンプさせるにはかなりのテクニックを要するだろう)。
澄んだ青空と一面の白のメリハリが効いたコントラスト。程よく現実味があるコース。上級者から下手っぴまでをも取り込む懐の深さ。
この季節の定番としてあと数年は最前線で機能しそうなスノボゲーム久々の快作だ。

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2024/01/21 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Shred It !】ノートページのゲレンデ

   ↑  2020/02/27 (木)  カテゴリー: XBOX ONE
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3月も目前となり、ウインタースポーツの季節も過ぎ去ろうとしている。
今年はどこも雪が少なくて大変だったらしいが、それ以前にこちとらスキー場と縁遠くなってもう長いことになる。
暇がないは言い訳だ。足りないのはエネルギーだ。
知人とスケジュールをすり合わせ休みをとって宿を予約してタイヤを履き替え慣れない雪道運転に冷や汗流しながらスキー場を目指す。
情熱がなくなっただけと言われればそれまでだが、これだけの作業に費やすエネルギーがちっとも充填できなくなった。
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ゲームハードの電源ボタンをポチッと押すエネルギーは、まだ辛うじて残っている。
とは言ってもPCや据え置き機出自のスノーボードゲームは、『STEEP』に代表されるように重厚長大かつエクストリームなものが主流となっている。
これはこれでリアルスキー場を目指すなみのエネルギーやモチベーションが必要となってくる。
『Shaun White Snowboarding』や『ファミリースキー』のようなお気楽ゲレンデものがめっきりと減った中、雪の上で手軽にひと滑りを目論むには、自然とモバイルゲーム出自のタイトなゲームに手が伸びる。
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そこで『Shred It !』。
しかしこのゲームのゲレンデは、ただの雪原ではない。
「見立て」の美学が日本特有のものだと思いがちなのは日本人の悪いクセだ。海外にだってもちろん「見立て」の概念はある。
パッと開いたノートブック。そのなにも書き込まれていない白いページに雪原を感じたことから『Shred It !』はスタートしている。
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そうなればあとはなんでもかんでも紙だ。
背景の木々や遠くにそびえる山、空に浮かぶ雲、舞い落ちる葉っぱ、そしてボーダー自身も全部がペーパークラフトテイスト。
そしてスノーボードは厚紙製。このボードがノートブックの雪原を滑った後のシュプールは、まるでページを切り裂いた(Shred)かのように残る。
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この『Shred It !』は基本的にランゲームの亜種。
プレイヤーがするべき操作はボーダーの左右移動とジャンプ程度のささやかなもの。ゲーム性としてはそれほど深みがあるわけではない。
だけどこの全面ペーパークラフトテイストのとぼけた、それでいて独特の美しさを持つビジュアルは秀でていて、これがテンポよく四季が移ろう中を無心に滑るのは、得も言われぬ魅力がある。
紙をめくる音を交えている、やはりとぼけた効果音とほんわかしたBGMも耳に残る、手のひらの素敵な紙細工のような面持ちの気軽な小品だ。

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2020/02/27 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【スティープ・スロープ・スライダーズ】サターンの秀作スノボゲー

   ↑  2020/01/10 (金)  カテゴリー: セガサターン
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それまでスキー一色だったウインターレジャーに新興のギアであるスノーボードが加わってきたのは1990年代のこと。
そしてスノボをテーマにしたゲームも、そのゲレンデへの定着と足並みを揃えるように花開く。
スノーボードゲームの勃興は、ちょうど90年代半ばの次世代CD-ROM機戦争の真っ只中と重なっていて、しのぎを削っていたプレイステーション、セガサターン、ニンテンドウ64それぞれが、独自のタイトルを抱えていたのが大きな特徴だ。
プレイステーションには人気シリーズの『クールボーダーズ』、ニンテンドウ64には大傑作『テンエイティ・スノーボーディング』。
残るセガサターンだって負けてはいない。
サターンが誇るスノボゲームの秀作。それが『スティープ・スロープ・スライダーズ』だ。
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だがプレステや64と比較すると、3D表現力には若干の難があるサターンが舞台。
レゴ人形と見紛うかのようなボーダーのモデリングは、そんなサターンのハンディキャップをうすうすと感じさせるが、しかし開発元のケイブは「スノボゲームは見た目じゃねえんだよ! ……まぁ見た目がいいに越したことはないけど」という真理を、この『スティープ・スロープ・スライダーズ』で証明してみせたのだった。
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ライバル機の同系統ゲームに比べれば見劣りするビジュアルだが、いざ雪の上に滑り出してみれば、実際に新雪の上を滑走しているかのような確かな手応えを感じることができるだろう。
パウダースノーの質感と柔らかい雪の上でボードが跳ね上げる雪しぶきのイメージは、実に見事に再現されているのだ。
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『スティープ・スロープ・スライダーズ』の大きなセールスポイントは、サターンのパッドに見事に落とし込んだ非常に手に馴染む操作体系。
サターンパッドの秀逸なLRボタンにドリフトターンが割り振られてており、通常のターンとこのドリフトターンを自在に組み合わせて滑走する感覚は、まるで一流のボーダーになったかのような気分を味あわせてくれた。
派手なジャンプやトリックではなく、何気ないターンで感じる一流ボーダー気分。こんなさり気ない魅力は、数ある同世代スノボゲームの中でも『スティープ・スロープ・スライダーズ』ならではのものだ。
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遊び心いっぱいの隠しキャラと隠しコースも本作の特徴の一つ。
隠しキャラではサターンのコアなファンならお馴染み、あの懐かしの32偶像サタンちゃん(気分は64ビット!)も登場するし、隠しコースは、南極や宇宙、さらにはワイヤーフレーム風のステージなど。
個性的なBGMの数々も、とても印象深く、これらの曲をバックに繰り広げられる、淡々としているけど歯ごたえ満点な滑りがお気に入りで、オレはテンエイティやクールボーダーズ以上に、この『スティープ・スロープ・スライダーズ』がお気に入りだった。

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2020/01/10 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【SSX(2012)】一代限りの新世代SSX

   ↑  2020/01/08 (水)  カテゴリー: XBOX 360
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冬、ウインタースポーツの季節到来。
ビデオゲームの世界でこの手のメインストリームといえば、なんと言ったってスノーボード系。
スノボゲームにも、その時代時代を引っ張るトレンドリーダー的なシリーズがある。
90年代、まだ勃興して間もない同ジャンルを牽引したのが『クールボーダーズ』シリーズならば、ゼロ年代のそれを牽引したのはEAの『SSX』シリーズだ。
2000年発売の初代『SSX』に始まり、その発展型である名作『SSXトリッキー』、そして『SSX 3』『SSX on Tour』と、PS2にゲームキューブ、Xboxにまたがって栄華を極めた。
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『SSX』シリーズは元を正せばEAスポーツの中のブランド、BIGの作品。
『フリークスタイル モトクロス』や『FIFAストリート』『ラリーショックス』などを擁する同ブランドは、従来のEAスポーツゲームと違って、そのスポーツ競技を極端にデフォルメしてアーケードゲーム的なチューンナップを施しているのが特徴。
『SSX』もその例には漏れない。破天荒なレイアウトの急斜面コースをノンストップで駆け下りて、ジャンプはビル1個分程度の高さをを飛ぶのは当たり前。
ほとんどスカイダイビングのようなジャンプ中には、物理の法則を無視したトリックを山のように盛り込んで、グラインドレールはともすれば谷をまたいで崖を縫うように貫いている。
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それでいて操作はとことんカジュアル。スタートでスノボを蹴り出した瞬間から、もうアドレナリン全開。
作品ごとのマイナーチェンジはあれど、これらはシリーズに一貫したアティチュードであった。
そのSSXシリーズも、2007年にWiiで発売された『SSXブラー』を最後にしばし鳴りを潜め、Xbox 360やPS3といった第7世代機が全盛を極める2010年代には、どことなく様子をうかがっている感があった。
そして2012年、ついに登場した10年代のSSX。ゲームタイトルもシンプルに無印の『SSX』と原点回帰。
初代と混同しそうでややこしいから『SSX (2012)』と表記するが、しかしこの久方ぶりのシリーズ作は、能天気ではっちゃけたゼロ年代から、よりリアル指向を増した10年代のゲームカルチャーの変遷をもろに被ってしまった、賛否両論の作品となってしまった。
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シリーズの肝であったはっちゃけた感触は減退し、代わりに増したのはエクストリーム度。
抜きつ抜かれつな絶妙なバランスのレースや弾けた大ジャンプにトリックなど、随所に従来のSSXらしさが残されてはいる。
しかし崖やクレバスなど一発死ポイントの過多による難度の上昇は、シリーズ過去作に共通していた底抜けに開放的なアーケード感覚を大きく損なってしまっているのだ。
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その象徴的な存在が、本作から導入されたデッドリーディセントと題された、一発死ポイントだらけのデンジャラスなコースを、とにかく麓まで生きて完走することが目的のサバイバルモード。
生か死かのエクストリームテイストは、この『SSX (2012)』の大きなテーマらしいが、これがシリーズ過去作に共通していた、一度スタートしたらアドレナリンを撒き散らし麓までノンストップだったアーケード感覚との乖離を生み、多くのシリーズファンを困惑させてしまった。
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ウイングスーツやピッケルなど、コースごとに必須とされるギアの付け替えや、スノボゲームとしては異例なヘルスポイントの存在なども煩雑な印象しか生み出せず、不親切なシステムインターフェースも足を引っ張った。
実在する世界の名峰をリアルに再現の触れ込みも、後にDLCで追加された富士山が洞穴や謎オブジェクトだらけの、いびつな不思議山になっていたことから首をひねらざるを得ず。
オンラインプレイやコレクタブル要素、自在のBGM設定など、10年代の新しいSSXを確立させようという気概は、あちこちに観られるのだけど、ぎくしゃくしたトータルバランスの前ではそれらも空回りに終わり、新時代の新しいSSXは結局そのまま後継を得ることなく、この一世を風靡したIPも雪山の上で氷漬けになってしまうのであった。

<Xbox One 互換対応タイトル>

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2020/01/08 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |
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