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ボンクラ360魂クロスカルチャーゲームブログ 

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【911 Operator】911オペレーター

   ↑  2021/10/18 (月)  カテゴリー: PCゲーム
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切羽詰まって助けを求める人になんとか力になってあげたいと思うのは、どんな立場な人間だってそうだ。
その崇高な使命を職業とする人たち。近年のコロナ禍でその存在の尊さが改めて身に沁みるようになってきた。
警察、救急、そして消防。社会にとってなくてはならないこれらのエマージェンシーサービス。
『911 Operator』はそんな緊急機関の通報受理オペレーターとなって、状況に応じて素早く然るべき措置を差配するシミュレーションゲームだ。
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プレイヤーの前に広がるのは質素な地図画面。
パトカーや救急車、消防車が点在するこのマップが、オペレーターの現在の担当区域である。
キャンペーンモードの最初はハワイの片田舎だが、そんなのどかな土地でも非常事態は頻発する。
作業中に怪我をした、車が盗まれた、急に産気づいた、その他火災などなど。
これらの事態に対しもっとも近い位置にいる担当者を素早く派遣する。エマージェンシー対応の最初の第一歩を司る重要な役割がプレイヤーの手に委ねられているのだ。
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その合間には緊急通報の電話にも応対しなくちゃならない。
もっとも切羽詰まった人たちからの電話だ。パニックに陥ってさっぱりワケが分からなくなってることもある。
冷静に対応し相手を落ち着かせて状況を聞き出し、適切な処置を指示するのも大切な役目だ。
これらの応対には犯罪から医療まで、咄嗟のケースに対応する基本的な知識も必要となってくる。
もっとも強盗の目撃通報に対し「ガッツで犯人取り押さえてください!」なんて民間人に要求しちゃいけないことくらい、さすがのオレも分かってはいるが。
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-大変です、燃えてるんです!-
「落ち着いてください。何が燃えてるんですが?」
-車のボンネットから煙がもうもうと!-
「分かりました。直ちに消防車を向かわせますので、そのままお待ち下さい」
電話を切った後、もしかして通報してきた人、車の中でそのまま待ってるなんてことはないよな。車から離れるくらいの知恵は持ち合わせてるよな? なんて心配が急速に生まれてきたが、その結果を知るには一日が終わったリザルト画面での結果を待たなくてはならない。
<車両火災ケース、通報者重傷> わお! オレが悪いのかよ!?
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ステージが進むにつれてタスクが増えてゆくのはキャンペーンモードの常だが、『911 Operator』も例外ではない。
都市が大型化していけば問題もそれなりに積み上がってくる。
まず基本的にはリソースの不足だ。予算次第では車両や人員を増やすこともできるのだが、やはりそれにも限界がある。
回せる緊急車両が無いにもかかわらず次々と緊急通報が入りてんやわんやのときに、娘が癇癪おこして困ってるだの宿題教えて下さいとのたまうガキだのの電話には、そりゃブチ切れたくなるのも人情だろう。
ちょっとボク~、お母さんに替わってくれるかな~? ……おたくのガキは911をなんだと思ってやがるんだ! 電話から遠い位置に縛り付けとけ!
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そしてキャンペーンモードではさらに大地震や大暴動など、てんやわんやの豪華舟盛りみたいな状態が次々と待ち構えているのであった。
フリーモードでは東京など勝手知ったる地名のマップでもプレイが可能。
単調さがちょっとネックなんだけど、キャパシティオーバーで頭がテンパる繰り返しがその欠点を忘れさせてくれるリソース管理SLGの佳作。
家庭用機ではXbox One版が国内ストアでも発売されているが現状未日本語化。時間制限のある緊急電話のやり取りなどもあるので、日本語化が為されているSteam版でプレイするのが無難であろう。


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2021/10/18 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Sea Salt】真実のクトゥルフ神話

   ↑  2021/01/27 (水)  カテゴリー: XBOX
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おお、父なるダゴン、深きものたちの長よ。
私は貴方様の忠実なる使徒として、我々に背いたあの忌まわしき司教への報復を誓います。
さあ出でよ、深きものたちよ!カサカサ虫!ニョロニョロ!白頭巾ちゃん!カニ味噌くん!貞子!ゲロゲーロ!ジェネリックハンギョドン! 愚かな人間どもを狂気の淵に叩き込んでやるのだ!
(我ガ下僕タチニオカシナ名前ヲ勝手ニツケルナア!!!!!!)
おおお、お許しください、父なるダゴン!
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クトゥルフゲームというとプレイヤーがクトゥルフの狂気に脅かされ続けるものが一般的だが、『Sea Salt』はその逆。
プレイヤーはダゴン神の使徒となり、使い魔たちを先導して愚かな人間どもを襲い喰らい尽くすのがその目的となる。
使徒はこの世界では実体があるわけではない。できることは極めてシンプル。シンボルを動かして使い魔たちの移動先を指示し右トリガーで攻撃を命ずることと、祭壇で新たに召喚する使い魔を選択するだけだ。
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さあ、圧倒的な闇の力で哀れな人間どもを蹂躙!……なんて簡単にいかないのは、使い魔たちの案外な虚弱さだ。
不気味な姿を晒してがさがさがさと数に任せて迫る使い魔に、人間どもも最初のうちはワーキャー騒ぎながら逃げ惑ってくれる。
そりゃそうだ。深きものたちならずとも、例えばゴキブリが集団で湧いて出てきたらオレだって女の子のような悲鳴あげてパニクるだろう。
しかしそれも最初のうちだけ。動揺が収まれば、あとは丸めた新聞紙やゴキジェットを手に、粛々と殲滅にかかるだけである。
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深きものたち相手だってそうだ。隙を見て敢然と反撃してくる人間ども。
鋤、斧、猟銃、ショットガン、バリスタ、火炎瓶、射撃台。連中の侮れない攻撃力の前にゴリゴリ数を削られてゆく使い魔たち。
ちょっ、ちょっ、ちょっと聞いてないですよ、父なるダゴン。使い魔たちがこんなに弱いなんて。あとか弱きはずの人間どもが、こんなに血の気の多い連中だったなんて!
特に洒落になんないのが、集団行動を旨とする使い魔を一網打尽の目に遭わせる火炎系。そんな非人道的な兵器、ハーグ条約かなんかでとっとと禁止しろ!
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雑魚と呼べるような一般敵ですらこんな調子なのに、各ステージの最後に待ち構えるボスともなるとさらに凶悪だ。
ロングジャンプで数十メートル近い位置移動を繰り返す火炎放射器男、地面から無数の手を召喚する悪魔騎士、もうこうなってくると化け物はどっちなのか分かったもんではない。
こんな怪物どもを相手にするには、使い魔それぞれの特性を巧く組み合わせた運用が必須となってくる。
足の早いやつ、遠距離攻撃が得意なやつ、火に強いやつ、見た目が怖いやつ。もちろんそれぞれにウィークポイントは抱えているが、みんなの長所でそれを補い合って力を合わせて頑張っていこう! 合言葉は協調性! ああ、なんか全然クトゥルフっぽくない!!
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しかしそう簡単に力を合わせられれば苦労はしない。
深きものたちは基本的に偏差値が高くない連中。巧く誘導しないとすぐどっかに引っかかったり見当違いの敵を攻撃したりして集団行動を乱す。
もはや気分はダゴン神に仕える使徒どころか、頭の悪い高校の修学旅行を引率しているお人好しの教師みたいなもんだ。
はーい、みんな勝手なところに行かない! ちゃんとシンボルのもとに集まってきちんと集団行動しましょう! 一糸乱れずなんて難しいことは要求しないから!
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ピクセルドットながらも、いかにもクトゥルフらしい陰鬱な空気を見事に醸し出したビジュアルも素晴らしい使い魔系ストラテジー。
条件クリアによって新たな使徒や使い魔をアンロックさせ、クトゥルフ魔物図鑑を作り上げることも目的の一つだ。
もっとも常に自転車操業を強いられるその様は、我々がイメージするクトゥルフ像を大きく裏切られるかもしれないが、しかしそれもこれも身を置いてみて初めて理解できる真のクトゥルフ神話の姿である。

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2021/01/27 | Comment (2) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Bad North: Jotunn Edition】霧の孤島の籠城戦

   ↑  2020/10/01 (木)  カテゴリー: XBOX ONE
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城に立て籠もって敵の攻撃を凌ぐ籠城戦は、後巻き、味方の援軍が来なければ、そもそもどうしようもないものだという。
長篠の戦いに河越夜戦、歴史上における籠城方の劇的な勝利は、いずれも味方の大軍が駆けつけて成立したものだ。
しかしこの頼りない孤島には援軍なんか来る当てなどまったくない。
四方八方から押し寄せてくるヴァイキングの軍勢を、今いる連中だけでなんとか押し返さなきゃなんない。
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立て籠もる島は最終防衛ラインが一番の高台に位置し、それを取り巻くように曲輪が築かれ一応は城っぽい縄張りにはなっている。
しかし所詮はランダム形成。馬出もなければ堀も切ってない。頼りにならないことおびただしい。
唯一の救いは序盤のうちは敵の来襲も散発的で、途切れ途切れに上陸してくるヴァイキングを波打ち際で取り囲んでぼこぼこにすれば、しばらくは凌げることだ。
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だがステージが進み押し寄せてくる敵の数が増えてゆくと、そんなことは言ってられなくなる。
こちらの戦力は最初に島に配置されているユニットのみ。援軍は来ない。
敵の撃退は最優先だが、それと同時に味方の損耗はできる限り避けなければならない。数の減った味方で無傷な敵の新手を次々と引き受けるハメになるからだ。
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そしてもう一つ厄介なのは自軍ユニットの疲労度。これが限界に達したユニットは次の戦いに参加できなくなる。
ジリ貧の防衛戦を重ねた挙げ句、この島ではたった2つの補欠部隊しか投入できないなんて事態もザラだ。
自軍ユニットのアップグレード要素もあることはあるのだが、敵の増強にはどうやったって追いつかねえ!
ましてやこのゲーム、指揮官が死んだらそのユニットは二度と戦場に出せなくなる。
敵が倍々ゲームで強くなる中盤以降に熟練のユニットを失った状態で挑まざるを得ない状況は、もう絶望でしかない。
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援軍のない籠城戦、そして果てしない撤退戦。プレイヤーを取り巻く状況は基本的にどん詰まりだ。
『Bad North』はそんな明るい希望の見えない一連の戦いを、数分ほどで終わるタイトなステージでテンポよく繋いだリアルタイムストラテジー。
RTSらしからぬカジュアルなとっつきの良さを持つゲームだが、その内実は今まで述べたようにかなりシビアだ。
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そしてこの『Bad North』は色々と惜しいゲームでもある。
アートワークからシステムに至るまで、このゲームはミニマルであることを潔しとするデザインが基本にあるが、ビジュアルはともかくとしてシステム面ではそれが成功に結びついているとは言い難い。
ステージとなる自動生成の島はどれも似たりよったりの構成になり、そして思ったほど高低差のある地形を活かす戦術の余地は乏しく、3種の兵科のやり繰りも毎回ワンパターンになりがちだ。
そんなファーストイメージに反して籠城戦の妙は薄いゲームだが、深い霧に囲まれて孤立した島のそこはかとない不安感と、その霧の向こうから敵の船が音もなく押し寄せてくるビジュアルは、なんとも捨てがたい魅力があるんだよなあ。


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2020/10/01 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【The Banner Saga】絶望の戦旗

   ↑  2020/09/28 (月)  カテゴリー: XBOX ONE
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旗をなびかせての行軍。一見勇壮に思えるが実際はそんなもんじゃないだろう。
重たい武器や防具を身につけて歩かされる一兵卒にとっては苦行以外の何ものでもないだろうし、ましてやそれに加わざるを得なかった難民たちの身になればなおさらだ。
それでも一行はできる限り早く前に歩みを進めなければならない。後ろからは容赦ない侵略と殺戮を繰り返す恐るべき軍勢が迫っているからだ。
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それから逃れるために旅を続ける一行の足並みも万全ではない。
元々反目しあっていた人間と巨人族の混成軍。価値観も宗教観もまったく異なる。
互いの文化を思いやり尊重しあうのはいいことだが、こうも切羽詰まった状況だとそうも言ってられないことも多々ある。
そして一行を構成するのは訓練された兵士たちだけではない。
道すがら次々とついてくる避難民たち。歩みの速度は彼らに合わさざるをえず、そして人数が増えれば増えるほど消費する食料も増えてゆく。
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そんな八方塞がりな一行の道中を、くっきりとして冷たさすら感じる美麗なアートワークで描いたStoic Studioの2014年作『The Banner Saga』。
『The Banner Saga 2』『The Banner Saga 3』とストーリーが結ばれる三部作となり、各コンソール機にも順次移植されるインディースタジオのゲームとしてはなかなかのロングセラーとなった。
戦闘パートがグリッド移動のシミュレーションRPGタイプ、そしてデータ引き継ぎ可能な三部作ということで、よくセガサターンの『シャイニング・フォースⅢ』を引き合いに出されることが多いが、オレはそれよりもキャラバンリソース管理ゲームの草分け『The Oregon Trail(オレゴン・トレイル)』からの影響を強く感じる。
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『The Oregon Trail』は開拓民の一家が幌馬車でアメリカ西部の開拓地をひたすら目指すゲーム。
食料や一家の健康状態をマネージメントしながら道中起こる様々なアクシデントや人との出会いに対処してゆく。
『The Banner Saga』で一番印象的でもっとも多く眼にすることになる、キャラバン一行が黙々と旅を続けるシーンは『The Oregon Trail』と瓜二つだし、『The Banner Saga』も、やはりキャラバンのリソース管理や要所要所で起こるアドベンチャーパートが主眼となっていることは間違いないだろう。
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一方でパッと見では一番目立っているシミュレーションRPG型戦闘は、『シャイニング・フォース』や『タクティクスオウガ』ほど凝った造りにはなっていない。
体力削りの重要性や耐久力の存在など独自の要素はあるにせよ、どことなく淡白な印象を拭えず『サクラ大戦』シリーズのそれと同じような副次的な位置づけを感じてしまう。
しかし『サクラ大戦』の戦闘パートが副次的とは言え、例の「かばう」コマンドでそれなりの大きな意味を持っていたように(織姫くん、他の小娘どもはどうでもいいが君だけはかばうよ!)、『The Banner Saga』の戦闘パートも大きな役割がある。
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一度の戦闘に送り出せるのは待機メンバーのうちの半数ほど。
戦闘に出したメンバーしか成長ポイントは獲得できないために、自然とこの選抜は「僕の私のバナーサーガ」のメインキャスト選抜オーディションの様相を呈してくる。
ちなみにオレのバナーサーガの場合は王子なんかはホント空気だった。そして最初はモブに毛の生えた奴ら程度の印象しかなかったのに、いつの間にやらメインキャストとなっていたのがオネフとエッキルのごろつき組だ。
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こうしてプレイヤーが百人いれば百人ごとの思い入れを織り込みながら紡がれる物語は、八方塞がりで常に重苦しい選択ばかりを強いられる。
たなびく長い長い戦旗(バナー)も、キャラバンが先に進むごとに次第に物理的ではない重さを増してゆく。
そんな希望のかけらもない逃避行を描いたビジュアルは、ハッとするほど美しく鋭利で、そこにオレはなんともいえない残酷な冷たさと、その向こうにある豆粒ほどのかすかな希望を感じてしまうのだ。

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2020/09/28 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Toy Soldiers Cold War】Evil Empire 悪の帝国

   ↑  2020/01/29 (水)  カテゴリー: XBOX 360
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マルクスレーニン主義が広がったらゲームが弾圧されるなどという、帝国主義者たちの悪辣なプロパガンダに耳を貸してはいけない。
確かに世に出ているゲームの多くは、西側文化の退廃を象徴するようなものばかりだが、中には労働者の逞しい生命力と、進歩する社会への未来図を描いたようなゲームだってあることも、当局は承知している。
例えば『スーパマリオ』などは、プロレタリアートである配管工がハンマーを手に階級の抑圧と闘う革命のゲームである。
その証拠にマリオのヒゲは偉大なる同志スターリンに影響を受けたものであるし、服装にも表れているそのイメージカラーが何を意味するのかは、改めて言うまでもないであろう。
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そして『Toy Soldiers Cold War』のダウンロードコンテンツである『悪の帝国』も、腐敗した西側諸国の侵攻に立ち向かう勇敢な人民たちの姿を描いた素晴らしき追加シナリオである。
『Toy Soldiers Cold War』の本編は、西側の修正主義者たちによる嘘で塗り固められた、これっぽっちも評価に値しないシロモノ。
真実の歴史は、この現代の大祖国戦争と呼ばれる一連の戦いの中だけに存在するのだ。
人民たちの母なる地を侵しに来た帝国主義者どもに、プロレタリアートの怒れる鉄槌を食らわして、北の大地に奴らの屍の山を築いてやるのだ。
さあ、人民たちの血と汗の結晶である機銃や迫撃砲や対戦車砲を並べて、資本主義の犬どもに相応しい死を与えてやろうではないか!
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帝国主義者どもは、マッチョで半裸の男が一人で戦局を打開できるなどと馬鹿げたことを考えているらしいが、もちろん人民と社会主義科学の叡智に支えられた我ら赤軍は、そのような滑稽な妄想を真に受けたりはしない(もっとも個人的な要望を言えば、同志レーニン像が動き出して大暴れするような、スペクタクル兵器があってもよかったような気もするが)。
連中の幼稚な筋肉ムキムキ人形の代わりにあるのは、宇宙開発において西側を大きく引き離す我らだからこそ実現できた衛星軌道レーザー砲である。
はるか宇宙から犬どもの頭上に振り下ろされるのは、人民たちの怒りの拳なのだ。
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追加キャンペーンのステージは全部で三つ。本編のキャンペーンに比べれば、ささやかな規模だが、何度も言うように本編はすべて西側の犬どもによる嘘まみれの悪辣なプロパガンダである。そこに真実は一片足りともない。
冷戦の真の姿はこの『悪の帝国』にあるのだ。さあ、赤い大地を犬どもの血で、さらに赤く染めてやろうではないか。人民に勝利を!

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2020/01/29 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |
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