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ボンクラ360魂クロスカルチャーゲームブログ 

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【theHunter: Call of the Wild】野性の呼び声

   ↑  2021/03/29 (月)  カテゴリー: XBOX Series X|S
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モンハンシリーズの最新作『モンスターハンターライズ』が発売され、ゲーム界隈は狩猟解禁を迎えて盛り上がっている。
そのモンハンと同じ狩猟というワードを掲げながらも、北米を中心に根強い人気を誇る狩猟シムは、モンハンとはあらゆる意味で真逆のゲーム性を持ったジャンルだ。
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オンラインプレイをデフォとするモンハンに対して、狩猟シムは一部にマルチプレイを備えたものがあったりはするが、その基本は孤独でストイックだ。
少なくともオレは銃と装備を抱えてバーチャルの野山に分け入るときに他人と時間を擦り合わせようとは思わない。
この時間は誰にも煩わされないオレだけのひとときなのだ。
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狩猟シムもずいぶんと息の長いジャンルだが、前々世代機あたりに於いては大手アウトドアショップの名を冠していたActivisionの『Cabelas』シリーズが幅を利かせている時期があった。
このシリーズがまた大雑把な造りのゲームを濫造しまくって随分と市場を荒らしまくっていたが、それもいつの間にやら姿を消した。
『theHunter』はそれと入れ替わるようにして登場したブランド。
本作『theHunter: Call of the Wild』はその最新タイトルだ。
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『Cabelas』シリーズのような乱獲系もあったが、伝統の狩猟シムは基本的に地味なものである。
猟銃や狩猟ガジェットを手に野山に入り、動物の痕跡を執念深く追跡して慎重に接近し、時間に時間をかけてようやく一頭を仕留める。
凝ったイベントとも爽快なカタルシスとも無縁だが、それがとにかく時間を忘れるほど没頭する。
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その証拠にいまオレは鹿の足跡を追って、もう30分もひたすら野山を彷徨いている。
聞こえるのは鳥のさえずりと小枝を踏み分ける自分の足音だけ。
時おり遠くから獣の鳴き声が聴こえてきては、立ち止まってハッと耳を澄ます。
『theHunter: Call of the Wild』をプレイしてる間のほとんどの時間はこんな行程だ。
そしてオレはそんなひとときにヴァーチャルな大自然との一体感を感じている。
現実の狩猟に熱中する人が一番惹かれているのも、もしかしたら同じような感覚なのかもしれない。
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アンブッシュポイントでひたすら獲物を待ち続けるのも、これまた愛おしいひとときだ。
眼下の平原に目を凝らすのもほどほどに、ぼんやりと山の稜線を眺めてはどうでもいい物思いに耽り、時々思い出したように鹿笛を吹いたりする。
鹿笛でおびき寄せても獲物はすぐ来るわけじゃない。10分後か20分後か、いずれにしろ気の長い話である。
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狩猟シムはグラフィックの進化の恩恵をもっとも受けているジャンルの一つだ。
ひと昔前の同ジャンルゲームに比べると、いま歩く野山の臨場感は段違いで、ただトレッキングをしているだけでも没入感がハンパではない。
程よい分布で配置された遺跡などのモニュメントは、そんな山歩きのいいアクセントになってくれる。
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動物は臆病な生き物だ。そうやってただ普通に歩き回っているだけでは、姿そのものを見ることなど滅多にありはしない。
歩き回るうちに足跡や糞などを見つけ、その足取りを追うこと数十分。他のゲームなら回りくどくてイライラさせられるだけの行程かもしれないが、狩猟シムの場合はホントにこれが苦にならない。
そうしてやっと捉えた鹿の姿。音を立てないよう風下からそっと近づき、ライフルのスコープにその姿を捉え、息を止めて照準を安定させ、慎重に慎重を重ねてようやく引き金を絞る。
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弾を命中させても追跡は終わらない。
急所を確実に射抜いていない限り、獲物はその場から慌てて逃げ出すであろう。
再び後を追うその手がかりは足跡と血の跡。やがて目に入ってくるのは地面に倒れ伏した鹿の姿。
その生気が消し飛んだガラス玉のような目を見て、仕留めた充実感以上に強く襲ってくるのは、心の底からの「すまないなあ」という気持ちだったりするのだから不思議なものだ。
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マルチプレイやミリタリー系のFPSでは得られることのない、一発の弾丸と一回の引き金を引く行為の重さ。
それを求めてさまよい歩くフィールドは、仕事や家庭の現実は元より、ゲーム仲間とのしがらみからも解き放たれた孤独の自由を満喫できる空間だ。
数日に渡って一気にやり込むタイプのゲームではない。1週間、あるいは2週間のほんの半日だけ現実を忘れて没頭する。
そんなメリハリのついたアプローチの仕方が、この地味極まりないゲームをさらに輝かせてくれるだろう。

<Xbox版国内ストア未配信・日本語未対応>

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2021/03/29 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Eastshade】ボヘミアンを引き寄せる島

   ↑  2021/03/10 (水)  カテゴリー: XBOX Series X|S
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XboxにもSeries X|Sからコントローラにボタンがデフォルトで搭載されるようになり、スクリーンショットは、もう空気のようにあって当たり前の機能となっている。
システムのなかにフォトモードを備えたゲームも珍しくなくなり、写真がインスタばりに幅を利かすのは、現実もヴァーチャルもさして変わらないものとなってきた。
『Forza Horizon』に至っては、もう撮影がプレイのメインモードになっているような人たちもいるほどだ。
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そしてこの『Eastshade』のように、プレイ中の一画面を切り取る行為をメインとして盛り込むゲームも出てきた。
ただし本作のそれは他のゲームのフォト機能と違い、360度自在にカメラを動かしたりエフェクトをかけられるものではない。
本作の主人公は画家。
記録されるのはあくまで彼の主観で捉えた風景、アングル。
そして彼は任意のそれを、作品としてキャンバスに描き留めるのだ。
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主人公が訪れることになるのは、イーストシェードという名の風光明媚な島。
ここは彼の母親にとって想い出の地。
そして母親は今際の際に、彼に4つの忘れじの風景を絵に描き残してくれと告げる。
この4つの指定画以外にプレイヤーを縛るミッションは一切ない。
美しいこの島を自由気ままに彷徨い、人々の頼み事を聞いたり、気に入ったモチーフを絵画にしたり、あるいはただ散歩を楽しんだりと、好きなように時間を過ごすだけだ。
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もっとも絵は無尽蔵に描けるわけではない。
一枚の絵をものにするのは、インスピレーションと呼ばれる消費ポイントが必要だ。
これは新しい場所を発見したり、クエストをクリアすることによって獲得できる。
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そして絵を描き留めるためのキャンバス。これも入手する手段は限られている。
序盤のうちは島のそこかしこに落ちている木材と帆布を材料に自作するしかない。
ストーリーが進めば街の画商から購入もできるが、そこは潰しの利かない貧乏画家。
ボヘミアンな暮らしと引き換えに、お金のやりくりには終始苦労するだろう。
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それでも島のそこかしこにいる獣のなりをした人たちの頼みごとを適当にこなしていれば、必要最低限のお金は入ってくる。
もっともシンプルなのは指定の絵を描く依頼だが、それ以外にも物集めやメッセンジャーなどクエストの内容は多岐に渡っている。
これらはいずれも時間制限の類は設定されていない。イーストシェードは時の流れに急き立てられない島なのだ。
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とにかくのんびり気ままに緑豊かな島の中を歩き回り、気に入った景色があれば描いたり描かなかったり。そんな自由奔放な行動の合間にクエストはなんとなく達成されたりされなかったりするだろう。
戦闘もパズル要素もアスレチックアクションも無い、自由度という意味では真にボヘミアンなアドベンチャーゲーム。
母の言い残した4枚の絵を描きさえすれば、あとは島を離れるも、気ままな放浪を続けるも自由。
自分のアトリエの中で、島で描いた絵と共に住人から送られてきた手紙に目を通すエンディング後のインタラクティブパートも、これまたとても心に残る。
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びっくりするくらい少人数で作られたインディーゲームだが、それ故の作り込みの甘さも散見されたりもする。
特に描いた絵がバグって表示されることがままあるのは、雰囲気の根幹をなす部分だけにちょっと残念だったな。

<日本語化はされてません>

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2021/03/10 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Westerado: Double Barreled】ピクセルアート版RDR

   ↑  2020/09/24 (木)  カテゴリー: XBOX ONE
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時は開拓時代のアメリカ西部。とある牧場の穀潰し息子が逃げたバッファローの捜索から戻ってきたら、牧場は火に包まれ母は殺され兄も瀕死の重傷を負っていた。
混乱の中で兄も自分たちを襲った男のはっきりとした姿は見ていない。
とは言えこんな極悪非道なマネをしでかす奴だ。きっとヘンリー・シルヴァみたいな見るからに悪そうなツラした男に違いない。
復讐に燃えた穀潰し息子は廃墟と化した牧場を後にさっそく街に向かったが、いる奴いる奴みんなピクセルドットの風体で人相もクソもあったもんじゃなく、ヘンリー・シルヴァを探すどころではない事態にいきなりぶち当たるのであった。
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ピクセルアート版『レッド・デッド・リデンプション』。
かなり安直な表現ではあるが、本作『Westerado: Double Barreled』はホントにその一言ですべてを説明できてしまうんだからしょうがない。
見てくれはピクセルだが、その中身は『RDR』同様シリアスでハードだ。
ここは開拓時代の西部。自分の起こした行動のツケはほぼすべて自分に帰ってくる。
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腰にぶら下げた拳銃はダテじゃない。この人の命を簡単に奪うことのできる道具は、いつでもどこでも抜いて非情なその力を行使できる。
試しに序盤のチュートリアル役を担当してくれる伯父さんに向けて一発ぶっ放してみたら、伯父さんあっさり死んじゃった。
いや、ちょっとゴメン! だけど勝手に死なれたら困るよ伯父さん! まだ聞いていないこといくつかあったのに!!
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生き馬の目を抜く西部だ。主人公のもとに転がり込んでくる頼み事も山ほどある。
飲んだくれの亭主を酒場から連れ戻してくれに始まり、人探しに失せ物捜索、牧童の護衛にカチコミの助っ人、無法者の排除、そして賞金付きのお尋ね者は毎度おなじみDead or Alive(生死を問わず)。
そうやって人の依頼に応えると、仇の風体に関する情報が少しずつ増えてゆく。
曰く、その男は中背中肉で、いつも顔に薄ら笑いを浮かべてる云々……。
だからそんなアバウトな情報でざっくりしとしたピクセルキャラから探し出せるわけねえだろ!
試しになんかそれっぽい町の保安官に向けて一発ぶっ放してみたら、保安官あっさり死んじゃった。
いや、ちょっとゴメン! 当たり前の話だけどどうやらまったく人違いだったらしい。だけど勝手に死なれたら困るよシェリフ! この人経由の重要情報、どうやらいっぱいあったみたいなのに!!
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ヒットポイント制、残機制、ゲームの世界における主人公の命の形には数あるが、ここは情け無用の西部だ。たった一発の銃弾が主人公の命ですらあっさりと奪う。
基本的には三発までの被弾に耐えられるようになっているが、これは一応自分の帽子が身代わりになって撃ち落とされたという建前。
帽子のスペアは三つ。これがすべてなくなれば次の銃弾は問答無用で主人公の身体を貫くことになる。
スペアの帽子は街などで買える他に、銃撃戦の最中に相手の帽子を撃ち落として拾うなんて手もある。
バランス的にはかなりシビアだが、もっともゲームオーバーになっても慌てることはない。クエストの進行状況をそのまま引き継いで、伯父さんの農場で目を覚まして再び始まることになる。
まあ伯父さん死んじゃってるけどな。だからほんとゴメン!
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列車駅、墓場、騎兵隊砦、インディアン居留地、鉱山と、狭いながらも西部劇のお約束舞台を網羅したワールドマップを彷徨ううちに、仇の風体の情報はどんどん具体的になってくる。
ネクタイの有無、上着やシャツやズボンのそれぞれの色、ベルトバックル。ワールドマップにいる無数のキャラの中から徐々に絞られていくターゲット。
そしていよいよ自分の中で確証を得られたら、市井で安穏と暮らしているその仇に銃を突きつけてこう問い詰めてやるのだ。
「探したぜ! オレの家族を殺したクソ野郎は貴様だな!?」
……間違ってたらゴメン!
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世に意味もなくピクセルアートの風体をまとったゲームが氾濫しているが、この『Westerado: Double Barreled』はタイトなビジュアルにタイトな演出、そしてタイトなボリュームで、重厚肥大化したオープンワールドゲームに対するアンチテーゼとしてちゃんと意味を持たせている。
スピーディーなゲームテンポと、簡素なビジュアルに甘えることのないこってりと濃いストーリーラインの絡みも心地よい簡易型オープンワールドの本格的西部劇ゲームだ。

<国内ストア未発売>

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2020/09/24 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Dead Rising 4】凋落の第4作目

   ↑  2020/07/18 (土)  カテゴリー: XBOX ONE
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ゾンビが出てくるゲームが溢れかえっている昨今だが、そのゾンビゲーム史の中でターニングポイントとなったのは、やはり『デッドライジング』(Dead Rising)であろう。
もう発売された2006年を年表上のビフォアーアフターの区切りにしてもいいほどだ。
『デッドライジング』のなにがエポックだったかというと、いまのゾンビゲームになくてはならないファクターとなっている"ゾンビは物量"という概念を確立させたことだ。
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無数のゾンビで溢れかえったショッピングモール。そこにぽつんと放り出された主人公。
ゾンビ映画を観て育ったあんぽんたんなら一度は夢見たシチュエーションを、当時の最新鋭機のパワーで余すことなく再現させた。
そして『デッドライジング』の偉大なところは、それまでのゾンビゲームが建前としていたホラーという体裁を、臆面もなくうっちゃったことだ。
自ら名乗ったジャンル名はゾンビパラダイス。後腐れなく遊び相手にできる幾千幾万のゾンビたちと、思うがまま振る舞えるショッピングモール。これ以上はない悦楽の二重奏だ。
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この『デッドライジング』とマルチプレイTPSとして一斉を風靡した『ロストプラネット』。世界に通用するIPを一から創り上げたゼロ年代のカプコンはホントに凄かった。この時代の先頭を走るメーカーだった。
しかしカプコンはせっかくのオリジナルIPを瞬く間に使い潰してしまう。
『ロストプラネット』シリーズのあっという間の凋落には多くの雪賊たちが涙した。
そして『デッドライジング』シリーズも、ロスプラほどの急落ではないものの、やはり下降線の一途からは逃れられなかった。
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第1作の発売から奇しくも10年目となった『Dead Rising 4』の舞台は初代と同じコロラド州の田舎町ウィラメッテ。
そして舞台と同様、正規なナンバリングタイトルの主人公として久方ぶりにカムバックしてきたのは、我らがフランク・ウエスト。
原点に帰ったと言えば聞こえがいいかもしれないが、しかしこれは2、3、そして外伝タイトルで重ねてきた手を変え品を変えての再生産のネタにいよいよ詰まってしまった証みたいなもの。
最初に放り出されるショッピングモールもスケール感に乏しくて(初代がイオンモールなら4のそれはせいぜいザ・ビッグ)、そこらをうろうろするだけで楽しかった初代デッドラのワクワク感には到底及んでいないことを、のっけから思い知らされる。
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ストーリーを進めるうちに主人公の行動範囲はショッピングモールから、それを取り囲む街へと拡大してゆくのだが、この街ステージとて『Dead Rising 3』のあからさまな縮小再生産。
そしてデッドラシリーズではお馴染みの存在である"狂気の生存者"サイコたちの扱いも、おざなりって言葉の見本みたいな、その場限りの間に合わせっぷりだ。
だいたい主人公のフランク・ウエストからして、フランク・ウエストのパロディというか二次創作みたいな明らかに「これちょっと違う……」なキャラクターになっていたりするのだから、その他の登場人物の終始一貫していない破綻したキャラクター付けは言うに及ばずだろう。
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いささか乱暴な例えになるけど、曲りなりにもロメロ~サム・ライミ~ポール・W・S・アンダーソンと繋いできた映画シリーズのバトンを、いきなりウーヴェ・ボルに渡してしまったような作品。
この凋落ぶりを目の当たりにしてしまうと、再生産の繰り返しと揶揄されながらも、常に一定レベルのゲームを提供し続けているUBIの各AAAタイトルは、あれはあれで大したことなのだと認識してしまう。
次世代機の登場を前にして、果たしてこのエポックなシリーズが復権する余地は残されているのだろうか。
救いとなるのは投げっぱなしってレベルを通り越して、なんの説明にもなっておらず、逆に今後どう解釈しても筋は立ちそうなエンディングくらいのものであろうか。

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2020/07/18 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Dead Island Definitive Collection】地獄のソーシャルディスタンス

   ↑  2020/07/12 (日)  カテゴリー: XBOX ONE
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いよいよやって来た夏!
しかし長いこと生きてきて、ここまで気分が晴れない夏というのも他にはない。
梅雨前線はいつまでもぐずぐずと停滞し、そして再び都内で感染拡大の予兆を見せているCOVID-19。
海も、フェスも、野球場も、花火も、お祭りも望めない夏が、ここまで気の乗らない季節であったとは。
せめてサマーリゾートをゲームの中だけでもと約10年ぶりに訪れたのは、南太平洋のリゾートアイランド、バノイ島。
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ここではコロナの脅威とは無縁だ。ビーチに繰り出した人々は大いに浮かれ、夏の日差しに火照ったお姉ちゃんたちは、向こうから全力ダッシュで積極的に濃厚接触を求めてくる。
灼熱の太陽、青い海、白い砂浜、この世の楽園とはまさにこのことか。
もっともこのリゾートアイランド、コロナどころではない感染症が島中に蔓延しちゃっているのが玉に瑕なのだが……。
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ゾンビとはゲームプレイヤーが何の憚りもなく嗜虐的な暴力行為を振るえる大義名分を持った便利な存在。
その特性を生かしゼロ年代末から10年代にかけて、それまでのホラーの体裁すら放棄したゾンビ大殺戮ゲームが続々と登場したが、そんな悪趣味極まりない一連のゲームの中でも『Dead Island』は飛び抜けてバッドテイスト度が高い作品だった。
メインウエポンとなるのは銃ではなく鈍器や刃物。
シューティングというお題目に収まる銃撃と違って、撲殺や斬殺はゲームの中とは言え、そしていかに相手がゾンビとは言え、それなりに嫌な手応えを残す行為だ。
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そして『Dead Island』の斬撃は、『ソウルキャリバー』や『鬼武者』、さらに同じ悪趣味ゾンビ殺戮ゲーである『Dead Rising』にも辛うじてあったチャンバラ的スパスパ感とは無縁。
さらにタチの悪いことに四肢切断をゲームシステムに臆面もなく盛り込んでいる。
そこらに落ちている頻度が高い刃物はナタやマチェーテ、消化斧なんて類のもんばっかだ。それを振りかぶって間合いを取り、ゾンビの肩口めがけてずっばーんずぶずぶずぶ(決してすっぱーんなんて軽快な切れ味ではない)。
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返す刀で今度は反対側の腕をずっばーんずぶずぶずぶ。両腕を失ってもこっちに迫ることをやめないゾンビ。ああ、じゃあ今度は脚だ脚!
例えバーチャルとは言えこんなことばかり繰り返していたら、人間として確実にダメになっていく。
そして人をダメにすることがソファーとリゾートの役目ならば、このバノイ島は極上のリゾートアイランドってことだ。
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これ見よがしな残虐描写、救いのない展開、貧乏人蔑視、原住民差別など、これでもかと盛り込まれているバッドテイストは、映画に置き換えるとルチオ・フルチ作品などに共通するものがある。
そして南の島とゾンビの組み合わせときたら、暑さでたっぷりと腐乱しまくったゾンビが大挙登場の「サンゲリア」だ。
『Dead Island』に出てくるゾンビも南国だけに、他のゾンビゲーム以上に腐乱度が高そうなイメージだ。
ただでさえ薄着の上に灼熱の太陽で焦がされまくった動く腐肉。それがこの現世代機向けリマスターバージョン『Dead Island Definitive Collection』では、より鮮明になって勢いよく濃厚接触を図ってくる。
突き放すために繰り出すYボタンキックと共に思わず出てくるのは「ソーシャルディスターーーーンス!」の絶叫だ。
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地獄と化したリゾートビーチ、貧民街、ジャングル、そしてラストの刑務所と、バッドテイスト系映画の舞台をつまみ食いしたかのような章立ても念が入っている。
発売された2011年当時ですら、その辟易するほどの品の悪さは際立っていたが、THQの倒産と共にそのまま過去のものになるかと思ったら、IPを買い上げられてこうしてしれっとカムバック。
気になるのは頓挫したかに思えた続編『Dead Island 2』だが、こちらもプロジェクト継続中の噂が一部であったりして、そのうちこれまたしれっと姿を表したりするかもしれない。

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2020/07/12 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |
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