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ボンクラ360魂クロスカルチャーゲームブログ 

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【Lofi Ping Pong】ローファイ・ピンポン

   ↑  2021/04/19 (月)  カテゴリー: Switch
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熱のこもった卓球のラリーが、まるで楽器でリズムを刻んでいるように聴こえてきたからであろうか。
あるいはメトロノームなんかの正確なリズム音を耳にして、つい卓球のラリーの音を連想したからなのか。
AndroidやiOSを経てこのたびSwitchに移植された『ローファイ・ピンポン』。
このゲームの発想の始まりが果たしてどこから来たのかは、ちょっと興味を惹かれるところだ。
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とにもかくにも、この『ローファイ・ピンポン』を一言で表現するなら、卓球風ビジュアルのリズムゲーム。
1,2,3のカウントと始まるラリー。
プレイヤーのすることは、左、中央、右、3つのスクエア上をボールが通過したときに、タイミングよくそれぞれのボタンを押すだけ。
案外と卓球で球を打ち返しているフィーリングは乏しい。その手応えは完全にリズムゲームのそれだ。
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しかしタイトル通りローファイなサウンドトラックが鳴り響く中、それに合わせて黙々とリズムを刻んでいると、カン、コン、カン、コンという硬質で甲高い打球音が、シンプル極まりないリズムキープとシンクロして独特の没入感を与えてくれる。
それにぼんやりと身を委ねていると、この妙にクセになる単純作業には卓球のビジュアルが不可分に思えてくるから不思議なものである。
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反応すべきボタンは3つだけなのだが、ラリーのスピードと相まってストロークの間隔が短く、またステージが進むと球の数が増えたり分身魔球が出てくる。そして何よりワンミスで最初からやり直しになるバランスなど、見た目に反して難度の高さは結構なものだ。
またコンセプトにもなっているローファイなビジュアルや、幕間進行のちょっと尖りすぎたテイスト、まったくこなれていないユーザーインターフェースなど、クセの強いインディーゲームらしくユーザーフレンドリーに欠ける部分も多かったりするが、ワンコイン前後で買える一風変わった音楽ゲームとしては、それなりにまとまっている一作ではないだろうか。

この記事に含まれるtag : 音楽ゲーム 

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2021/04/19 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【火吹山の魔法使い】The Warlock of Firetop Mountain

   ↑  2020/05/28 (木)  カテゴリー: Switch
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その昔、RPGを一人でどうやって遊ぶのかは、ガキだったオレにとって大きな難問だった。
家庭用ゲーム機のRPGがこれだけ氾濫している現在からすると、ワケのわからないことを言ってるように思えるかもしれないが、当時はコンピュータRPGなどブルジョワの子どもでなければ手が触れられない存在だったのだ。
『ウィザードリー』や『ザ・ブラックオニキス』の名はぼんやりと伝え聞いていたが、パーソナルコンピュータなど高嶺の花で、それらのタイトルも遠い世界のことのように響いていたオレの前に、ゲームブックと呼ばれる新機軸のブツは忽然と登場したのであった。
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今はなき社会思想社の現代教養文庫から出た「火吹山の魔法使い」という一冊。
それはソロでRPGをプレイする命題を一気に解決してくれるだけでなく、お小遣いの範囲内でどうにかなる、経済的な問題もクリアしてくれる福音の書だった。
本以外に用意するのは紙とえんぴつとサイコロ。まずキャラクターを製作したら分岐に応じてページを進め、時にはサイコロによる戦闘や各種判定でステータス値を上下させつつエンディングを目指す。
ゲームブックと呼ばれるカジュアルなこの形態は、たちまちのうちに一大ブームとなり、ファイティング・ファンタジーと名付けられた「火吹山の魔法使い」以降の一連のシリーズの他に様々な類似本が濫造された。
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中には「力道山のアメリカ遠征」なんていう、誰に向けたんだか分からないような珍作までもどさくさに紛れて登場したくらい、ゲームブックの沸騰ぶりは凄まじいものがあった。
それがわずかな間で跡形もなく終息してしまったのは粗製濫造が目に余ったのもあるが、何より家庭用ゲーム機の普及と共に『ドラゴンクエスト』などのコンピュータRPGやアドベンチャーゲームが広まったことにより、存在価値があっという間に薄れてしまったのが大きな一因だろう。
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しかし結果的にビデオゲームに討ち滅ぼされたとはいえ、その体験は決してビデオゲームに代替させられるもぼではなかった。なんだかんだ言いながらオレにとてゲームブックは、やはり読書文化のものだったからだ。
時と場所と姿勢を選ばず片手に収まった文庫本をめくって踏み出す冒険。
どこか人を突き放しているんだけど、大仰なユーモアも交えた翻訳文体。
すえた匂いのする地下道とか悪臭漂う洞窟とか、冷静に振り返ってみれば長居したくない汚いとこばっかだったシチュエーション。
そしてページの合間を彩った、これぞ西洋ファンタジーと思わせるラス・ニコルソンの密度の濃いイラストレーション。
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「火吹山の魔法使い」をあくまで原作に留めたゲーム化作品ならともかく、そんな読書体験そのものをビデオゲームのフィールドで再現しようとするのは、なかなかの難事業だ。
ニンテンドーSWITCH版『火吹山の魔法使い』は、その再現にチャレンジした意欲作。
ゲームの中心を司るのは古びた羊皮紙に綴られたテキスト文。かつて紙のページをめくった指先は送りのAボタンとスクロールの右スティックに添えられる。
そして踏み出す冒険は懐かしのゲームブック版「火吹山の魔法使い」に忠実の物語。
悪の魔法使いが険しい山の中に作り上げた迷宮に蠢くのは、汚らしいオークに汚らしいトロールに汚らしいスライムに汚らしい冒険者の成れの果て。
頼りになるのは再読の繰り返しによる冒険知識の蓄積、そしてステータスパラメータとサイコロの出目だけだ。
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ビデオゲーム版ならではのビジュアル要素はTRPGのフィギュア風自キャラとフローチャートの代わりとなる迷宮の立体フロアマップ。
そしてゲームブックと大きく違える部分は、フィギュアがマス目で区切られたエリアでぶつかり合う戦闘パート。
もっともこれは原作ゲームブックが導入したくともできなかったテーブルトークRPG風の戦闘を盛り込んだもので、原作の雰囲気を大きく逸脱することはない。
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それともう一つ盛り込まれた要素は、各々のステータスとバックグラウンドを持った規定のプレイヤーキャラたち。
初期段階では4人、ゲーム中に入手できる魂で最終的に16人の中から選択できる冒険者、それぞれによってテキスト文や冒険中の選択が変わってくるので、再プレイ(再読)時も新鮮な気分で臨める。
そしてテキストに差し挟まれるイラストは、嬉しいことに原作同様ラス・ニコルソンの手によるもの。
原作ゲームブックに対する徹底的なこだわりは、逆にゲームブックを知らない世代にどれだけリーチするのか不安になってもくるが、とにかくこれこそがオレたちの世代が最初に踏み出したRPGの冒険なのだ。


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2020/05/28 | Comment (3) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【The Videokid】ザ・ビデオキッド

   ↑  2020/04/29 (水)  カテゴリー: Switch
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ステイホームが叫ばれる中、ゴールデンウィークの初日はもはや嫌がらせとも言えるくらい最高のお出かけ日和となったが、こんな中で家に閉じこもっていると、改めてありがたさを感じるのが動画配信サービスの類だ。
遅くまで店開けてなんぼのレンタルDVD店すら時短営業を余儀なくされている状況で、もしこれらのサービスがなかったらと思うとぞっとしてくる。
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我が家が加入しているのはNetflixなんだけど、どういうわけか「KonMari~人生がときめく片付けの魔法~」が世間から三周遅れでバズってしまい、暇に任せて家の中の物を片っ端から「ときめく、ときめかない」と判定しては結局片付けない謎の遊びに突入してしまっている。
ステイホーム需要で増収増益となり、コロナ不況下において数少ない勝ち組となりそうなNetflix。その始まりが動画配信ではなくビデオの宅配レンタル事業であったことも、いまや遠い過去の話となりそうだ。
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ここにNetflixに先んじてビデオの宅配に乗り出していた業者がひとつ。
しかしその配るビデオは海賊版。電話で「スターウォーズ/帝国の逆襲にサンゲリア、あとエロいの一本適当に見繕って」と注文を受けたら「まいどー」と頼まれたビデオを高速ダビングする。
創業期のネトフリというよりは、裏ビデオ屋に近いメンタリティの商売だ。
そしてスケボーに乗りダビングほやほやのビデオを届けるアルバイト、それがこのゲームの主人公ビデオキッドである。
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往年のアーケードゲーム『ペーパーボーイ』は、このゲームを語るときに決まって引き合いに出され、まあぶっちゃけ見た目もそのまんまなんだけど、あの勤勉な新聞配達少年のゲームが大好きだったオレにとっては、あれを通して語られるとなんかもやっとした感情が湧いてくる。
この『ザ・ビデオキッド』が『ペーパーボーイ』の本来の魅力を咀嚼したゲームであるとは、とても思えないからだ。
これだけ何から何まで『ペーパーボーイ』を頂きながらも、あのゲームの一番の肝である"低速走行自転車の不安定さ"を絶妙に落とし込んだゲーム性の部分だけは丸っきりスルーして、単なる軸移動だけのランゲームに着地している安易さには、「30数年前のゲームより退化していてどうすんだよ!」の一言しか出てこない。
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この『ザ・ビデオキッド』にまつわるレビューやら何やらでやはり定番の"80年代カルチャーのパロディ"ってフレーズも同様で、70年代映画である「タクシードライバー」なんかのネタが平気で入り混じっている様子は、ただ雑にしか映らない。
80年代カルチャーをオマージュするゲームってのは、最近ではよくちらほら見かけるけど、この少なくともこのゲームに関してのそれは上っ面だけでなんか鼻につくんだよな。


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2020/04/29 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Space Ribbon(スペース・リボン)】パンダの口を追いかけろ

   ↑  2020/04/22 (水)  カテゴリー: Switch
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太陽を目指す、あるいは地平線を目指す。人間の衝動としてはなんとなく理解できる。
たどり着けないことは分かっていながらも、「あの太陽に向かって競争だあ!」なんてなるのは青春ドラマなんかでもよくあるシチュエーションだ。
しかしパンダの口の中を目指したくなる気持ちというのは、やっぱりよくわからない。
ましてや「パンダの口に向かって競争だあ!」なんて言われた日には、なんでそこに競争という過程を経て赴かなけれればならないのだと、疑問を持つのが当たり前であろう。
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Nintendo Switchなどで発売されている『スペース・リボン』はそんな不条理がまかり通る世界。
今から112年後の未来。そこではジャイアントパンダとトラが口からリボン状のコースを吐き出し、いにしえの車を改造したレースマシンたちがゴールとなる動物の口めがけて突っ走るレースが人気番組となっていた。
こんなことを親しい友人知人が言い出したら「ストロングゼロの飲み過ぎはよくないですよ」と軽く諌めるところだが、これがゲームの公式設定であるのなら、もう何を言ってもムダである。
ちなみにこの設定、公式の説明は機械翻訳の力もあってさらにトリッピーな文になっており、もうストロングゼロ程度の心配では収まらなくなっている。
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とにもかくにも宇宙空間に浮かぶ巨大なパンダの口から蛍光色でラインが引かれたコースがうにょにょにょにょにょーっと吐き出され、その上を十数台の車が競い合いながら駆け抜けていく光景は強烈にサイケデリックだ。
小洒落てクールを気取ったサイケ風ではない。もっと天然、オレは『Space Giraffe』とかあの辺のゲームと同類の匂いを感じる。同じスペース繋がりだし。
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このレースゲームが尋常じゃないのはビジュアルに留まらない。
参加するレースカーたちのメインの動力となるもの。それはガソリンや太陽光なんてありきたりのものではない。
先行するライバル車が発するスリップストリーム、それを受けることによって自車はブーストゲージを溜めて加速を得られる。
このゲージがまったくゼロの状態では、クリープ現象程度のゆるゆるなスピードでしか前に進めなくなるだろう。
つまり先行車の後ろにピッタリつけてのドラフティングは、このゲームでは必須。NASCARなんかでもおなじみのテクニックだが、しかしゲージの残量を脚力に置き換えて競輪などの自転車競技に例えたほうがわかりやすいかもしれない。
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とにかくこのレースで先頭はスリップストリームでゲージを溜められなくなるのでメリットがほとんどなくなる。
中段上位につけて自動生成コースの終わり際を読みいっきにスパートをかける。しかしそんな戦略をなかなか成り立たせてくれないのは、ライバル車のこれまたストゼロのロング缶をひっかけてからレースに挑んでるんじゃないかと疑いたくなるくらいフリーダムなドライビング。
ダンゴになってるところでは、これに巻き込まれてしっちゃかめっちゃかになるのが常だったりする。
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このスリップストリーム動力やおもちゃじみた挙動なんかは、やはり『Space Giraffe』と同時期にリリースされた『Mad Tracks』という、ちょっとストレンジなトイカーゲーム(これの動力もバネエンジンとかいう妙ちきりんなものだった)に似たものを強く感じるのだが、もしかして開発者的に繋がりかなんかあったりするのだろうか。
まあそれはともかくとして、普通じゃないビジュアルに普通じゃないシステム、そして普通じゃないカオスなレース展開がスピーディーにぽんぽんぽんと続く。
『スペース・リボン』はちょっと破綻してストレンジなレースゲーム。多少道理が通じないところがあるが、そんなもんはパンダの口をひたすら目指すワケのわからないビジュアルの前には、もう筋道たてることを諦めるしかないだろう。

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2020/04/22 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Among The Sleep -Enhanced Edition-】

   ↑  2020/03/24 (火)  カテゴリー: Switch
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ちわっす、オレ幼児! ようやくよちよち歩きも卒業できたばかりの2歳。
泣いて笑ってうんこたれて、本能の赴くままに生きているジェネレーションだ。
あいつら学校行かなくてもいいし、むずかればすぐミルクがおりてきやがると10代のジジイババアどもはオレたちのことを羨むけど、いやいやそう言ったってオレたちなりの気苦労はあるんだぜ。
いま大きな問題になってんのは、泣くと反町のPOISON強制的に聴かされることだな。
何を真に受けたのか知んねえけど、そんなもんを幼児期に刷り込むんじゃねえよ!
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それから強制的な引きこもり生活になるから友だちがなかなかできねえ。
今んとこ友だちって言えるのは、ブサイクなクマのぬいぐるみだ。
よく友だちは選べって言うけど、オレたちの場合それはプレゼントに依存するから元々選択の余地はねえんだよ。
でもなんたってオレたち幼児にとって一番の問題ごとは、やっぱりほったらかしにされることだな。うっかりすると命に関わるだろ、それって。
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オレがいま置かれているのは、まさにそんなシチュエーション。シングルマザーの母ちゃんがさっきからどこにも見当たらねえ!
とりあえず洗濯機にぶち込まれていた友だちのティディベアを救い出して、どうにか自力でこの事態をなんとかしなくちゃなんない。
だけどオレはまだ幼児。できることには限りがある。
ついこの間までよちよち歩きしていた身だ。歩くスピードなんてたかが知れている。走る!? ムリ言ってんじゃねえ!
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まあ立つのを諦めてはいはいすれば、それなりの速さで移動できるが、その場合はもともと低い視界がさらに低くなる。
それからあんたたちはドアノブを開けるのを簡単に考えてるようだが、こちとらそうはいかねえ、手が届かねえんだよ!
そんな幼児に優しいのはタンスだ。下から順々に引き出しを開けていけば簡易階段のいっちょう出来上がり。
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住み慣れたはずのいつもの家でさえ幼児の独り身になると大冒険なのに、世界はどんどん歪んでいってホラーの様相を呈してきやがる。
いやいやいやいやムリだって! 大人でも持て余すって、こんなシチュエーション!
それをまだ2歳のオレにどうこうさせようなんてな。マズいだろ、井戸の底覗き込まなきゃなんないとか! 幼児と井戸、その組み合わせめちゃくちゃヤバいっしょ!
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歪む世界、不吉なノイズ、どう考えても情操教育に悪いのに、さらに進んだ先にはめっちゃ怖いクリーチャーに追いかけ回される展開が待っている。
いやいやいやオレ鬼ごっことかまだ早いから! もちろん幼児のオレに反撃できる術なんかあるはずもなく、とにかくひたすらはいはいで逃げ回っては狭いところに身を潜めてやり過ごすしかない。
幼児得意の泣き叫びすら封じられた世界を彷徨って、キーアイテムの母ちゃんとの思い出をかき集めて戻るぞ、元の平和なお家に! ……って、あんまり平和でもなかったようだけどな。
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ありがちなホラー演出も幼児の低い視線からだと、ちょっぴり新鮮に映る。
正味2時間ほどのボリュームは、シンプルなシステムに緊張感を持たせるには程よい長さ。
込められたテーマもゲームシステム同様これまた分かりやすい幼児が主役の短編ホラーADV『Among The Sleep』。
コンソール機での国内発売は、今のところこのSwitch版のみ。児相の代わりにどうかオレを操作して手助けしてやってくれ。

この記事に含まれるtag : ホラー 

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2020/03/24 | Comment (2) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |