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ボンクラ360魂クロスカルチャーゲームブログ 

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【目となる者(The Witness)】心地よきパズルの島

   ↑  2020/07/09 (木)  カテゴリー: XBOX ONE
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パズルとADVのボーダーが曖昧なゲームというと、まず思い浮かぶのが往年の名作『MYST』だが、「これはアドベンチャーゲームではなくただのパズルだろ」なんて評価は当時でも少なくなかったと記憶している。
だけどオレはこのゲームに関してはパズル云々ってのを、それほど強く意識しなかった。執拗に作り込まれた小世界の中を彷徨う快感が何よりも先にあって、数多の複雑なパズルはそれを先に進めるための導線と捉えていたからであろう。
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その『MYST』から大きな影響を受けたと思しき『目となる者(The Witness)』。
ゼロ年代末に高評価を受けたアクションパズルゲーム『Braid』の制作者ジョナサン・ブロウの手による作品だ。
プレイヤーがなんの説明もなしに放り出されるのは一つの島。
周りにあるのは美しい風景と活動の気配がない人工建造物、物言わぬ石像たち。
そして何よりも目を引くのはケーブルに接続されたパズルボードの数々。
普通この手のゲームでは登場するパズルに様々なバリエーションを設けて変化をもたらすものだが、本作はすべて始点から終点を一筆書きで繋げるタイプで統一されている。
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この一筆書きパズル、最初のうちは一直線に繋ぐシンプルなものだが、次第にその法則性がどんどん複雑になってゆく。
中には周りの景色や物音なんかに法則性のヒントが隠されているものがあったりして、丸一日停滞して頭を悩ますことになるなんてのもザラだ。
これだけならば延々と一筆書きだけを繰り返すパズルゲームとなるところだが、やはりオレにとってはこのゲームも『MYST』同様に、その世界に身を浸す心地よさが何よりも先に立つゲームなのであった。
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パズルボードから目を離して周囲を見渡せば、そこには一面ジオラマチックな質感の美しい風景。
しばしパズルのことなんか忘れて辺りをぼんやりと散策してみるのもいいかもしれない。
そんなゲームの攻略にはこれっぽっちも寄与しない徘徊も、どことなくお気に入りの公園をぼんやりと散歩する気持ちよさに共通した感覚があったりする。
そして頭をろくすっぽ使わずぼーっとしているうちに、詰まっているパズルのポイントが思いもかけず閃いたり、あるいは漠然と眺めている景色の中に思わぬヒントを見出したりするのだ。
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この日曜の犬連れ公園散歩みたいなとりとめのない散策と、とにかく頭を研ぎ澄ませなければならない、シンプルだけど歯ごたえ抜群なパズルのバランスがとても秀逸で、違和感なくひとつの器に収まっている。
『MYST』の大仰な世界とはまた一味違う豊穣でありながら整然とした小宇宙は、いささか大袈裟だけと茶室や枯山水の庭なんかに繋がるものを感じたりした。
決して万人に向けたゲームではないし、その難解過ぎるパズルは時として辟易する瞬間があったりもしたけど、この『目となる者(The Witness)』をプレイしている間、オレは他のゲームにはない無二の心地よさにおおむね包まれていた。
ビデオゲームならではの、その世界との一体感を強く感じられる、とてもステキなゲームだと思う。

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2020/07/09 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Dying: Reborn】魚マスク男とパズル過多

   ↑  2020/07/07 (火)  カテゴリー: XBOX ONE
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フィクションの殺人鬼やサイコパスは、やっぱりまず見た目のインパクトがあってなんぼだ。
「悪魔のいけにえ」のレザーフェイス、「13日の金曜日」のジェイソン、「ハロウィン」のマイケル・マイヤーズ、「アクエリアス」のフクロウ男、「マニアック」のジョー・スピネル。
皮マスクにホッケーマスク、なんか素顔の人も紛れ込んでいるような気もするが、たとえハッタリであろうが照れ隠しであろうが、日常や社会性とは明らかにかけ離れたルックスを持つことは重要だ。
これが「ドリラーキラー」の殺人鬼のように、見るからに陰キャの普通の青年だったりすると、ごく一部の人の心にしか残らないハメになる。
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その線で行くとこのゲームの奇っ怪な魚マスク男なんかは、見た目で言う限りは100点満点だろう。
そんな(比喩的な意味ではなく)生臭そうなサイコパスに気づかぬうちに連れてこられたのは、海辺の斜陽観光地にある廃ホステル。
自らナビゲーターと称する魚マスク男の監視の中、監禁された一室からの脱出と、行動を共にしていたと思しき女性の捜索を目指す、まずはつかみは充分OKなホラーパズルADV『Dying: Reborn』。
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アドベンチャーゲームにパズルゲーム的な要素が不可分となったのは、いつ頃からだろうか。
思い当たるのは『MYST』や『The 11th Hour』といったクラシックタイトルだが、このパズル解きによるフラグ立ての連続を漠然としたストーリーで繋いだスタイルは、母屋のアドベンチャーゲームがどんどん店子であったパズルゲームに侵食されながら、いつしか一定のジャンルを築き上げていた。
いわゆる脱出ゲームや、モバイルデバイスを中心に一大勢力を築き上げているArtifex Mundiの一連のゲームなんかも、その流れに含まれるだろう。
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このパズル部分とストーリー要素の比重というのが個人的にはちょっと気になる部分で、あまりにもあからさまで取ってつけたようなパズルが連続したりすると、オレの場合はストーリーへの没入感が大きく損なわれてしまったりする。
これが脱出ゲームやArtifex Mundi作品みたいに、完全にパズルが主でストーリーが従の関係になっていれば、むしろパズルゲームだと割り切ってしまえるのだが、困るのはこの『Dying: Reborn』みたいに比重が曖昧な作品だ。
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必然性の感じられないパズルの連続に加えて、いにしえのアドベンチャーゲームを想起させる、"風が吹いたら桶屋が儲かる"方式の手の込みすぎたフラグ立て。
そしてそれ以上に興を削がれるのが、素っ頓狂で状況説明のモノローグが過多の、まるでゲーム実況みたいに辟易させられる主人公ボイス。
廃ホステルという舞台や奇っ怪な魚マスク男、そしておどろおどろしいプロップなど、せっかくの雰囲気満点の要素も、それらのマイナス部分にものの見事に相殺されてしまった。
ちょっと雰囲気のある脱出ゲームと割り切れればプライス分は楽しめるかもしれないけど、パッケージデザインなどからホラーADVを期待した身としては、ちょっと肩透かしな内容だったな。

この記事に含まれるtag : ホラー 

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2020/07/07 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Subnautica】遭難から始まるリゾートライフ

   ↑  2020/06/29 (月)  カテゴリー: XBOX ONE
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気がついたら無人島の浜辺。遭難モノの映画や小説はそんなシチュエーションで始まることが多い。
しかしこの地球を例にとっても七割は海。そもそも陸地に流れ着いているだけで、とんでもない僥倖である。
オレが遭難したのも、そんな地球みたいな海洋惑星。宇宙船がクラッシュし慌てて脱出ポッドで逃れてみたものの、ポッドから周囲を見渡せば辺り一面海、海、海、海、ずーーーーーーーっと海。
♪うーみーはひろいーなーおおきーいなー この歌、いまのオレには嫌味にしか聞こえない!
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人間やはり地に足をつけて生きていたいものだ。しかし現状足をつけられるのは、狭くて頼りない脱出ポッドのみ。足を伸ばして寝ることすらままなりそうもない。
しかも呼吸をしてりゃそのうち腹も減るし喉も渇く。こんな一面水だらけなのにオレの潤いにはちっとも寄与してくれない。
頼みの綱はポッドに備え付けられているファブリケーター。色んな素材を合成してくれる上に調理もできてしまうスグレモノのマシンだ。
幸い魚はそこら中に泳いでいる。どいつもこいつも美味そうな見た目には程遠いが、この際好き嫌いは言ってられない。
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こうして食を確保したら、あとはポッドを中心に周囲の探索だ。
海底や岩肌で採取できる鉱石を持ち帰ってファブリケーターにかければ、ナイフやフィン、ボンベなど、より速く深く潜れる装備が少しずつ揃い、それに比例して探索範囲も徐々に広がってゆく。
しかし海は広い。そして深い。
呑気な魚しかいなかった浅瀬から、陽の光が届かないより深いところを目指すにつれて、海は厳しさを増してゆく。
酸素残量や飢え、渇きとのせめぎ合い。そして危険な肉食魚。海の危険はとても寡黙で、いつも静かにやって来る。
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そして海というのはランドマークに乏しい世界だ。
試しに海面から周りを見渡してみても目印なんか墜落炎上している宇宙船以外はなーんもない。
さらに『Subnautica』はプレイヤーの現在地を表示したり行動した範囲を記録してくるマップのような存在がまったくない。
頼りになるのはコンパスとおのれの方向感覚。そしてファブリケーターで生産できるビーコンだ。
このシステム的な地図を頼りにできない手探り感覚の探索が、楽しさと充実感にきちんと変換されている。
深度と生物分布の違い以外は目印に乏しい海中で、脱出ポッドや破損した宇宙船の一部など数少ないランドマークを発見したときの高揚した気分は、右も左も分からなくなる五里霧中の探索があってこそだ。
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宇宙船の残骸を発見したときに意気揚がるのには、もう一つ理由がある。
残骸の中には大型施設から家具に至るまで様々なオブジェクトが眠っていたりする。これらをスキャンして設計図を手に入れれば、あとはビルダーというウルトラミラクルスーパーハイパーな3Dプリンタみたいなツールでいつでも生成可能となるのだ。
いつまでも不自由なポッド暮らしに甘んじているわけにはいかない。もっときちんとした住まい、ゲームの中では基地(ベース)と称されるが、オレの中では家だ。この一面大海原の環境にオレの家を建てる!
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一番最初は通路ユニットに出入り口のハッチだけをつけたカプセルホテルみたいな住まい。
しかし探索を積み重ねて素材や設計図が貯まるうちに、それはどんどん発展してゆく。丸形の部屋ユニットを複数つなげて作業スペースとくつろぎスペースに分け、素材のストックがが増えると倉庫も必要だ。
プランターの設計図をどこかで入手できれば菜園を作って食生活も安定させられる。スポットライトや投光器で建物を派手に照らしたり、電力に余裕があれば浄水器も。
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最初のうちは浅瀬のソーラーパネルだけが頼りだった電力も、これまたどんどんパワーアップ。
地熱発電にバイオ発電、そしてなんたって最強なのは原子炉だ。もっともこの原子炉、使用済みの燃料棒が出るのが困りものだが、…………深海に捨てに行けば大丈夫か!(放射性廃棄物処理施設をスキャンしてどうにか解決しました)
そしてベッドルーム。これは人によって好みはそれぞれだろうが、オレは寝床は海の上なのは譲れねえ!
海面に突き出たベッドルームから見る大海原はいつも静かで優雅だ。
頼りないポッドで一面の海にぽつんと放り出されたオレの絶望遭難生活、なんだかんだでいつの間にやら優雅なリゾートアクアライフにクラスチェンジしてる!
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住環境改善ゲームとオレが勝手にカテゴライズしているジャンルがある。
ニュアンスが伝わるかどうかイマイチ不安だが、とにかく『Fallout 4』みたいに、ゲーム内にが副次的に存在しているビルド要素が、自分の中ですっかりメインにすり替わってしまうタイプのゲームのことだ。
そして『Subnautica』は、その住環境改善ゲームとしては極めて中毒性の高い作品だ。
本来ならこのゲームには星から脱出するメインストーリーがあるはずなのだが、いや、オレずっとここに住んでも一向に構わないもん。
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コーヒーマシンとスナック自販機を導入して喫茶ルームも作ったし、そろそろ深海に別荘も欲しいし、水槽だけで構成されたこの世界に棲む魚を全部飼うアクアリウム建設の夢もあるし、あれ? そういえばこれってサバイバルゲームだったっけ!?
そんな事実すらも忘れるくらい、魚一匹を素手で掴まえて焼いて食ってた日々も遠い昔。
この美しい大海原に住人はオレ一人。どんな建物を作ろうが文句を言うやつはどこにもいない。
始まりは遭難。気づけば優雅な海洋生活。そこに至る過程がとにかく充実しまくりで時間を忘れる傑作住環境改善ゲーム。
海しかない世界も住めば都。地に足のつかない生活もどうしてこうして、慣れてくればかなり快適だぜ!

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2020/06/29 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【RAGE 2】RAGEの魂百まで

   ↑  2020/06/25 (木)  カテゴリー: XBOX ONE
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まずはオプションでの視野角調整必須。
これを前提としなければいけないほど、このシリーズのデフオルトの視野角は異常なまでに狭い。とにかく最初に視野角をいじらなければ、3D酔いでプレイすらままならないだろう。
いきなり気の利かなさが全開の『RAGE2』。『DOOM』でお馴染みのid Softwareが挑んだオープンワールドFPS超大作として鳴り物で登場し、期待を裏切って多くの人をずっこけさせた『RAGE』の続編だ。
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アフターアポカリプスに跋扈する蛮族どもと武装カー。いかにもマッドマックスな世界にSFフレーバーをふりかけたはいいが、フリーローム、武装カーレース、そして『DOOM』の魂百までを思わせた閉所ダンジョンFPSといった諸要素がまったく共鳴しなかった前作『RAGE』は、底抜け超大作の称号が相応しいようなゲームだった。
映画に例えると「フィフス・エレメント」のような予算をかけた超B級。冷静に振り返れば70点くらいの作品なんだけど、膨れ上がった前評判との落差が余計にそのズッコケぶりを際立たせていた。
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ならばとid Softwareが今回共同開発先として白羽の矢を立てたのが『Just Cause』シリーズのAvalanche Studios。
前回不得手ぶりを露呈してしまったフリーロームの作法を補うには、またとないパートナーかもしれない。
こうして体制を整えて汚名返上とばかりに放った今度も超大作『RAGE2』。
Avalanche効果もあってか、オープンワールドゲームとしてはぎこちなさが取れて格段にとっつきの良い作品に仕上がった。
だがしかし、打率.230本塁打20本の高年俸外国人選手を思わせるビッグバジェットのB級超大作臭は、いい意味でも悪い意味でも抜けきれておらず、ここでもなんとかの魂百までとやらを感じさせてしまうのであった。
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無印『RAGE』でフックとなったのは、三枚刃ブーメランのウイングスティックを始めとして、セントリータレットや爆弾ラジコンカーといったアップグレード可能な各種ガジェットだったが、『RAGE2』でではそれらの種類が大幅に削減されている。
代わって表に出てきたのが衝撃波やバリア、瞬間移動に近いダッシュなどの超能力(ナノトライト)。
これらと多彩で火力過剰な各種武器を組み合わせて世紀末蛮族やミュータントを蹂躙して回るのはたしかに楽しい。
前作で無駄に時間を強いられた武装カーレースモードをざっくりと削って、やりたい放題な特殊能力銃撃戦にフォーカスした路線変更は、それなりに成功していると言えるだろう。
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それでも前作同様のB級臭が拭えないのは、システムや設定、ストーリーにロケーション、プロップに至るまで、ありとあらゆる要素に既視感がつきまとっているから。言い換えればオリジナリティの欠如だ。
唯一前作から受け継がれたブーメラン武器ウイングスティックのみが『RAGE』ならではの象徴的ギミックとなってはいるが、これとてぶっちゃけ雰囲気だけのスキル。それにいまなんとなくブーメラン繋がりで「そういえば昔『ダークセクター』ってゲームあったっけな……」と思い出してしまった。
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そしてこれはXbox One版だけに顕著なのかもしれないけど、ゲーム全体のありえないまでの不安定さ。
マップマーカーが消滅したり、進行具合がリセットされたりと、もはや致命的なバグレベルのものが散乱している。
さらにはステータス画面の異常なまでの重さ。マップからインベントリ、インベントリから武器パワーアップとタブを移動しようとするだけで長々と硬直が入るのはさすがに閉口した。
こうした様々な至らなさが、まさに大作になりきれない大作たる所以。RAGEは2になっても相変わらずRAGEのまんまなのであった。

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2020/06/25 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Ingress】ドローンで目指すホーム開幕戦

   ↑  2020/06/20 (土)  カテゴリー: Android
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位置ゲームの中興の祖として一時代を築きながらも、いまではNianticの中でも『Pokémon GO』の前に影は薄れ、"創業期の屋台骨としての業績を評価され名誉職に祭り上げられているベテラン"みたいなポジションにすっかり落ち着いてしまっている『Ingress』。
とは言えいまだに現役であることに変わりはなく、なんだかんだでマイナーチェンジは継続して施されている。
そしてつい先日にもドローンモードと呼ばれる新たな要素が付け加えられた。
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その場にいることを前提とした『Ingress』と遠隔操作のドローンは本来相容れない関係だ。
しかしCOVID-19の影響による世界的なステイホームの動きが、その認識を変えた。
ドローンモードはポータル間に擬似的なドローンを飛ばすことができるシステム。家にいながらにして遠隔地のポータルにアクセスできる、まさにコロナ共存時代の新しいイングレスの形だ。
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当たり前の話だがドローンによるポータルハックで可能なことは限定的。
攻撃はできないしハックしてもポータルキーは出現しない。コントロールフィールドの製作や破壊に関するようなことは一切オミットされている。
その代わりに離れた見知らぬ地をカジュアルに目指すことができるこのモードは、『Ingress』の地理ゲーム旅ゲームとしての側面と魅力を改めて気づかせてくれるのだ。
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ドローンが一回で移動できる距離は約500メートル。そして移動のたびに1時間のクールダウンタイムが入る。
そして移動の対象はもちろんポータル依存だから、その土地その土地のポータル配置がどのようになっているかにも影響される。
まぁ感覚的には短い距離を繋いでゆくヒッチハイクみたいなもの。
これにより『Ingress』には倦いていたけど家にいることにはもっと倦んでいた倦怠期エージェントたちは、まるで暇と青春18きっぷを手にした学生のように、再びにわかに盛り上がりをみせているのだった。
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そしてヒッチハイクには危険が付き物。疑似ドローンの旅も決して盤石なものではない。
ポータルが陣営を問わず色が変わってしまうと、その場に滞留しているドローンも墜落扱いになって持ち主の手元に戻ってきてしまう。
これにより低レゾ一本差しポータルや、人通りが多くてころころ色が変わるようなポータル密集地にドローンを留め置くのは、なかなかスリリングな行いとなっている。数日かけて辿り着いた先で落とされた日には、泣くに泣けない話である。
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そんな撃墜のリスクにハラハラしながら、バーチャル外出の感覚でオレは「行きたいけど行けない、いや、行こうと思えば別に行けないことはないんだけど、いま行ったってしょうがない場所」を目指す。
なんだそりゃと言われそうだが、ずばり野球場だ。
いつものシーズンより遅れに遅れてプロ野球がついに昨日開幕した。
しかしコロナの影響により当面は無観客の開催。各球団はそれを補うためにあれやこれやの策を打ち出しているが、我らが千葉ロッテマリーンズの場合はリモート応援チケットというものがある。
これはスタンドで試合を観る代わりにグッズやら観戦証明書なんてものを送ってくれるサービス。
どこのチームのファンだって地元開幕試合は特別なものだが、今年ばかりはこれはリモートだ。
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今年の幕張地元開幕は6月23日火曜日のオリックス・バファローズ戦。
リモートチケットは買った。あとはバーチャルドローンをこの日までに幕張のマリンスタジアムに辿り着かせる。
いつもは中央線と京葉線を乗り継いで向かう気長な海浜幕張への道のりだが、今回はドローンでポータルを乗り継ぐさらに気長な旅。
せっかくだからまずは狭山湖を超えて第二のホームとも言える西武ドームに挨拶して、そこから西武池袋線沿いにずーっと東に移動して、オレのドローン現在ようやく豊島区あたり。
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ドローンから眺めるのは見慣れないポータルの群れや勢力配置ばかり。バーチャルの遠出もどうしてなかなか興味深くて面白い。
こっから先はドローンにとって鬼門とも言える都心のポータル密集地帯。
それを超えて埋立地沿いを移動すればようやくやっと海浜幕張だ。まだまだ先は長いぜ。

この記事に含まれるtag : イングレス 野球 

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2020/06/20 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |