ボンクラ360魂Xbox Oneとの蜜月の日々 

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【サージェントサンダース コンバット!】ド硬派戦術級ストラテジー

   ↑  2014/02/17 (月)  カテゴリー: SFC&N64
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トミーガンことトンプソン短機関銃が世界一似合う男。それはエリオット・ネスでもマシンガン・ジャック・マクガーンでもチャーチル首相でもない。
その男の名はチップ・サンダース。階級は軍曹。好きなモノはタバコで嫌いなモノは臆病者と職業軍人。
日本でも熱狂を巻き起こした1960年代の名作戦争ドラマ「コンバット!」の主人公だ。
何度となく再放送が繰り返され、リアルタイムのみならずその後の世代にも多くのファンを生み出したこのドラマ。オレも小さい頃に夕方の再放送でこれを観て、「飽きずに延々と戦争やってる人たち」なんて身も蓋もない印象を受けていた。
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その「コンバット!」をゲーム化するとなると、今どきではひねりもなんにもないFPSに着地するとこだろうが、スーパーファミコン時代の日本メーカーは、なかなかにチャレンジングだった。
後に『『ADVANCED大戦略』などを手がけるチキンヘッドが送り出したゲーム版「コンバット!」は、数値ばかりが並ぶ質素なビジュアルのターン制ストラテジー。
いわゆるシミュレーションRPGと呼ばれるようなカジュアルなモノとはわけが違う。戦術級歩兵戦ボードゲームの『スコードリーダー』を思わせるような、ひたすらマニアックで一般人お断りのガチな内容だ。
徒歩の歩兵分隊をじりじりと前進させ、匍匐しては制圧射撃。その間に別の分隊員が匍匐前進。位置をとったら制圧射撃。その間に別の分隊員がと、文字通り地べたを這いずり土を噛みながら任務を遂行する。
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こっちだって地べたに身を伏せているんだから、当然ドイツ軍も物陰に身を潜めている。そんな連中同士が銃を射ち合ったって、そりゃあ当たるわけがない。
なんなら試しに伏せている相手を立ち姿勢で撃ってみよう。合計マイナス50%の射撃補正。距離が離れていたら弾が命中する確率はロト6の当選確率と大して変わりはしない。
亀の歩みの如くじわじわと進んでは、そんなカタルシスのかけらもない地味な戦闘。これが歩兵戦の真実と言わんばかりのド硬派っぷり。これに比べたらミリタリーFPSなんて単なるヒロイックファンタジーでしかないだろう。
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登場するのはもちろんヘンリー少尉以下、アメリカ陸軍第361歩兵連隊キング中隊第2小隊。
サンダース軍曹、カービー、ケーリ、リトルジョン、カーター衛生兵、ブラドック、マッコール、そして架空キャラたち。
ドラマレギュラーの面々には、それぞれ多少のボーナス補正が設定されているみたいだが、しかし無双な大暴れができる数値とは程遠い。それはサンダース軍曹とて同様だ。
管理すべき数値は山のようにたっぷりで、それらをやりくりする地味な行動の積み重ねで立ち向かうミッションは、どれもこれも難度がべらぼうに高い。
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『シムシティ』や『ポピュラス』など、スーファミにはPCゲーム文化圏からお色直しされて成功を収めたゲームが意外と多かったりするが、この『サージェント・サンダース・コンバット!』は、スーファミオリジナル作品のクセして、その実態はまったくお色直しされていないPCゲームそのもの。
入力もマウスを前提とした造りになっていて、コントローラ使用に対する配慮なんか微塵もなかったりする。
それを知ってか、本作のパッケージ裏は画面写真がまったく使われておらず、文字だけがびっしり並んだ前代未聞のデザイン。
そこには「地味です」、「やたらと細かいです」、「敷居高いけど、なんとか投げ出さずにやってみてください」、「そしたらなんとか面白さを理解していただけるかもしれません」などと、国民機スーファミのゲームとは思えないような、物好き以外お断りのお願いが記されているのであった。



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2014/02/17 | Comment (1) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【ワールドヒーローズ】デスマッチ血闘録

   ↑  2014/01/24 (金)  カテゴリー: SFC&N64
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つい先日、ベースボールマガジン社から、「プロレスデスマッチ血闘録」というムックが発売されました。
国際プロレスの金網デスマッチに始まり、古今東西のプロレス変則形式試合"デスマッチ"を収めた血生臭い一冊です。
一世を風靡したUWFのシュート風プロレスが大嫌いだった私は、そのアンチテーゼみたいな存在だったFMWやW★INGといった、いかがわしさの佃煮みたいな団体に肩入れしていた時期があったのですが、この両団体がウリにしていたのが数々のデスマッチ。
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特にFMWにおける最初のデスマッチとなった、大仁田・後藤vs松永・グレイマンのプロレス対空手有刺鉄線マッチのインパクトは圧巻でした。
リングロープに有刺鉄線を軽く絡めているだけの、後々にエスカレートするデスマッチ形式に比べれば相当牧歌的な仕掛けですが、それでも観ている方もその痛みをよく知る有刺鉄線なだけに、大仁田の腕がそれに絡みとられると、こちらも顔を歪ませながら「痛い痛い痛いそれ痛い」なんてうめき声を思わず漏らしてしまったものです。
FMWとそのライバル団体W★INGのデスマッチは、電流爆破、地雷爆破、火炎地獄、人間焼肉、月光闇討ち、五寸釘と、やがてどんどん過激化していったのですが、そんな両団体のデスマッチ戦争がもっとも盛んだった90年代初頭に、その影響をもろに受けたゲームも飛びだしていました、
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アルファ電子(ADK)が1992年に放ったアーケードゲーム『ワールドヒーローズ』は、一般には節操のない『ストⅡ』の後追いと言われていましたが、タイムマシンを駆使して時間を遡り、最強の歴史上偉人は誰なのかを決めるという設定は、あの『Deadliest Warrior』を遥かに先取りしていたコンセプトなのかもしれません。
その最強偉人決定戦と並ぶ『ワールドヒーローズ」のもう一つの特徴が、FMWやW★INGを思わせるデスマッチモード。
通常試合ステージの代わりに、こちらのモードの舞台となるのは、周囲が高圧電流線や業火、スパイクウォールが設置されてたり、リング上に地雷やオイルが撒かれていたりする、FMWやW★ING直系のデスマッチギミック。
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これらは触れただけで大ダメージを受けますから、ステージ際に追い詰められて、ちょと技を喰らいのけぞっただけで、炎や電流のコンボが勝手に発生してしまいます。
『ワールドヒーローズ』は、ただでさえバランスがアバウトと定評のあったゲーム。その上にこのデスマッチの仕掛けは、格闘ゲームの概念を根本から破壊するくらいディスオーダーなギミックなのですが、格ゲーの見地から離れてFMW魂やW★INGスピリットを通してこれを観てみると、これほど愉快なものはありません。
このモードの場合、モーションの大きい必殺技系は、そのほとんどが自らの身を自ら痛めつける豪快な自爆技に変貌してしまいます。
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アックスボンバーをすかされて、そのまま高圧電流線に激突するハルク・ホーガン(もどき)。「あちょー!」の怪鳥音も勇ましい跳び蹴りをかわされて、そのまま棘だらけの壁に突き刺さるブルース・リー(もどき)。
その身を削った自傷芸には、思わず有刺鉄線に自分から飛び込む大仁田厚や、後楽園ホールのバルコニーから飛び降りる松永光弘の美しい姿がオーバーラップしてしまうではありませんか。
紅一点であるジャンヌ・ダルク(もどき)のステージには、さすがにこれらのエクストリームなギミックはありませんが、代わりにあるのは、かつて全日本女子プロレスで幾度となく行われてきたデスマッチの一形態、髪切りマッチ。
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これに敗れれば、もちろん女性とて容赦はありません。美しいブロンドヘアーをざくざくと刈られて丸坊主になるジャンヌ。今、どこからか「泣くなバイソン!」という声が聞こえてきたような気がしました(女子プロレスで髪切りマッチが自然と下火になっていったのは、バイソン木村のインパクトを誰も超えられそうもないからが理由ではないだろうか)。
電流に地雷から髪切りまで、90年代に毒々しく咲いたプロレス式デスマッチの数々を、格闘ゲームとしての良識を捨ててまでフィーチャーした『ワールドヒーローズ』。
そしてその続編たちも、柔道金メダリスト(現参院議員兼プロ野球選手の妻)を異様に美形化させて登場させたり、連続殺人鬼までをも参戦させたりと、これまた胡散臭いインディープロレス団体魂にみちた進化を遂げてゆくのでした。



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2014/01/24 | Comment (2) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【天龍源一郎のプロレスレボリューション】本家天龍さん

   ↑  2013/11/18 (月)  カテゴリー: SFC&N64
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今じゃ「天龍」で画像検索すると、眼帯をつけた二次元キャラで占められる由々しき事態となっていますが(オタの検索占拠力は、まるでイナゴのごときです)、天龍といえば本来、こんな眼帯少女ではなく、酒焼けしたように潰れたがらがら声のおっさんを指すことは言うまでもありません。
ついでに「天龍さんの相方は龍田さんじゃなくて鶴田さんだろ!」と、ついつい虚しい因縁をつけたくなるのも、プロレスオタの悲しいサガですが、そんな擬人化軍艦の流行なんかどこ吹く風。
当の天龍さんは、自身の格闘技生活50周年を祝う大会で、元U戦士たちにグーパンチを振るいまくる、世界一大人げない63歳っぷりを見せつけまくったばかりです。
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13歳で大相撲に入門し、前頭筆頭まで勤めあげた後にプロレス転向。全日本プロレスで一時代を築き、メガネスーパーが大資本を投入したSWSの設立に参加。
しかし週刊プロレスによる異常なまでのバッシングや内部抗争もあり、SWSは決して順風満帆とは行かず、やがては天龍派のWARと、反天龍派のNOWに分裂してしまいます。
SWS分裂以後は、求心力をちょっぴり失った天龍ですが、スーパーファミコン全盛のこの頃は、船木誠勝や大仁田厚、高田延彦など、ちょっとネームバリューのあるレスラーは冠つきのプロレスゲームにすぐ引っ張り出されていた時代。
天龍ほどのビッグネームが見過ごされるはずもなく、こうして天龍ブランドのプロレスゲームが出る運びとなりました。
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嗚呼しかし、この頃のプロレスゲームは、船木の『船木誠勝 HYBRID WRESTLER 闘技伝承』が、ハイブリッドレスリングを曲解したプロレス版ダビスタのような珍作になってしまったり、高田の『最強 高田延彦』が、よりによって新日本プロレスの軍門に下った直後に発売されたりと、なんらかのケチが常に付いて回っていました。
そしてこの『天龍源一郎のプロレスレボリューション』も、また例外ではありません。
何せWARは、SWSの中でも無骨で華のない人たちがより集まってできたような団体(方やNOWは、無骨でもなくやっぱり華もない人たちがより集まってできたような団体。SWSが失敗したのは、バッシングや内部抗争だけが理由ではないような気がしてきました)。
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石川敬士に荒谷信孝、平井伸和、伊藤好郎に維新力といった、およそスター性に乏しい人たち。或いは安良岡のように、華がないのに無理矢理華々しいカッコをしてる人。
このゲームキャラとしては明らかにパンチに欠ける面子で、果たしてゲームとして成立するんでしょうか?
そんな心配もまったく杞憂でした。天龍以外のWARのレスラー、だーれも出てきません。
武井社長は!? 相撲軍団with坂下団長は!? 赤鬼(ドン・ムラコ)&青鬼(キム・ドク)は!? WARのロゴを使っておきながら、看板に偽りありじゃねえか、これ!
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天龍以外の実在WAR選手に代わって登場するのは、ハルク・ホーガンにアブドーラ・ザ・ブッチャー、スタン・ハンセンにジャンボ鶴田! ……の、そっくりさん架空レスラー。
ひねりのないモドキが大挙して参戦する。それ、プロレスゲームとしては、一番ありがたくないパターンです。ロード・ウォリアーズと思って会場に行ってみたら、出てきたのがマッドマックス1号2号だったら、普通怒るだろ。それと同じこった!
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ちっとも心躍らない夢の対決を補うのは、プロレスゲームとしてはレボリューションな試みのマルチアングルウィンドウ。
通常のアクティブ画面に加えて、画面の上下に、レスラーのアクションに応じた寄りの画面が、テレビ中継のカメラ切り替えよろしく表示されるというもの。
このギミックが結果的に何を生み出しているか、皆さんもうお気づきですね。通常の操作画面がスクリーンの三分の一しかないから、遊び辛いことおびただしい。
こんなもん、天龍さんがもっとも嫌いそうな「小細工」の類じゃないすか!



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2013/11/18 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【ゆうゆのクイズでGO!GO!】

   ↑  2013/10/14 (月)  カテゴリー: SFC&N64
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数多のアーケード発クイズゲームの中でも、インパクトという面で図抜けていたのは、やっぱりこのゲームじゃないでしょうか。
衆人環視の中で遊ぶこと自体が羞恥プレイみたいなゲームでしたが、時折これを一人遊んでいる人を見かけては、何かの罰ゲームなのか、或いはアホな企業の精神鍛錬プログラムの一環なのかと訝ったものです。
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私はタレントゲームという色モノジャンルが結構好物なんですが、上手く説明できないですけれど、このゲームの場合は、いわゆるタレントゲームのそれ(事務所&代理店&スポンサー&メーカーの、それぞれに他力本願でアバウトな思惑)とは、まったく別のベクトルから発生しているような気がしてなりません。
あ、それと、実にどうでもいい話ですけど、ゆうゆと周瑜って音の響きがまったく同じですね。先日、知人との会話がまったく噛み合わなくて、ワケの分からないことになってたんですけど、なんのことはない、向こうは三国志の話していて、こっちはおニャン子の話題で返していただけでした。



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2013/10/14 | Comment (4) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【晦 -つきこもり】厄介な親戚たち

   ↑  2013/09/29 (日)  カテゴリー: SFC&N64
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親戚の集まりなんて、面倒くささが先に立って、そうそう心躍るようなモノではない。ましてや集まる場所が田舎の旧家だったらなおさらだ。
しかしこのゲームの主人公的立場である女子中学生にとっては、憧れの従兄弟のお兄さんに会える滅多にない機会。そりゃ多少は浮き浮きとする余地もあるだろう。
だがその憧れの従兄弟が、「七回忌の夜、怖い話をし合うと死者が蘇る」などと素っ頓狂なことを言いだし、周りがたちまちそれに同調しだしたのなら話は別だ。赤の他人ならまだしも、身内の語る怖い話なんて、そうそう聞きたいもんではない。
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「そういうことをするもんではない」と、やんわりと窘めてくれる美人看護婦は、やはり親戚のお姉さん。
常識をわきまえた人が一人混じっていてくれてよかったと、思わず胸をなで下ろすも、いざ怪談会が始まってみると、早々とこの先入観に後悔することになる。一番厄ネタな人じゃないすか!
『学校であった怖い話』と、続編的存在であるこの『晦 -つきこもり』。パンドラボックスがスーパーファミコン時代に放った怪談ノベル二部作は、個々の怪談の怖さではなく、参加している人物たちの因業な性格が、怪談会を通して次第に浮かび上がってくるその過程に、なんともいたたまれないイヤーな気分を味わうことのできるゲームだった。
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しかし『学校であった怖い話』の語り部たちは、主人公にとってはあくまでも他人の存在。いかに厄介な人たちであろうと、学校を卒業してしまえばもうそれっきりの関係だ。
だけど今回の語り部たちは全員血縁関係。つまり一生のつき合いってことじゃないすか!? それ勘弁してくださいよ、もう!
何が怖いって、昨日今日知り合ったばっかの仲じゃないくせに、このメンバーたちの因業な性格が主人公の前で露わになるのが、これが初めてってことだ。特に看護婦のお姉さんは、比較的まともな人だと思っていたばっかりに、ショックもひとしおですよ。
怪談の何が怖いって、それは語る人の本来の性格を白日の下に晒してしまうことですよね。こんな面倒な人たちと血が繋がっているなんて非常に不愉快です。私のように神経の細い人間には、つき合いきれませんわ!
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分岐や興を削ぐバッドエンドの大幅な増加など、明らかに間違った方向への進化も目につくが、親戚同士の法事の集いという、学校での余興とはワケが違う、何とも身近でいたたまれないシチュエーションがそれを補う、"怪談を嬉々として語る厄介で因業な人たち"第二弾。
スーファミ最末期の作品であるが故に、なかなか中古市場にも出回らず、そのあやふやな存在感がより一層オカルト度を高めていたが、現在ではバーチャルコンソールにラインナップ入りしている。

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【学校であった怖い話】鬱陶しい語り部たち



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2013/09/29 | Comment (2) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |