ボンクラ360魂Xbox Oneとの蜜月の日々 

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【ダイヤルQをまわせ!】メガドラアンオフィシャル脱衣麻雀

   ↑  2013/11/03 (日)  カテゴリー: メガドライブ&メガCD
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人々の暮らしに密接に関わるガジェットの中でも、電話ほど長きに渡って、その様相や環境をドラスティックに変化させていったものは、他にないだろう。
呼び出し電話の風習をアナクロだと笑っていた世代が、やがて慣れ親しんだ公衆電話ボックスの絶滅に直面し、スマートフォンは日本で根付くかどうかなんて論争も懐かしのものになり、今じゃガラケーの方がレッドデータ入り。
電話番号のやり取りすらも、今と昔ではその趣がだいぶちがう。番号の書かれたマッチや名刺を頼りにするなんてことも滅多になくなった。
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雀荘のメンバーカードに記された電話番号を、プッシュダイヤルでやみくもにあたる、このゲームの探偵の捜査スタイルも、ある種の時代を感じさせるが、なにせタイトルからして『ダイヤルQをまわせ!』なんて、時代的説明を必要とさせるものだからしょうがない。
90年代の初期はスーファミやPCエンジン界隈の非公認ソフトが花盛りだったが、これもその一つ。セガはまったく預かり知らない非公式のメガドライブソフトだ。
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この手のエロ系非公認ゲームというのは、ゲームとしてはおよそアバウトでしょっぱいシロモノと相場が決まっているものだが、この『ダイヤルQをまわせ!』は、親父系アーケード脱衣麻雀としては水準平均の内容。
電話番号を頼りに芋づる式に現れる情報保持者たちを相手に、「だったら麻雀で勝負よ」というお約束の下に対戦し、勝利のご褒美として脱衣を拝んで、ついでに形ばかりの情報を貰って、ちんけな浮気調査の意外な真相に迫っていくのだ。
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時は3DOやセガサターンのアダルト指定が制定される前夜。ビーチクパイ見せのビジュアルは、エロ系非公認ゲームの唯一といってもいいアドバンテージであったが、『スーパーリアル麻雀』級ならいざ知らず、いにしえのニチブツやダイナックスレベルのそれは、あんまりありがたみもなく、このゲームも案の定、他の非公認ゲームと同じく、コアなメガドライバーや物好きなコレクターに対してしか訴求しなかったのだった。



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2013/11/03 | Comment (3) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【リーサルエンフォーサーズ】ガンシューティング新時代

   ↑  2013/03/10 (日)  カテゴリー: メガドライブ&メガCD
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ガンシューティングゲーム的映画「ハード・ボイルド/新・男たちの挽歌」と、奇しくも同じ年に登場したガンシューティングのターニングポイント的作品、『リーサルエンフォーサーズ』。
ケーブルで筐体に繋がった、自由に取り回しが利くガンコントローラ。それを画面外に向けてのリロード。そして実写取り込み画像。
『リーサルエンフォーサーズ』にあるこれらの要素は、実はどれもLDゲーム『マッドドッグ・マックリー』の微妙に二番煎じだったりするのだが、何せ『マックリー』は日本のゲーセンに出回った数が少なかったから、これ以降ガンシューティングゲームの主流となる、ケーブル連結式ガンコントローラのファーストインパクトは、やっぱりこの『リーサルエンフォーサーズ』になってしまうのだった(アメリカでは、『マックリー』以前にも、ちらほらと存在してたと思われる。『Duck Hunt』とか)。
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水色とピンクの銃型コントローラが突き刺さったこのゲームの筐体。
80年代の馬鹿馬鹿しいアクション映画に感化されたボンクラの前に、そんな遊び心満載のシロモノがお目見えするのは、精巣がぱんぱんに溢れかえった男子中学生の前に、成瀬心美を亀甲縛りでぶら下げるようなもんである。
一も二もなく筐体に吸い寄せられたオレは、なんの躊躇もなく百円玉を放り込むと、両手撃ちやら片手撃ちやらと射撃ポーズを変えたり、リロードの合間に意味もなくポーズを取ったり、西部劇みたいに銃をくるくる回そうとしてケーブルに阻まれたりと、この取り回しの自在なコントローラの恩恵を享受しまっくった。
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何せそれまでのガンシューは、筐体に銃型コントローラが固定されてるものがほとんどだったから、そんなボンクラ丸出しなゲームプレイは不可能だったのだ。
せいぜいが『オペレーションウルフ』でマシンガンを掃射しながら、「エイドリアーン!」とか「伊藤ハム・イズ・オイシイ!」などと叫ぶ程度が関の山である。
華麗なガンアクションを駆使して、銀行強盗や、中華マフィアや、ハイジャック犯たちとの戦いを、一通り満喫したオレが、次に目を止めたのはピンク色の2P用ガンコントローラ。
そう、今もゲーセンに脈々と伝えられるガンシューティング二丁拳銃プレイは、この『リーサルエンフォーサーズ』から始まったのである。オレもチョウ・ユンファ気分になれて嬉しければ、ゲーセン側もインカムが余計に稼げてなお嬉しい!
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後にスーパーファミコンやメガドライブへの移植時には、ゲーセンのそれと同色のガンコントローラが同梱され、さらにピンク色の2P用ガンコンが別売りでリリースされた。
2Pコンも一緒に買って家でも二丁拳銃プレイとは、さすがにいかなかったのは、懐の具合もあったし、何より家では、ゲーセンギャラリーの呆れた白い眼というスパイスが期待できなかったからだろう。
そんなギャラリーの有無以外は、アーケード版と基本的に変わらない家庭機用『リーサルエンフォーサーズ』。
唯一特筆すべきことがあるとしたら、このメガドライブ版は、まずメガCD版が出たあとに、間髪入れずカートリッジROM版が発売されるという、ワケの分からない販売戦略が採られたことであろうか。ちなみにその両者、中身はまったく一緒だったりするから、これまたワケが分からない。



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2013/03/10 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Toughman Contest】素人草ボクシング大会

   ↑  2013/02/03 (日)  カテゴリー: メガドライブ&メガCD
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タフマンコンテストは、ざっくりと言えば素人の草ボクシング大会。
格闘技経験のまったく無い一般参加者に、ボクシングルールで賞金マッチを闘わせる世にも恐ろしい大会だが、これが全米規模で興行化し、一定の人気を誇っている。
いくらヘッドギアを付けているとは言え、ド素人に16オンスのグローブで顔面の殴り合いをさせてる上に、安全管理もルーズときているから、当然死亡事故も一度や二度ではない。
しかし主催者は、「うちらがやってるのはスポーツじゃねえっすよ」という無茶苦茶な自己申告で、アスレチックコミッションの管理を無理矢理逃れているのだからタチが悪い。
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タフマンコンテストという言葉は、日本では"がまん比べ"みたいな意味で捉えられることが多いが、あっちの人間が日本のプロレス団体やK-1などをタフマンコンテストに例えるのは、「いつか死人が出る見せ物」とか「素人レベルのボクシングもどき」といった、揶揄を含んだ意味合いで使っているので、あんまりありがたい表現じゃない。
このタフマンコンテストが生んだ最もメジャーなスターが、日本でもK-1や総合格闘技のリングでお馴染みだった"バタービーン"エリック・エッシュ。
そのバタービーンをメインキャラクターにフィーチャーした、タフマンコンテストのオフィシャルゲームは、なんとスポーツゲームのメジャーブランド、EAスポーツからの登場。
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スポーツ未満ゴングショーもどきのイメージが強いタフマンコンテストだが、その印象に反して、このジェネシス版『Touughman Contest』は、非常にオーソドックスなボクシングゲーム。
選手後方からの、いわゆる任天堂『パンチアウト』視点だが、自分の操作する選手が透過キャラになっているところは、タイトーのアーケード版『あしたのジョー』を思わせる。あるいは自キャラのグローブだけが画面に映っている『鬼塚勝也のスーパーヴァーチャルボクシング』か。
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アメリカを超えて世界中から腕っ節自慢の、 いい顔をしたオヤジたちが集い(日本人キャラは、まるで相撲取りのような太鼓腹)、賞金目当てにトーナメントを闘い抜く。
ただしA,Cボタンで左右パンチを打ち分け、Bボタンでガードするゲームシステム自体は、バタービーンの代わりにフォアマンやリディック・ボウをイメージキャラクターに据えれば、普通のプロボクシングゲームとして通用してしまうくらい、けれんのないもの。
タフマンコンテストらしさを感じさせるものと言えば、同大会の悪名高き主催者、アート・ドレがリングアナとして登場する以外には、決勝の観客席にでーんと居座るバタービーンさんくらいしか無いのであった。
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この当時のボクシングゲームとしては、地味だけどそこそこよくできているという、色モノ大会らしからぬ仕上がりになってしまった、この『Toughman Contest』。
何故か意味もなく32X版もあったりするが、それが唯一色モノらしいエピソードであろうか。
32Xにバタービーン。だけど聞くところによると、中身はジェネシス版と、ほとんど大差ないらしい。

<北米版 / 日本のメガドライブ本体では動作しません>



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【夢見館の物語】儚き蝶の館

   ↑  2012/12/05 (水)  カテゴリー: メガドライブ&メガCD
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最近、ツイッターのタイムラインに、「夢見の館」という単語が頻繁に出てくるようになって、今さらメガCDが盛り上がってるのか!? と、ちょっとびっくりしましたが、案の定これはセガの粗忽でお茶目なCD-ROM機関連のことではなく、『とびだせ! どうぶつの森』に出てくる施設の名称だそうです。
しかし、やはり今も世間のあちこちに隠れ住むセガ落人にとって、「夢見の館」と言われれば、そりゃあ思い浮かべるのは、月明かりの下に咲く花のようにひっそりとして儚く美しかった、こちらの「♪館で迷ってわたしは蝶になる~」の方でしょうとも。
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「とりあえずCD-ROMにしてみました」的なタイトルが目立ち、存在意義がイマイチ不鮮明だったメガCDにあって、唯一他にはない独自のカラーを打ち出していたのは、バーチャルシネマと銘打たれた新世代アドベンチャー群でした。
まあこのバーチャルシネマというジャンル名は、メガドラ・ロープレプロジェクトなどと同様に、あくまでも便宜的にざっくりとした区分けであったのですが、とにもかくにも、その第一弾となった実写ADV『ナイトトラップ』は、その他には類を見ないビジュアルやスタイルで、大きなインパクトを与えてくれました。
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そしてその第二弾となったのが、PC系アドベンチャーゲームの老舗であるシステムサコムが開発した『夢見館の物語』です。
3Dアドベンチャーゲームという様式は、当時でも格別目新しいものではありませんでしたが、こと家庭用機専用ソフトとなると話は別です。
『夢見館の物語』は、まだPCと家庭用機でユーザー間が断絶していたこの時代にあって、家庭用機の側で3Dインタラクティブアドベンチャーの到来を告げる、先駆けのような作品でした。
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満月の夜、森の奥深くに忽然と姿を現した洋館に迷い込んでしまった幼き兄妹。
様々な理由で現世からドロップアウトした人々が、蝶に姿を変えて住まうこの館で、はぐれた妹を捜す兄。
各部屋を行き来してアイテムなどを拾い集め、ときには閉ざされた扉に阻まれたりしながら、脱出の手がかりを探す。
古典的とも言える館探索系アドベンチャーですが、プレイヤーたちの多くを惹きつけたのは、そんなアドベンチャーゲームとしての様式の上に立った、あまりにも淡く儚い独特のビジュアルでしょう。
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うっすらと靄が掛かったように不鮮明で、幻灯機の映写のようにぎこちないグラフィック。
それはマシンスペックの力を借りて、より鮮明に緻密を目指した、PC系インタラクティブアドベンチャーのそれとは、およそ対照的なものでした。
恐らくメガCDに非力さによるところも大きいであろう、このぼんやりと淡いビジュアルは、逆に「数年に一度だけ姿を現す幻の館」の神秘性を、大いに高めてくれました。
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そして、ちょっぴりくぐもってプアな音質のボイスや効果音も、これまた怪我の功名的に、現世と幻想の境にあるようなこの館に相応しい、どことなく現実味のない、まるで夢の中のサウンドエフェクトのような響きとなりました。
掌の細工菓子のようなボリューム、そして何よりもメガCDという、日陰の花壇みたいなハードにぽつんと咲いているその様は、このたった一夜限りの陽炎のような夢物語に、もっとも相応しい情景なのではないでしょうか。

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【007 死闘】ティモシー・ダルトン版ボンドゲーム

   ↑  2012/10/13 (土)  カテゴリー: メガドライブ&メガCD
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007映画50周年ということで、なにかと横並びにされる機会が多くなった歴代のボンドたち。
初代ショーン・コネリーに始まって、ジョージ・レイゼンビー、ロジャー・ムーア、ティモシー・ダルトン、ピアース・ブロスナン、そして現在のダニエル・クレイグと、錚々たる顔ぶれが並びますが、その中で史上最高のボンドを一人だけ選ぶとしたら、私は迷うことなくティモシー・ダルトンの名を挙げるでしょう。
故ダイアナ妃をして「もっともボンドらしいボンド」と言わしめたダルトンでしたが、彼が不幸だったのは、ロジャー・ムーア時代末期の低調ぶりや、冷戦が終結してスパイアクションというジャンル自体が古びてしまった最悪のタイミングで、ボンド役に就任してしまったこと。
結果、興行成績に恵まれず、この史上最高のボンドは「リビング・デイ・ライツ」と「消されたライセンスの僅か二作のみで姿を消してしまったのです。
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だけど、底抜けのスケベさと狡猾さ、気品と下品。相反するそれらの要素を兼ね備えたダルトン・ボンドこそが、ジェームズ・ボンドの究極のあるべき姿であると、私は強く思うのです。
そのダルトン・ボンドの、恐らく唯一のコンシューマゲーム化作品が、日本ではあのテンゲンを通して'93年に発売されたメガドライブソフト、『007 死闘』(原題『James Bond The Duel』)。
パッケージに映るボンドは、間違いなくティモシー・ダルトン。同様にタイトル画面も、眼光鋭くこちらを睨みつけるダルトンです。
ああ、しかし、この時期のシネマゲームといえば、とにかく何でもかんでも横スクロールアクションになってしまっていた時代。
ゲーム中に登場するボンドは、タイトル画面のダルトンから一転、タキシードに蝶ネクタイという記号で、辛うじてボンドと認識できるしょぼいキャラ。
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画面の縁から予告もなく放たれる、雑魚キャラの銃弾に苦しめられながら何とか前に進むと、やにわに出現したジョーズ(リチャード・キールの方)に首根っこ掴まれ、為す術なく海の中に放り捨てられ、溺れてもがいているところを(このボンドはカナヅチなのか!?)ジョーズ(サメの方)に襲われ、ばくばく食われて果てるという、ダルトン・ボンドのダンディさなど欠片もない展開になってしまうのは、時代を考慮すると致し方ないことなのでしょうか。
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しかも、ティモシー・ダルトンのボンドと、リチャード・キールのジョーズは、元々接点なんかありはしません。
さらに突き進んで行くと、今度は「007 美しき獲物たち」でグレイス・ジョーンズが演じた怪女メイデイや、ジョーズと並んでボンド映画を象徴する悪役、「007 ゴールドフィンガー」に登場したシルクハットの東洋人オッド・ジョブ(ハロルド坂田)など、これまたダルトンとは縁もゆかりもない人たちが、中ボス扱いで次々と登場。
ジョーズ、メイデイ、オッド・ジョブと、なんとなく「ドット絵でも判別しやすいルックスの人たち」なんてのが、選出基準になってるような気がしますね。
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ボンドと言えばボンドガールが付きものですが、この『007 死闘』に於けるボンドガールは、ステージ上に囚われている、複数の金髪美女たち。
この美女たちをボンドが救出するときの光景は、美女のリアクションも相まって、まるで強引に体をまさぐっているようにしか見えないのですが、まあボンドならやりかねないことですね。ちなみにこのとき美女たちは、「やった、ラッキー!はっぴー!うれぴー!バンザイ!ボンド様好きよ!」と喜びを表しているらしいです。
ゲームそのもののボリュームは大変少ないのですが、ちょっと物足りないところは、この「ラッキー!はっぴー!うれぴー!」を筆頭に、相変わらず無駄なところに力が入りまくっている、テンゲンの日本語版マニュアルを読んで補ってください。



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2012/10/13 | Comment (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |