ボンクラ360魂Xbox Oneとの蜜月の日々 

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【Toughman Contest】素人草ボクシング大会

   ↑  2013/02/03 (日)  カテゴリー: メガドライブ&メガCD
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タフマンコンテストは、ざっくりと言えば素人の草ボクシング大会。
格闘技経験のまったく無い一般参加者に、ボクシングルールで賞金マッチを闘わせる世にも恐ろしい大会だが、これが全米規模で興行化し、一定の人気を誇っている。
いくらヘッドギアを付けているとは言え、ド素人に16オンスのグローブで顔面の殴り合いをさせてる上に、安全管理もルーズときているから、当然死亡事故も一度や二度ではない。
しかし主催者は、「うちらがやってるのはスポーツじゃねえっすよ」という無茶苦茶な自己申告で、アスレチックコミッションの管理を無理矢理逃れているのだからタチが悪い。
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タフマンコンテストという言葉は、日本では"がまん比べ"みたいな意味で捉えられることが多いが、あっちの人間が日本のプロレス団体やK-1などをタフマンコンテストに例えるのは、「いつか死人が出る見せ物」とか「素人レベルのボクシングもどき」といった、揶揄を含んだ意味合いで使っているので、あんまりありがたい表現じゃない。
このタフマンコンテストが生んだ最もメジャーなスターが、日本でもK-1や総合格闘技のリングでお馴染みだった"バタービーン"エリック・エッシュ。
そのバタービーンをメインキャラクターにフィーチャーした、タフマンコンテストのオフィシャルゲームは、なんとスポーツゲームのメジャーブランド、EAスポーツからの登場。
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スポーツ未満ゴングショーもどきのイメージが強いタフマンコンテストだが、その印象に反して、このジェネシス版『Touughman Contest』は、非常にオーソドックスなボクシングゲーム。
選手後方からの、いわゆる任天堂『パンチアウト』視点だが、自分の操作する選手が透過キャラになっているところは、タイトーのアーケード版『あしたのジョー』を思わせる。あるいは自キャラのグローブだけが画面に映っている『鬼塚勝也のスーパーヴァーチャルボクシング』か。
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アメリカを超えて世界中から腕っ節自慢の、 いい顔をしたオヤジたちが集い(日本人キャラは、まるで相撲取りのような太鼓腹)、賞金目当てにトーナメントを闘い抜く。
ただしA,Cボタンで左右パンチを打ち分け、Bボタンでガードするゲームシステム自体は、バタービーンの代わりにフォアマンやリディック・ボウをイメージキャラクターに据えれば、普通のプロボクシングゲームとして通用してしまうくらい、けれんのないもの。
タフマンコンテストらしさを感じさせるものと言えば、同大会の悪名高き主催者、アート・ドレがリングアナとして登場する以外には、決勝の観客席にでーんと居座るバタービーンさんくらいしか無いのであった。
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この当時のボクシングゲームとしては、地味だけどそこそこよくできているという、色モノ大会らしからぬ仕上がりになってしまった、この『Toughman Contest』。
何故か意味もなく32X版もあったりするが、それが唯一色モノらしいエピソードであろうか。
32Xにバタービーン。だけど聞くところによると、中身はジェネシス版と、ほとんど大差ないらしい。

<北米版 / 日本のメガドライブ本体では動作しません>



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2013/02/03 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【夢見館の物語】儚き蝶の館

   ↑  2012/12/05 (水)  カテゴリー: メガドライブ&メガCD
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最近、ツイッターのタイムラインに、「夢見の館」という単語が頻繁に出てくるようになって、今さらメガCDが盛り上がってるのか!? と、ちょっとびっくりしましたが、案の定これはセガの粗忽でお茶目なCD-ROM機関連のことではなく、『とびだせ! どうぶつの森』に出てくる施設の名称だそうです。
しかし、やはり今も世間のあちこちに隠れ住むセガ落人にとって、「夢見の館」と言われれば、そりゃあ思い浮かべるのは、月明かりの下に咲く花のようにひっそりとして儚く美しかった、こちらの「♪館で迷ってわたしは蝶になる~」の方でしょうとも。
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「とりあえずCD-ROMにしてみました」的なタイトルが目立ち、存在意義がイマイチ不鮮明だったメガCDにあって、唯一他にはない独自のカラーを打ち出していたのは、バーチャルシネマと銘打たれた新世代アドベンチャー群でした。
まあこのバーチャルシネマというジャンル名は、メガドラ・ロープレプロジェクトなどと同様に、あくまでも便宜的にざっくりとした区分けであったのですが、とにもかくにも、その第一弾となった実写ADV『ナイトトラップ』は、その他には類を見ないビジュアルやスタイルで、大きなインパクトを与えてくれました。
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そしてその第二弾となったのが、PC系アドベンチャーゲームの老舗であるシステムサコムが開発した『夢見館の物語』です。
3Dアドベンチャーゲームという様式は、当時でも格別目新しいものではありませんでしたが、こと家庭用機専用ソフトとなると話は別です。
『夢見館の物語』は、まだPCと家庭用機でユーザー間が断絶していたこの時代にあって、家庭用機の側で3Dインタラクティブアドベンチャーの到来を告げる、先駆けのような作品でした。
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満月の夜、森の奥深くに忽然と姿を現した洋館に迷い込んでしまった幼き兄妹。
様々な理由で現世からドロップアウトした人々が、蝶に姿を変えて住まうこの館で、はぐれた妹を捜す兄。
各部屋を行き来してアイテムなどを拾い集め、ときには閉ざされた扉に阻まれたりしながら、脱出の手がかりを探す。
古典的とも言える館探索系アドベンチャーですが、プレイヤーたちの多くを惹きつけたのは、そんなアドベンチャーゲームとしての様式の上に立った、あまりにも淡く儚い独特のビジュアルでしょう。
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うっすらと靄が掛かったように不鮮明で、幻灯機の映写のようにぎこちないグラフィック。
それはマシンスペックの力を借りて、より鮮明に緻密を目指した、PC系インタラクティブアドベンチャーのそれとは、およそ対照的なものでした。
恐らくメガCDに非力さによるところも大きいであろう、このぼんやりと淡いビジュアルは、逆に「数年に一度だけ姿を現す幻の館」の神秘性を、大いに高めてくれました。
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そして、ちょっぴりくぐもってプアな音質のボイスや効果音も、これまた怪我の功名的に、現世と幻想の境にあるようなこの館に相応しい、どことなく現実味のない、まるで夢の中のサウンドエフェクトのような響きとなりました。
掌の細工菓子のようなボリューム、そして何よりもメガCDという、日陰の花壇みたいなハードにぽつんと咲いているその様は、このたった一夜限りの陽炎のような夢物語に、もっとも相応しい情景なのではないでしょうか。

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2012/12/05 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【007 死闘】ティモシー・ダルトン版ボンドゲーム

   ↑  2012/10/13 (土)  カテゴリー: メガドライブ&メガCD
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007映画50周年ということで、なにかと横並びにされる機会が多くなった歴代のボンドたち。
初代ショーン・コネリーに始まって、ジョージ・レイゼンビー、ロジャー・ムーア、ティモシー・ダルトン、ピアース・ブロスナン、そして現在のダニエル・クレイグと、錚々たる顔ぶれが並びますが、その中で史上最高のボンドを一人だけ選ぶとしたら、私は迷うことなくティモシー・ダルトンの名を挙げるでしょう。
故ダイアナ妃をして「もっともボンドらしいボンド」と言わしめたダルトンでしたが、彼が不幸だったのは、ロジャー・ムーア時代末期の低調ぶりや、冷戦が終結してスパイアクションというジャンル自体が古びてしまった最悪のタイミングで、ボンド役に就任してしまったこと。
結果、興行成績に恵まれず、この史上最高のボンドは「リビング・デイ・ライツ」と「消されたライセンスの僅か二作のみで姿を消してしまったのです。
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だけど、底抜けのスケベさと狡猾さ、気品と下品。相反するそれらの要素を兼ね備えたダルトン・ボンドこそが、ジェームズ・ボンドの究極のあるべき姿であると、私は強く思うのです。
そのダルトン・ボンドの、恐らく唯一のコンシューマゲーム化作品が、日本ではあのテンゲンを通して'93年に発売されたメガドライブソフト、『007 死闘』(原題『James Bond The Duel』)。
パッケージに映るボンドは、間違いなくティモシー・ダルトン。同様にタイトル画面も、眼光鋭くこちらを睨みつけるダルトンです。
ああ、しかし、この時期のシネマゲームといえば、とにかく何でもかんでも横スクロールアクションになってしまっていた時代。
ゲーム中に登場するボンドは、タイトル画面のダルトンから一転、タキシードに蝶ネクタイという記号で、辛うじてボンドと認識できるしょぼいキャラ。
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画面の縁から予告もなく放たれる、雑魚キャラの銃弾に苦しめられながら何とか前に進むと、やにわに出現したジョーズ(リチャード・キールの方)に首根っこ掴まれ、為す術なく海の中に放り捨てられ、溺れてもがいているところを(このボンドはカナヅチなのか!?)ジョーズ(サメの方)に襲われ、ばくばく食われて果てるという、ダルトン・ボンドのダンディさなど欠片もない展開になってしまうのは、時代を考慮すると致し方ないことなのでしょうか。
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しかも、ティモシー・ダルトンのボンドと、リチャード・キールのジョーズは、元々接点なんかありはしません。
さらに突き進んで行くと、今度は「007 美しき獲物たち」でグレイス・ジョーンズが演じた怪女メイデイや、ジョーズと並んでボンド映画を象徴する悪役、「007 ゴールドフィンガー」に登場したシルクハットの東洋人オッド・ジョブ(ハロルド坂田)など、これまたダルトンとは縁もゆかりもない人たちが、中ボス扱いで次々と登場。
ジョーズ、メイデイ、オッド・ジョブと、なんとなく「ドット絵でも判別しやすいルックスの人たち」なんてのが、選出基準になってるような気がしますね。
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ボンドと言えばボンドガールが付きものですが、この『007 死闘』に於けるボンドガールは、ステージ上に囚われている、複数の金髪美女たち。
この美女たちをボンドが救出するときの光景は、美女のリアクションも相まって、まるで強引に体をまさぐっているようにしか見えないのですが、まあボンドならやりかねないことですね。ちなみにこのとき美女たちは、「やった、ラッキー!はっぴー!うれぴー!バンザイ!ボンド様好きよ!」と喜びを表しているらしいです。
ゲームそのもののボリュームは大変少ないのですが、ちょっと物足りないところは、この「ラッキー!はっぴー!うれぴー!」を筆頭に、相変わらず無駄なところに力が入りまくっている、テンゲンの日本語版マニュアルを読んで補ってください。



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2012/10/13 | Comment (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Cliffhanger】クリフハンガーは雪山版たけし城

   ↑  2012/05/11 (金)  カテゴリー: メガドライブ&メガCD
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「オッス! みんな体鍛えてるか? スタローンだ。本当は高いとこは苦手なんだけど、でも頑張ってぶら下がってるぜ!」
「ロックアップ」、「オスカー」、そしてもはやヤケクソの極みとも言える「刑事ジョー ママにお手上げ」と、90年代に入ってからのシルベスター・スタローンは、落ち目一直線。
色々とイメージチェンジを図るも、それがすべて裏目に出る負の連鎖が続いていたのですが、その流れを断ち切って、起死回生の作品となったのが、レニー・ハーリンと組んだ、'93年作の「クリフハンガー」です。
慣れないコメディに悪戦苦闘していた前作や前々作から一転、久々に単純明快なアクション路線に舞い戻ったこの映画。
初っぱなからハーリンのハッタリ魂溢れる、ド迫力の山岳救助シーンで、観る者の度肝を抜いてくれました。
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しかし話が本題に入ると、急に雲行きが怪しくなってくるのも、いつものハーリン流。
雪山に落ちた大金を回収せんとする悪党どもに、山岳救助員のスタローンとマイケル・ルーカーが、さんざんパシらされる巻き込まれ型のお話なのですが、ジョン・リスゴー以下の悪党どもは、どうやら寒い雪山で馬鹿をこじらせちゃったから、話は勝手にややこしくなってきます。
何せ崖の上にいるスタローンに向かって、「撃てーっ! 撃ちまくれーっ!」と盛大に発砲しては、「うわーっ、雪崩だぁぁ!」とマッチポンプで大騒ぎするような困った連中。
だからスタローンの行動が、これまた行き当たりばったりだったとしても、似た者同士で両者の駆け引きは妙にシンクロしちゃうのでした。
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このジェネシス用ソフト『Cliffhanger』は、その「クリフハンガー」のオフィシャルシネマゲーム。
オープニングのデモは、スタローン演じる山岳ガイドが、何の因果でTシャツ一枚の姿で雪山を彷徨かなければいけない羽目に陥ったのかを、原作映画の超ダイジェスト進行で解説。
そしてスタローンの雪山を舞台にした孤軍奮闘が幕を開けるのですが、何故か始まるのは、この時期のシネマゲームやキャラクターゲームにありがちな、やたらと薄味なベルトスクロールアクション。
わらわらと現れる敵を、パンチやキックや拾ったナイフで片っ端から血祭りに挙げて行くスタローン。
この映画でのスタローンは、基本的に切った張ったとは無縁なクライマーという設定だったからこそ、新鮮味を感じさせたのですが、この劣化『ベアナックル』では、そんな設定も台無しです。
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そしてその合間に挟み込まれるのは、崖をフリークライミングしたり、迫り来る雪崩からダッシュで逃げるパート。
ここらは「クリフハンガー」らしさを、一応感じさせなくもないですが、崖パートでは中途に『クレイジークライマー』のゴリラよろしく居る大男が、石をぶん投げて妨害してきたり、雪崩パートでは、そこら中にある岩を、連続ジャンプで回避しなければならないなど、余計なギミックが自己主張しているので、こちらも次第に「クリフハンガー」ならぬ、雪山版風雲たけし城を、無理矢理やらされてる気分になってきます。

<北米版ソフト>



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2012/05/11 | Comment (0) | Trackback (1) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【レッスルウォー】アメプロ体力勝負!

   ↑  2012/04/17 (火)  カテゴリー: メガドライブ&メガCD
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レッスルウォーと言えば、かつて世界最強のプロレス団体であったWCWが、ライバル団体WWFのレッスルマニアに対抗して開催した一大イベント(フレアー率いるフォーホースメン、スタイナー兄弟、スティング、ダスティ・ローデス、ロード・ウォリアーズ、ニキタ・コロフと、この頃のNWA=WCWは、実にタマが揃っていた)ですが、アメプロオタ兼ゲーオタにとっては、もう一つ見過ごすことのできないレッスルウォーがあります。
セガが80年代末期に放ったプロレスアーケードゲーム、『レッスルウォー』がそれです。
当時のプロレスゲームは、タイトーの『チャンピオンレスラー』や、コナミの『リングの王者』など、広めのリング内を、細かなキャラがちまちま動くタイプがほとんどでしたが、この『レッスルウォー』は、プロレスゲームの常識を破る縦画面に、拡大縮小を駆使したデカキャラで異彩を放っていました。
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ただし、この頃のプロレスゲームの主流だった、ボタン連打重視のシステムは、この『レッスルウォー』も例外ではありません。
いや、それどころか、他のプロレスゲームのボタンばしばしが、おしとやかな行為に見えてくるくらい、本作のボタン連打は、まるで『ハイパーオリンピック』並みに苛酷なものでした。
私は当時、このひねりも何にもない体力勝負のゲームが、何故かお気に入りで、もう親の仇のようにボタンをぶっ叩きまくっていたのですが(こんなインカムの悪そうな筐体のボタン修理に明け暮れたゲーセン店員さん、ごめんなさい)、まぁどこが気に入っていたのかと言われれば、とにかくキャラがデカいことと、後は技のフォームがきれいで見栄えがよかったからだったのでしょう。
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このゲームは後にメガドライブに移植されることになりますが、そのメガドラ版は残念ながら、拡大縮小を駆使したデカキャラ演出は省かれてしまいました。
何せこの頃は、セガファンに拡大縮小の4文字が禁句だったような時期だったので、これは致し方のないことでしたが、それを補わんとしてか、セガはまるで電話ボックスのデリヘルピンクチラシのような真似にうって出たのです。
パッケージのど真ん中で大見得を切るのはハルク・ホーガン! そしてそのバックには、ブロディ! ハンセン! ホーク・ウォリアー! 妙に凛々し過ぎるブッチャー!
もちろん、ゲームにこんな連中は出てこないし、当然の如く本人の許可なんかとってやしないでしょう。
さすがにこんな所業が通用するのは日本国内のみで、海外版のパッケージは、ホーガンの首から上が、まるでアイコラみたいに別人にすげ替えられたものになっています。
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そして家庭用機に移植されたことで、見えてくるものもあります。
『レッスルウォー』のもう一つのセールスポイント、技の見栄えの良さですが、ポーズボタンを駆使してみると、それぞれのレスラーの技が、まるで実在レスラーのそれをトレースしたかのように、そっくりなことがよく分かるでしょう。
ブロディのキングコングニー、ホークのフィストドロップ、パイルドライバーはドラゴン藤波、このキックのフォームは明らかにアキラ兄さん、勝ち名乗りはアントンかドラゴン。
そういえば、この頃の週刊プロレスや週刊ゴングには、レスラー必殺技の分解写真なんてのが、よく載っていたような覚えもありますが、それとこの『レッスルウォー』に、なんか繋がりがあるのかどうかは知りません。
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アーケード版にあった、いかにもアメリカンプロレス会場を思わせる観客たちも、このメガドラ版では端折られちゃいましたが、とにかく最初から最後までボタンをひたすら連打する、ゲームの根幹部分は、ほぼ忠実に受け継がれています。
ニューヨーク(WWF!)、ミネアポリス(AWA!)、フロリダ(エディ・グラハム派NWA!)、ダラス(エリックランド!)。80年代から90年代にかけて隆盛を誇った、アメプロファンにはお馴染みのテリトリーを巡りながら、頑張ってメガドラパッドのボタンをへたらせまくってください。



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2012/04/17 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |