ボンクラ360魂Xbox Oneとの蜜月の日々 

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【The Book of Watermarks】ブックオブウォーターマークス

   ↑  2016/10/26 (水)  カテゴリー: PS1
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流刑の貴族が魔術書の力で孤島に築き上げたのは、荘厳なる巨大建築群。
しかし超絶のの力は壮大で強力なるも儚い。
魔術書の行方が分からなくなると共に、この絶海の夢物語のようなアーキテクチャも、すべてが幻として消え去ろうとしている。
その孤島にまるで吸い寄せられるがごとく新たに流れ着いたのは、ナポリの流浪王子。
流刑の貴族プロスぺローは、王子ファーディナンドに一つの頼みごとをする。
失われた魔術書を探しだしてほしいと。
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孤島のCG建築物巡りwith謎解きADV。
一世を風靡した『Myst』のフォーマットだが、この『Books of Watermarks』は、それとはちょいとばかり趣向が違う。
精密な絵画のようなビジュアルに歯ごたえのありすぎるパズル謎解きが組合わさった『Myst』に対して、本作の謎解き、ADVのフラグ立て部分は、年寄りの備忘メモなみに簡素なもの。
それに代わってウリとなるのは、『Myst 』の小ぶりな建物とは対照的な、存在感をもって立ちはだかる巨大建築物のCGだ。
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『The Book of Water marks』の視点は、その巨大建築群を下から仰ぎ見るように統一されている。
屋外ですらもこもって木霊するかのような、現実感の希薄な音響をバックにプロスぺローの美しく儚い建築物を巡る行程は、どことなくBSなどでやっている世界遺産の探訪番組のような、浮世離れした雰囲気を漂わせているだろう。
Macカルチャー経由のPCゲームのテイスト、作法を巧みに取り込むのは、初代プレイステーションの大きなアドバンテージの一つだったが、『The Book of Watermarks』は、その流れの中でも、コンシューマーゲームへの歩み寄りを、もっとも妥協を最小限に留めた作品と言えるかもしれない。
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CD-ROMに詰め込まれたインタラクティブジャーニーは、わずか数時間で終わりを告げる。
それはプロスペローが孤島に施した魔術のように、あっけなく儚い夢物語だ。
ROMの黒い盤面をあえて浮き出させるパッケージに始まり、マニュアル、クラナドのモイヤが手がけた音楽に至るまで丁寧なトータルデザインが施された本作だが、唯一の粗はパッケージ内に問答無用で挿入される、コンセプトを明らかにぶち壊すけばけばしいPSソフトの商品リーフレットなのであった(激走トマランナー!)。
プロスぺローの魔術書の力も、SCEのフォーマットだけには、ついに及ばなかったようである。

 

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2016/10/26 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【マーシャルビート】うなれ、コナミ健康拳!

   ↑  2016/05/17 (火)  カテゴリー: PS1
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手首とくるぶしに装着したバンドはフィットネスの秘密兵器。
だがパワーリストやアンクルの類じゃない。それぞれにボタン電池を必要とする電子機器だ。
その名もマーシャルビートコントローラ。
時は2002年、ゲーム産業の行く末を微妙に感じ取ったコナミはピープルエグザスを買収。名将をコナミスポーツクラブと改めて健康スポーツ事業への転換に舵を切り出した。
しかし「ゲームぅ? まだそんなこと言ってんすか!」なんて態度を隠そうともしなくなった現在と違って、この頃はまだゲームと健康事業の折衷が、いちおうは試みられたりしていた。
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そして生み出されたのが格闘技とダンスゲームを折衷した新世紀のフィットネス、マーシャルビート。
ピープルエグザスから受け継いだボクササイズと、『Dance Dance Revolution』で培ったダンスゲームのノウハウのコラボレーション。
登場するのは男女二人のコナミスポーツクラブインストラクター。
彼らが伝授してくれるのは、空手やムエタイ、ボクシングに中国拳法の動きをベースとしたマーシャルアーツフィットネスだ。
画面の中のインストラクターに合わせてストレートにフック、アッパー、横蹴り、膝蹴り、回し蹴り。その動きは四肢に取り付けた専用コントローラが、しっかりフィードバックしてスコアに換算してくれる。
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WiiやKinectのフィットネス系ソフトの元祖みたいなゲームだが、この専用コントローラは赤外線レシーバー依存なので、精度面でかなりもどかしさがある。
特にこれでメニュー画面操作やパーソナルデータの入力を行おうとすると、あまりの意のままならなさにレシーバーに飛び横蹴りをかましたくなってくることだろう。
しかしいざフィットネスモードを開始して、おのが手脚をベニー・ユキーデのようにぶんぶん振り回してしまえば、多少の精度面の問題はそれほど気にならなくなる。
ゲーム(フィットネス)という大義名分の下に、周囲の目を気にすることなくパンチやキックの大暴れ。
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そして『DDR』のようなタイミング判定も、もちろんこの『マーシャルビート』には導入されている。
"Good"や"Perfect"の代わりに現れるのは、それぞれの判定に応じた画面エフェクト。
タイミングが合えば合うほど、パンチやキックに格闘ゲームも顔負けの炎や波動拳もどきエフェクトがオーバーラップされるのだ。
マニュアルには「手足の動きがゲーム中のチャクラたるビートに乗った瞬間、融合された力は絶大なる破壊力となり、繰り出すパンチやキックと共にで効果音とビジュアルエフェクトで体感できるのだ」などと、いささか誇大広告気味の解説がなされているが、健康事業にはこの手のはったりは付きもの、吹いたもん勝ちの世界だからしょうがない。
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スポーツクラブのボクササイズメニューをほぼそのままコンバートしただけあって、家庭内フィットネスソフトとしては、なかなかハードな内容なのだが(スペース的にもテレビ前にKinect並みの空間を要求される)、まぁコナミスポーツクラブが家の中に出張してきてくれると思えばいいだろう。
これはゲームだなどという腑抜けた考えは捨てろ! これからは健康事業だ。さあ、水素水飲んでガンバるぞ!

 

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2016/05/17 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【007 Racing】底抜けボンドカー大集合

   ↑  2016/05/13 (金)  カテゴリー: PS1
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『スパイハンター』の元ネタともなった武装カーの原点、それはボンドカー。
ジェームズ・ボンドが乗っかる車がボンドカー、ボンドが乗っかる女の子がボンドガール。ただし厳密なボンドカーの定義とは、あくまでも特殊な改造を施されたボンド専用車の事を指すのだろう。
世界一のモテ男という側面以上に、世の凡夫どもがボンドに羨望の眼差しを送るのは、なんてったってめくるめく高級車に、酔狂なスペシャル改造を施した専用車をお膳立てしてもらえるその環境だろう。
オレがボンドならば、もうトラックに幅寄せされたり小生意気なアルフォードに煽られたりしても、きっちり身の程を教えてやれるのだ。オイルを喰らえ!
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007シリーズ中で代表的なボンドカーを選ぶのならば、「ゴールドフィンガー」に登場したアストンマーチンDB5(ヘッドライトからマシンガン!)、「私を愛したスパイ」に登場したロータス・エスプリ(水陸両用!)、「トゥモロー・ネバー・ダイ」に登場したBMW 750iL(遠隔リモコン運転!)、「ダイ・アナザー・デイ」に出てきたアストンマーチン・ヴァンキッシュ(光学迷彩!)辺りが有力候補。
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そんな歴代の代表的ボンドカーが登場する”ボンド版スパイハンター”、それがこの『007 Racing』。
ただし本作は「ダイ・アナザー・デイ」以前に製作されているため、光学迷彩ヴァンキッシュは残念ながら未登場。
タイトルからレーシングゲームを想像する方もいるだろうが、レース要素は一切無い『スパイハンター』と同様のステージ制ミッションクリア型ゲーム。
007シリーズからの映像をふんだんに利用したオープニングムービー。ゲームオリジナルのストーリー、そしてゲームオリジナルのボンドガールが登場するなど、ゲームの周辺部分の造りは非常に贅沢だ。
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その足を引っ張るのが肝心要のミッションパート。
演出も乏しければステージ構成も平坦でバランスも悪く。武装カーを派手に飛ばしながらのカーチェイスなどの、この手のゲームのお約束とも言える展開にもおよそ無縁。
歴代ボンドカーのそれぞれの個性や特性もまるで活かしきれてはいない。
車のピーキーな操縦性や不安定な挙動は、いかにドライビングに長けたボンドだろうと、手に焼くことは間違いなし。
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こんなベースとなった車より明らかに性能ダウンしたようなボンドカー、、ボンドはきっとウィットに富んだキツい嫌味をQに対して並べ立てていることだろう。
『ツイステッドメタル』に『ヴィジランテ8』など、ボンドカーの影響下にありながらもさらにはっちゃけた武装カーゲームが既にひしめく中にあっては、いかに武装カーの元祖を全面に押し出したといえど、それだけでプレイヤーを牽引するにはなんとも力不足の中途半端な版権物であった。

<海外版>

 

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2016/05/13 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【ブレインデッド13】LDゲームの正統な子孫

   ↑  2016/03/16 (水)  カテゴリー: PS1
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彼の名前はランス。ベースボールキャップを小粋に被ったスカした若者だ。
職業は電器屋の店員。ある館にコンピュータの出張修理に赴いたことから、彼の波乱万丈の一日は幕を開ける。
ランスがそこで目にしてしまったのは、異形のマッドサイエンティスト、ドクター・ボン・クラー(原語版での名前はDr. Nero。でもこの往年のハンナバーベラアニメ吹き替え版チックな和名、個人的には嫌いじゃない)が企む世界征服の秘密。
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この秘密を知った者は生かして帰すわけにはいかない。
かくして屋敷に閉じ込められたランスは、斬死、焼死、圧死、窒息死、中毒死、その他もろもろの死と、ありとあらゆる死に様を迎えるハメとなったのだった。
でもランスに悲惨な様子はみじんもない。だって『Brain Dead 13』は、あの主人公死にまくりの祭典『ドラゴンズレア』の系譜を正統に受け継ぐレーザーディスクゲームの末裔なのだから。
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とは言っても厳密な意味でのLDゲームではない。
本作がリリースされたのは1996年。DVDの民生機が登場し始めた頃。レーザーディスクなんてメディアはとっくの昔に死に体となっていた。
アーケード筐体にLDプレイヤーをまんま内蔵し、非圧縮のアニメーション映像を贅沢に垂れ流す本来のフォーマットは物理的に叶わなかったけれど、しかし『ドラゴンズレア』や『スペースエース』、錚々たる先達の心意気だけは、しっかりと受け継いだ。
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状況説明もそこそこにおっ始まるのは、ランスとボン・クラーの忠実なしもべフリッツの、ジェットコースターのようなハイスピードハイテンションで展開する追いかけっこ。
ハンナバーベラアニメでもお馴染み、アメリカンカートゥーン定番のシチュエーション。逃げるランスに悲壮感がまったくない、むしろ嬉しげな様子もこれまたお約束だ。
なにせワンシーン進んでは死んで、ワンシーン進んではまた死んでの繰り返し。死ぬのがデフォルトの世界なんか、陽気に受け流さなきゃやってられないってえの。
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こってりと作り上げられたゴージャスなアニメーションを司るのは、タイミングを合わせて上下左右アクションボタンを入力する『ドラゴンズレア』以来伝統のLDゲームフォーマット。
後にQTE(クイックタイムイベント)と名を変えて様々なゲームに導入され、みんなをうんざりさせているシステムだが、LDゲーム本来のそれはアニメーションをインタラクティブに制御させる手法であったってことを忘れちゃいけない。
PCを皮切りに、3DOにCD-i、ジャガーにサターンにPSと、ありとあらゆる機種に移植された作品だが、ハードごとにそのフォーマットはまちまち。
大きな違いはCDの枚数だが、やはりこの作りこまれたアニメーションを前提としたゲームは、複数枚のCD-ROMにムービーの質を落とさず分割してくれたほうがありがたい。
幸いにプレイステーション版は2枚組。もっともゲームの性質上、ディスク交換を何度も何度も強いられるのだけは仕方がないけれど。

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2016/03/16 | Comment (2) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【デイブ・ミラ フリースタイルBMX】我らのエクストリームスポーツ

   ↑  2015/12/13 (日)  カテゴリー: PS1
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郊外や田舎のガキの基本的な移動手段は今も昔もチャリだ。
ロードバイクなどと持てはやされるスノッブな乗り物ではない、昔ながらのチャリである。
どこに集まるにも、どこに行くにもみんなチャリ。そうやってチャリが日常の乗り物になっていれば、分別もつかなきゃ頭も悪いガキどものことだ。当然エクストリームな行いにチャレンジするお調子者が出てくる。
ウィリー走行はほんの序の口。階段を猛スピードで駆け下りたり、橋の欄干の上を走ったり、スーパーの中を疾走したり、誰かがチャレンジを達成すれば、他のバカガキどもはさらに上を目指す無茶をして、そのうち大怪我をする奴なんかも出てきたりするのであった。
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エクストリームスポーツなんて言葉が生まれる遥か以前から、オレたちは立派なXゲーマーだった。
そりゃ我々が乗っていたのは立派なBMXではなく、そこらにあるガキチャリであったが、その"すっとこどっこいの目立ちたがり精神"から始まるスピリットは、今をときめくXゲーマーたちとしっかり共通していたと言えるだろう。
スケボーの上に立った経験がなくとも、チャリに乗ったことのないやつは恐らくいないだろう。
そう、チャリこそは、オレたちにもっとも身近なエクストリームギアなのだ。
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エクストリームスポーツを題材にしたゲームは数あれど、その中で親しみやすいのも、やはりチャリを扱ったジャンルだ。
スケボーで宙を舞う感覚は知らないが、チャリの両輪が地面から離れたときの手応えはしっかり分かっている。
その感触をしっかりと落とし込んでいるゲームは、普段エクストリームスポーツとは無縁な者にも、その楽しさがダイレクトに伝わってくるのだ。
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BMX界のスター、デイブ・ミラを看板に据えた『デイブ・ミラ フリースタイルBMX』は、2000年に初代プレステやドリームキャスト、Windowsなどにまたがって発売されたチャリ(BMXではなく、あえてこの呼称を使わせてもらおう)ゲームの古典的名作。
Social DistortionやRANCIDなどメジャーどころなパンクバンドの楽曲をバックにフィールドの中を自由に走り回り、ジャンプやトリックを自分なりにコーディネイトしてステージのクリア要件を満たす。
『トニー・ホーク プロスケーター』が確立したエクストリームスポーツゲームの雛形を、忠実かつ手堅くチャリに継承した内容だ。
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各ステージのチャレンジクエストは、アマチュア、プロ、ハードコアの三段階に分かれており、アマチュアモードのそれは「とりあえずどこでもいいから15メートルグラインドを決めろ」とか「指定された地点で360度スピンメイクを決めろ」などとカジュアルだが、これがハードコアになると「電線の上を60メートルグラインドしろ」や「走る貨物列車の上を飛び越えろ」などと、一気にエクストリームなものに変貌する。
しかしタイトにうまくまとまった操作システムと、時間制限なしのフリーライドモードでの練習の助けを借りれば、それらのクリアはさして困難ではないだろう。
発売はアクレイム、開発はZ-Axis。この両者はその後も共同歩調をとり、本作のシステムをそのまま継承した『Dave Mirra Freestyle BMX 2』をリリース・
ここまではなんの問題もなかったが、しかし調子に乗ったアクレイムは、その次作でさらなるエクストリームな領域に踏み込んでしまい、とんでもない物議を醸すことになるのだった。

 

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2015/12/13 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |