ボンクラ360魂Xbox Oneとの蜜月の日々 

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【スノーマン 日本語版】朗読・竹下景子

   ↑  2016/12/22 (木)  カテゴリー: PS1
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濃緑の帽子にマフラー、リンゴの鼻に炭団のボタン。
この季節になると目にすることが多くなる超ロングセラーのキャラクター、スノーマン。
原作の絵本が登場したのは、まだ英国にパンク革命の残り火がくすぶる1978年。
セリフ無し、絵だけで進行するグローバル性の高さから、瞬く間に世界中で愛されるキャラとなった雪だるま。
1982年にはアニメ化も為されて、こちらもロングセラーとなったが、それと並んで同作マルチメディア化の一翼を担ったのが、この電子絵本版だ。
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絵物語にナレーションを入れて、ミニゲームなどほのかなインタラクティブ性を盛り込んだ電子絵本は、90年代初期から中期にかけてちょっぴり隆盛を極めたジャンル。
原作付きからオリジナルまで様々な低年齢層向け作品が、まだパソコンが我が子の情操教育に活かせるんじゃないかと幻想を抱いていた親をターゲットに発売された。
「スノーマン」の原作者、レイモンド・ブリッグズの著作では、他に「さむがりやのサンタ」が『ファーザー・クリスマス』のタイトルで、やはり同じようなフォーマットでリリースされている。
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ただこの電子絵本、ビデオゲームと同価格帯で出すには、どうしても割高感がつきまとってしまう。
それになんとなく箔をもたせるために起用されたのがナレーションの存在だ。
オタ向け商品であるのならば、この時代なら三石琴乃とか井上喜久子を起用すればこと済む話だが、しかし電子絵本の場合となると、対象となる子供やその親たちには17才のありがたみや神通力は通用しない。
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そしてこの『スノーマン 日本語版』で白羽の矢が立てられたのが女優の竹下景子。
「クイズダービー」"三択の女王"の時代を経て二児を出産、聡明な母親のイメージがついていた頃だけに、うってつけの人選と言えるだろう。
その落ち着きのある声でのナレーションは、わずか十数ページの電子絵本にとってつけたようなミニゲーム、それにアニメ版「スノーマン」の劣化画質ムービーを合わせ盛りしただけの本作に、それなりの付加価値をもたらしている。
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もっともそれが通じたのは、まだどことなくもっともらしい特殊商品的なイメージがあったオリジナルのパソコン版まで。
移植であるこのプレイステーション版ともなると、やはり割高感、コストパフォーマンスの悪さが露わになってしまい、この土俵だったらどうせなら17才の方がいいかもしれないなーなんて思いが先に立ってしまうのであった。

 

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2016/12/22 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【100万円クイズハンター】物欲滾る平日の朝

   ↑  2016/12/13 (火)  カテゴリー: PS1
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時はバブルの萌芽からその終焉にかけて、平日の朝っぱらにはその空気に相応しい物欲が煮えたぎっていた。
それはいつも邪心のカケラもなさそうな初老の男の、緊張感のない掛け声から始まっていた。
「100万円クイズハンタ~~~」
画面に並ぶのは燃え盛る物欲をぎこちない笑顔でオブラートした一般参加者たち。
そしてテレビの前の我々は、彼らがクイズの回答と共に高額商品をやり取りするその様に、「そんな簡単なクイズに答えるだけで、それを貰えちゃうのかよ」と、嫉妬と羨望に悶々とするのであった。
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人間の欲を一箇所に押し込めて蠱毒を始めたような世紀末光景。
それが平和なはずの朝のお茶の間に連日流れていたのだから、バブルというのはつくづく恐ろしい時代だ。
「オレもいつかこの番組に出場し、チョロいクイズに答えて高額商品を根こそぎ家に持ち帰ってやる」
仮病で学校をサボった午前中、テレビでこの番組をぼんやりと眺めては(なにせこの時間帯は他に観るものがない)、いつもそんな野望に燃えていたのだが、残念ながらオレが大人になると同時に、この番組はバブルの恩恵と共に目の前から煙も残さず消え去ってしまった。
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その幻のクイズ番組が唐突に復活したのはプレイステーション。
普通この手のタイアップゲームは、番組が現役の間にリリースされるのが常道だが、ゲーム版『100万円クイズハンター』がリリースされたのは、番組終了から数年経過後という異例のパターン。
懐古趣味というよりは、むしろバブルの匂いだけを嗅がされてそのまま永遠にお預けを食った世代の無念を晴らすためのようなソフトであろう。
平日朝の物欲大祭りを、今度こそ雰囲気だけでも味わってやる!
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ゲームの構成や体裁は、ほぼオリジナルの番組そのまま。そして合間にはご丁寧にCMタイム風の演出まで入っていたりする。
そして番組を仕切るのはもちろん柳生博。
人間の業とはまったく無縁そうな佇まいで一大欲得ショーを中和する。デフォルメされた等身で、その気品の高い笑顔も当社比3倍増しだ。
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だがこの番組の真の主役は柳生さんではなく、出題パネルの裏に隠されためくるめく高額商品。
隣に座る有象無象どもを押し抜けて、なんとしてもこれをすべて持ち帰り、ついでにハワイ旅行もゲットしてやる。
「(ぴんぽーん)もみじ!」「正解です! バナナ1年分、5000円!」「要らんわあ、そんなもん!!!!!!」
実際に貰えないことが分かっているのにここまで激昂してしまうのは、こちらに番組の喜怒哀楽がすっかり刷り込まれているからなのだろう。
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普通のクイズが行われる前半は単なる前哨戦。それまでに各々がキープした商品を奪い合うハンターチャンスからが、この番組の本番。
いいや、奪うんじゃない。これはお前がオレを出し抜いて掠め取った商品を、オレの下に戻しているだけの話だからな。
そんな意気込みも虚しく制される回答。CPUプレイヤーが手にするハンターチャンス。やめろ! オレの高級スーツ27万円相当だけは、頼むからそっとしておいてくれ!
「青の高級スーツが緑の方に移ります」
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今すぐ解答席を飛び越えて緑のヤロウの首を絞めに行きたいところだが、それを押しとどめているのは、これが全国放送だという認識と、あとはコントローラのどのボタンを押してもそんなアクションが出てこないだけの話である。
100万円クイズハンターを知らない世代にとっては、何の変哲もないクイズ番組タイアップゲーム。
しかし直撃世代にとっては、本質である物欲ボクシング部分も忠実に再現した良質の番組シミュレーター。
あの平日の朝、テレビの前で悶々とこじらせていた強欲の行き場がここにはある。足りないのは実際に持ち帰れる商品とハワイ旅行だけだ。

 

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2016/12/13 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【World's Scariest Police Chases】パトカー警官の日常

   ↑  2016/11/12 (土)  カテゴリー: PS1
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「やっぱりこの仕事をやっている限りは、帰りなんかはいつも遅くなるしね。そのことについては女房もそりゃいい顔はしないさ。まぁそれ以外に関しては上手くやっているはずだと信じているけどね。だけどやはり子供との時間がとれないのが一番辛いかな。でも誰かがやらなくちゃいけない仕事だ。そうだろ?」
~海岸通りにて不審車両を発見。対象は黒のセダン。最寄りのパトカーは急行してください。~
「そら来た、ご指名だよ。行くぞ。」
△ボタンを押してサイレンを鳴らし、アクセル代わりの×ボタンをぐいっと押し込む。
そして後部座席のつもりの背後をチラ見して「因果な商売さ。だけど誰かがやらなくちゃいけない。そうだろ?」
PSコントローラーを片手に、思わず警察ドキュメンタリー番組の登場警官になったつもりの一人芝居を始めてしまう、『World's Scariest Police Chases』は、そんなゲームだ。
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元となった同名のテレビ番組は、「全米警察24時 コップス」をヒットさせたFoxテレビが同じ穴の狢を狙って送り出したドキュメンタリー。
「コップス」との違いはパトカー車載カメラやヘリからの空撮によるカーチェイスや犯人追跡に的を絞って構成されているところ。
そしてFoxテレビの同系列会社、Fox Interactiveによってゲーム化された本作は、一見マイアミ風の街中を自由に巡回し、"不審車両発見"の報で現場に急行しては、対象車両と車をがっつんがっつんぶつけあうカーチェイスを演じる、言わば箱庭版チェイスHQ。
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メインとなるフリーパトロールで選べるパトカーは四台。
このうち、一番オーソドックスなノッチバックセダンタイプのパトカーは、性能が一番劣り不審車両にちぎられてしまう事もしばしばある。
だけどやはりここは高性能の覆面パトカーよりも、こちらを選択したいではないか。このゲーム中のオレは、「マイアミバイス」の二人組なんかじゃなくて普通の制服警官でありたいんだから。
いくらアクセルを踏み込んでも対象車両との差を詰められない場合は、なんだったら発砲もOKだ。
拳銃からショットガン、サブマシンガン、なんならロケットランチャーまでぶっ放すことだってできる。
だけどパトカーの不安定な挙動とアバウトなターゲットロックオン機能が災いして、対向して走ってきた罪のない一般車両をロケット弾が直撃してしまったなんて展開も頻繁に起こってしまうのが玉に瑕だが。
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パトロールモードは巡回→不審車両発見→追跡をただひたすら繰り返すだけ。
だけど普段は交通法規を守って街中を流し、追跡モードに入ったらサイレンを鳴らしてアクセルを一気に踏み込む、この日常と非日常の連続が、メリハリが利いていて妙にクセになる。
このゲームをプレイすると、『GTA』などではプレイヤーを悩ませる邪魔者にしかすぎないパトカー警官にも、一人一人のドラマが存在することが認識できるのだ。
惜しむらくは視点のバリエーションが一つしか存在しないこと。特にドライバー視点の不在は残念。「コップス」気分を味わえる最良の視点なのに。

<北米版 / 日本のPS本体では動作しません>

 

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2016/11/12 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【The Book of Watermarks】ブックオブウォーターマークス

   ↑  2016/10/26 (水)  カテゴリー: PS1
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流刑の貴族が魔術書の力で孤島に築き上げたのは、荘厳なる巨大建築群。
しかし超絶のの力は壮大で強力なるも儚い。
魔術書の行方が分からなくなると共に、この絶海の夢物語のようなアーキテクチャも、すべてが幻として消え去ろうとしている。
その孤島にまるで吸い寄せられるがごとく新たに流れ着いたのは、ナポリの流浪王子。
流刑の貴族プロスぺローは、王子ファーディナンドに一つの頼みごとをする。
失われた魔術書を探しだしてほしいと。
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孤島のCG建築物巡りwith謎解きADV。
一世を風靡した『Myst』のフォーマットだが、この『Books of Watermarks』は、それとはちょいとばかり趣向が違う。
精密な絵画のようなビジュアルに歯ごたえのありすぎるパズル謎解きが組合わさった『Myst』に対して、本作の謎解き、ADVのフラグ立て部分は、年寄りの備忘メモなみに簡素なもの。
それに代わってウリとなるのは、『Myst 』の小ぶりな建物とは対照的な、存在感をもって立ちはだかる巨大建築物のCGだ。
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『The Book of Water marks』の視点は、その巨大建築群を下から仰ぎ見るように統一されている。
屋外ですらもこもって木霊するかのような、現実感の希薄な音響をバックにプロスぺローの美しく儚い建築物を巡る行程は、どことなくBSなどでやっている世界遺産の探訪番組のような、浮世離れした雰囲気を漂わせているだろう。
Macカルチャー経由のPCゲームのテイスト、作法を巧みに取り込むのは、初代プレイステーションの大きなアドバンテージの一つだったが、『The Book of Watermarks』は、その流れの中でも、コンシューマーゲームへの歩み寄りを、もっとも妥協を最小限に留めた作品と言えるかもしれない。
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CD-ROMに詰め込まれたインタラクティブジャーニーは、わずか数時間で終わりを告げる。
それはプロスペローが孤島に施した魔術のように、あっけなく儚い夢物語だ。
ROMの黒い盤面をあえて浮き出させるパッケージに始まり、マニュアル、クラナドのモイヤが手がけた音楽に至るまで丁寧なトータルデザインが施された本作だが、唯一の粗はパッケージ内に問答無用で挿入される、コンセプトを明らかにぶち壊すけばけばしいPSソフトの商品リーフレットなのであった(激走トマランナー!)。
プロスぺローの魔術書の力も、SCEのフォーマットだけには、ついに及ばなかったようである。

 

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2016/10/26 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【マーシャルビート】うなれ、コナミ健康拳!

   ↑  2016/05/17 (火)  カテゴリー: PS1
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手首とくるぶしに装着したバンドはフィットネスの秘密兵器。
だがパワーリストやアンクルの類じゃない。それぞれにボタン電池を必要とする電子機器だ。
その名もマーシャルビートコントローラ。
時は2002年、ゲーム産業の行く末を微妙に感じ取ったコナミはピープルエグザスを買収。名将をコナミスポーツクラブと改めて健康スポーツ事業への転換に舵を切り出した。
しかし「ゲームぅ? まだそんなこと言ってんすか!」なんて態度を隠そうともしなくなった現在と違って、この頃はまだゲームと健康事業の折衷が、いちおうは試みられたりしていた。
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そして生み出されたのが格闘技とダンスゲームを折衷した新世紀のフィットネス、マーシャルビート。
ピープルエグザスから受け継いだボクササイズと、『Dance Dance Revolution』で培ったダンスゲームのノウハウのコラボレーション。
登場するのは男女二人のコナミスポーツクラブインストラクター。
彼らが伝授してくれるのは、空手やムエタイ、ボクシングに中国拳法の動きをベースとしたマーシャルアーツフィットネスだ。
画面の中のインストラクターに合わせてストレートにフック、アッパー、横蹴り、膝蹴り、回し蹴り。その動きは四肢に取り付けた専用コントローラが、しっかりフィードバックしてスコアに換算してくれる。
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WiiやKinectのフィットネス系ソフトの元祖みたいなゲームだが、この専用コントローラは赤外線レシーバー依存なので、精度面でかなりもどかしさがある。
特にこれでメニュー画面操作やパーソナルデータの入力を行おうとすると、あまりの意のままならなさにレシーバーに飛び横蹴りをかましたくなってくることだろう。
しかしいざフィットネスモードを開始して、おのが手脚をベニー・ユキーデのようにぶんぶん振り回してしまえば、多少の精度面の問題はそれほど気にならなくなる。
ゲーム(フィットネス)という大義名分の下に、周囲の目を気にすることなくパンチやキックの大暴れ。
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そして『DDR』のようなタイミング判定も、もちろんこの『マーシャルビート』には導入されている。
"Good"や"Perfect"の代わりに現れるのは、それぞれの判定に応じた画面エフェクト。
タイミングが合えば合うほど、パンチやキックに格闘ゲームも顔負けの炎や波動拳もどきエフェクトがオーバーラップされるのだ。
マニュアルには「手足の動きがゲーム中のチャクラたるビートに乗った瞬間、融合された力は絶大なる破壊力となり、繰り出すパンチやキックと共にで効果音とビジュアルエフェクトで体感できるのだ」などと、いささか誇大広告気味の解説がなされているが、健康事業にはこの手のはったりは付きもの、吹いたもん勝ちの世界だからしょうがない。
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スポーツクラブのボクササイズメニューをほぼそのままコンバートしただけあって、家庭内フィットネスソフトとしては、なかなかハードな内容なのだが(スペース的にもテレビ前にKinect並みの空間を要求される)、まぁコナミスポーツクラブが家の中に出張してきてくれると思えばいいだろう。
これはゲームだなどという腑抜けた考えは捨てろ! これからは健康事業だ。さあ、水素水飲んでガンバるぞ!

 

この記事に含まれるtag : フィットネス 

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2016/05/17 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |