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【DOOM(2016)】デジタル暴力世界の盟主

   ↑  2020/01/14 (火)  カテゴリー: XBOX ONE
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それまでナンバリングなどを重ねてきたシリーズが、第一作目と同じプレーンなタイトルを冠することがままある。
『SSX』『アローン・イン・ザ・ダーク』『メダル・オブ・オナー』などなど。
そんなややこしいマネの大義とされるのが、「シリーズの原点を見つめ直し初心に帰る」なんてところだが、その割にはこれらの作品の中で本当の意味での原点回帰を果たした作品は少なかったりする。
そして『DOOM』。言わずとしれたゲーム史に残るモストインポータントタイトル。
1993年にその忌まわしき第一作目が登場して以来、翌年の『DOOM 2』。そこから10年の時を経た『DOOM 3』と緩やかなペースでシリーズを積み重ねてきた。
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2004年にリリースされた『DOOM 3』は10年のスパンもあってか、ストーリーやイベントの重視、細く差し挟まれた設定など、勃興期を経て熟成されつつあったFPSのトレンドに大幅に歩み寄ったもの。
それはそれでかなりの良作ゲームではあったのだが、DOOMを名乗る必然性に欠ける、SFホラーシューターの新規IPのように感じられたのも確かであった。
その『DOOM 3』から12年もの時を経て、ついに姿を現した『DOOM』の最新作はナンバリングやサブタイトルを省いた原点回帰のネーミング。
しかし原点に帰ることを標榜していながら、その原点の本質そのものを見誤ったタイトルは事欠かない。果たして『DOOM』もその轍を踏んでしまうのか。
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煉獄の棺に縛り付けられているプレイヤーキャラ、ドゥームスレイヤー。鎖を引きちぎりとりあえず手近にあったコンソールに駆け寄ると、キーマンらしき人物がなにやら状況説明らしきものをくどくど。
「うるせー!!」とばかりに話の途中でコンソールをぶち壊し駆け出す主人公。
ショットガンも手っ取り早く獲得した。あとは通路を、狭いフィールドを、とにかく駆けて駆けて駆け回って、遭遇するデーモンには出会い頭に散弾をお見舞いしまくって、圧倒的なスピード感で繰り広げる無慈悲なまでのデジタル暴力行使。
DOOM! DOOMだ! この手応えはかつて寝食も忘れて熱中した初代『DOOM』そのものだ! これは確かに原点回帰。オレたちのDOOMが帰ってきた!
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『DOOM 3』に欠けていたもの。それはスラッシュメタルのごとき有無を言わせぬスピード、残虐なビートを打ち出すリズム、ブルータルな音楽をコントローラで奏でるかのようなプレイフィールだ。
豊穣なストーリー、臨場感あふれるイベント、FPSというジャンルが時間をかけて育んできたファクターを、このFPSの祖は「そんなもん面倒くせー!」とうっちゃった。
削ぎ落とした後に残るのはシンプル極まりない暴力の連鎖。
火星に蠢く邪悪なデーモンたち。しかしこのグロテスクな連中は決して畏怖の対象ではない。
この血みどろの暴力だけで構成された世界で頂点に立つ存在は、地獄の下僕たちよりもさらに邪悪な存在であるドゥームスレイヤーに他ならないからだ。
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新たなシステムであるグローリーキルも、この手の新要素にありがちの余計な付加ではなく、DOOM本来の魅力をさらに推し進めたものになっている。
ヘタるデーモンを殴りつけ、引き裂き、踏み潰す。ただ撃ち殺す以上にエゲツないこれらの行為は、弾薬やヘルスを回復するボーナスを伴って、プレイヤーをより暴力的な行動に必然的に誘ってくれる。
お馴染みの武器であるチェンソーも同様だ。
STGのボム的な役割と大幅回復ボーナス、危険状況回避を折衷したチェーンソーの役割は、タクティカルな運用を求められたりもするが、しかし本能の赴くまま一番ムカつくデーモン相手に使っちゃうのがやっぱり一番だ。うぃーーーーん、ぶちぶちぶち! 真っ二つにしたてめえの身体に小便かけられないのが残念だぜ!
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デフォルトのキーアサインも啓示的だ。左右スティックとトリガーがすべての基本、それ以外のボタンに手をかける機会を極端に抑えた配置は、操作する指先にもスピード感を授けてくれる。
初代『DOOM』の登場から20数年。FPSというジャンルが進化を積み重ね、豊穣な表現力や多彩なシステムを手に入れた現在に突きつけた本家本元の強烈な原点回帰。
その意義に対して理屈をこねくり回すことすらも、この2016年の『DOOM』は否定する。
余計な能書きはいい。とにかく引き金に指をかけ走って走って走り回り、動くものすべてを肉塊に変えろ。
コントローラを手にした者こそが、この救いのかけらもないデジタル超暴力世界での、唯一の圧倒的な盟主なのだから。

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