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ボンクラ360魂クロスカルチャーゲームブログ 

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【Tom Clancy's EndWar】コマンドと感情の齟齬

   ↑  2018/11/28 (水)  カテゴリー: XBOX 360
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UBIが2008年にトム・クランシーブランドのもとに放ったリアルタイムストラテジー『エンドウォー』。
戦闘ヘリ、戦車、輸送車の関係をじゃんけんのような三すくみ構造に設定し、メインユニットをこの3つに絞り込むことで、RTSとしてはかなりシンプルなシステムだ。
こうも簡略化された基本システムを採用したのは、このゲームのメインのウリが、当時としてはまた目新しかったボイスコマンドでの指示に置かれていたから。
マウスやパッドでいちいち煩わしく目標を指定せずとも、マイクで臨機応変に指示を与えられるという触れ込みだ。
まずは精度が高いと評判の音声指示機能を学ぶボイスコマンドトレーナーから。右トリガーを引きながら、指定されたコマンドをゆっくりと読み上げる。
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「部隊一、移動、アルファ」
<聞き取れません。もう一度>
「部隊一、移動、アルファ!」
<もう一度>
「ぶ・た・い・い・ち、い・ど・う、あ・る・ふぁっつってんだろうが! 人の言うことちゃんと聞けやぁ!」
<もう一度>
「貴様なぁ。………ひょっとして一(いち)じゃなくて部隊1(ワン)、移動、アルファじゃないと受け付けてくれないんでしょうか?」
<部隊1、了解しました>
「……オペレーションのシステムナレーターは部隊いち、部隊に、部隊さんって読み上げてるのに、なんでプレイヤーの方はダメなんだかなぁ」
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精度は高いながらもいまいち痒いところに手が届かない日本語によるボイスコマンドシステムにちょっとやきもきしながら、ヘッドセットを駆使した米欧露三すくみの近未来に突入。
そこで露わになるのは、一見便利そうながらも、これまたやはり痒いところに手が届かないボイスコマンドのもどかしさなのであった。
「部隊1、攻撃、エネミー1」「グループ1、移動、フォックス」「部隊3、後退」「部隊2、占領、デルタ」
抑揚をつけず常に冷静にこのように音声指示をできれば、確かに合理的な部隊運用が可能かもしれない。
しかしRTSには不測の事態や思いもよらぬ展開が常に起こりがちなものだ。
そんななときにマウスやパッドによる操作ならまだしも、自分の声という非常にエモーショナルな手段を使うとどうなるか。
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「部隊3、後退」や「部隊2、移動、ブラボー」なんて機械的な言葉が、そんな時に普通に出てくるだろうか?
「おいおいおい、危ない危ない、下がれ下がれ下がれっちゅうに!」「手の空いてる奴、あの戦車助けに行け、早く! おい、そこで油売ってるヘリ、聞こえてんのか!」
オレの口をついて出てくる言葉はこんなんばっかりだ。
そして当然の如くこれらの命令はさっぱり受け付けて貰えず、自軍の被害はさらに拡大していく一方なのである。
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マウスやコントローラーで指示を与えるのは思えば実に合理的な手段だ。そこには言外に含めた思惑や感情などというものは存在しない。
しかしそれが音声だとどうなるか。会話でものを伝えるという極めて人間的なコミュニケーション手段を使うとどうなるか。
会話による伝達が成立してしまう限り、こちらはついつい相手も"意志や感情を持った融通のきく存在"と錯覚してしまいがちだ。
だがこのエンドウォーの部隊たちは徹底して非人間的な文字通り駒のような存在。そのあまりにも機能に徹した姿は、こちらの思い入れを一切はじき飛ばす冷徹さに満ちている。
そんな相手に言葉というエモーショナルな手段で指示を与えることの虚しさときたら。
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「きもち頑張れ」「無理すんな」「根性で耐えろ」「やばいと思ったら逃げろ」「大和魂でどうにかしろ」
せめてこんな指示が与えられたら、どんなに気が休まることか。
マウスやコントローラー入力の単なる代用品となったボイスコマンドで、事務的な言葉をただひたすら反復する行為にちょっぴり気疲れしながら、当時のオレはファジーなコミュニケーションが成立するボイスコマンドゲームが登場する近いんだか遠いんだかわからない未来を、ぼんやりと夢見ていたのであった。

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