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【RocketBowl】ロケットボウルはフレームレス

   ↑  2015/10/19 (月)  カテゴリー: XBOX 360
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ボウリングというのも、なかなかに奇妙なスポーツだ。
各々に割り当てられたプレイフィールドは、もし土地として頂いたら使い道に困ってしまうほど極端に細長い。そんなウナギの寝床みたいな空間で、複数人にゲームが成立してしまう稀有な競技である。
球技の起源は、どこもかなりふかし気味だったりするが、ボウリングのそれは特に相当なものだ。
マルチン・ルターや宗教改革なんてワードがぽんぽん飛び出し、さらに遡れば紀元前数千年にまで及んだりする。
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丸いものを転がして何かを倒したりする遊びというものは、娯楽がまったくない環境の中では真っ先に思いつきそうなアイディアであるし、それを考えればボウリングの歴史の極端な古さもなんとなく納得できなくもない。
そんな古代エジプト以来の歴史を持つ"人類最古の娯楽"ボウリングが、今では機械設備と一体化しなければ成り立たない形態にまで至った進化の過程は、なかなか興味深い。
だが歴史上には、進化にしくじってこの世から姿を消したものがたくさんある。
もしボウリングの長い歴史の中に、「こんな細長いとこで窮屈に球を転がすよりも、ボウリングってもっとフリーダムでいいじゃん!」なんてことを言い出すおせっかいな奴が幅を利かせていたら、有史以来のボウリングの伝統も、どこかで途切れていたかもしれないのだ。
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2008年にXBLAで配信された『RocketBowl』は、まさにそのウナギの寝床から開放されたフリーダムなボウリングだ。
フィールドの中には、ゴルフ場を思わせるレイアウトで複数のレーンが配置され、ボウラーはそれを一番ホールならぬ一番レーンから順に巡ってゆく。
山あり谷あり池あり、そんなアップダウンの激しいレーンを越えて、ピンにまで確実にボールを届かせる『RocketBowl』ならではのシステムは、ボールに搭載されたロケット装置。
Yボタンを押してロケットを噴射させれば、ボールは目の前にあるピンを横目に通り過ぎて、遙か向こうにある別のレーンの方にまでかっ飛んでいくだろう。
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しかしこの『RocketBowl』には、ガーターレーンなどという野暮なものは存在しない。
今のレーンを逸脱したって慌てることはない。ロケット噴射の残数とカーブブーストを駆使して、とにかく球の勢いを殺さず転がし続けよう。
やって来たのは隣の隣のそのまた隣のレーン。そこのピンが見えてきたら最後のロケット噴射を使って突進だ。
隣のそのまた隣のレーンのピンを残らずなぎ倒すボール。これぞ『RocketBowl』独特のスーパーショット、ワイルドストライク!
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もっともこのワイルドストライク、ただ単に先のフレームを前倒しで投球しただけとして記録されるので(そして当該フレームのスコアはゼロとなる)、いくら決めたところでスコア上はちっとも美味しくない(むしろマイナスな)スーパーショットなのだが……。
シームレスで広大なレーンと、そこを駆け巡るロケットブースター付きのボール。
しかしそのフレームレスというアイデアが、ゲームのシステム上に明快な形で組み込まれていないのが、この『RocketBowl』の致命的な詰めの甘さだ。
何せ二つのレーンにまたがってピンを薙ぎ倒すスーパーショットを出したところで、スコア上はただ単に7-、5-という悲惨な結果に終わってしまうのだから。
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だがその一方でこの『RocketBowl』は、実は極上な雰囲気美人ゲーム。
このゲームの全編を彩る、'50年代アメリカのおもちゃ箱をひっくり返したかのようなジングルやSEやBGMを耳にすると、そんなゲームとしての底の浅さなんかどっかに吹っ飛んで、得も言われぬうきうきした気分に導かれてしまったりする。
ここまで音の諸要素が全てを牽引するゲームは、そうそう他にはない。
このわくわくするサウンドに引っ張られ、ブースターボールで山あり谷ありのレーンを駆け巡り、見事ターキーを決めて素敵なコーラスで賞賛されたとき、オレは「ボウリングって、やっぱりウナギの寝床みたいなところでやってなんぼのものだよなぁ」なんて悟りきったような真理を一瞬だけ忘れて、ついついニンマリしてしまうのであった。

 

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