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【真・三國無双】マンネリの始まりはセンセーショナル

   ↑  2015/02/14 (土)  カテゴリー: PS2
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今でこそ堺すすむのなんでかフラメンコばりのワンパターン芸誉れ高い無双シリーズ。
しかし終生まで3コードのシンプルなロックンロールを貫き通したラモーンズも、その1stアルバムはあまりにも斬新でセンセーショナルな驚きを世に与えたように、無双のデビュー作も、その後のしつこいまでの再生産がウソのように革新的な野心作でした。
発売間もない頃のPS2の界隈は、前世代機から飛躍的に向上したスペックを持て余し、とりあえず見栄えだけを華美にして様子見に走るメーカーがほとんどでしたが、その中にあって『決戦』という過去のゲーム文脈にないゲームをなロンチに送り出していたコーエーは、新世代機のポテンシャルと可能性を世に知らしめる突出したイノベイターであったのです。
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そしてそれから僅か半年も経たないうちに登場した初代『真・三國無双』は、『決戦』と同様に歴史ストラテジーのブランドを守りつつも、そこからさらに大きく突き抜けたゲームとなりました。
大軍勢が入り乱れて戦闘を繰り広げた『決戦』のビジュアルインパクトも相当のものでしたが、そのわらわらと兵士がうごめく戦場をアクティブに駆け巡る体験は、今までのゲームにないまったく新しい手応えであったのです。
君主でも大名でもない荒野にひしめく大軍勢のワン・オブ・ゼムという新たな立場をプレイヤーに与えることによって、コーエーのストラテジーは俯瞰のマップや抽象化した数値から解き放たれて新時代へと駒を進めたのでした。
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無双武将が単身戦場を右往左往して、ダイナミックに敵を掃除して回る現在と違って、初期の頃の無双は、まだ歴史SLGの色をそこかしこに濃く残していました。
デフォルト難度でも、敵は雑兵に至るまで棒立ちどころか確実にこちらを殺しにきています。
単騎で奥深く突っ込むなんてのは、キャラクターのレベルを上げに上げて初めてできること。成長させていないキャラのうちでは、味方の軍勢と息を合わせて、じりじりと敵を押し込んでいかなければなりません。
戦場全体を表示したミニマップが、両軍の押し合う勢いを表示したグラフのように機能してしたのも、初期の無双の特徴で、赤と青の塊がまるで生き物のように推移する様子は、それを眺めているだけでもじゅうぶん楽しいものでした。
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それまで作戦マップとユニットの数字の増減だけで表現していた合戦の風景を、プレイヤーが単身身をおく生きた世界へと一変させたこのゲーム。
懐かしのSLG定義で言うと、戦略級や作戦級から戦術級への転換となるのでしょうが、そこにそれまでのコーエーの手駒になかったアクションゲームの様式をどっぷりとまぶしたのが、『真・三國無双』の何よりもチャレンジングな試みでした。
こんな野心作が、PS2の登場からたったの半年で、しかも何一つ革新性のない格闘ゲームであった前作を経て飛び出したのは驚きの一言です。
世界を見渡しても、もっとも挑戦的なメーカーであったゼロ年代初頭のコーエー。しかしこの革新的な作品が掘り起こした金脈があまりにも豊穣であったことが、そのコーエーを再生産を繰り返す守旧的なメーカーに貶めてしまうとは、この当時はまるで思いもよらなかったのでした。



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