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ボンクラ360魂クロスカルチャーゲームブログ 

【ときめきメモリアルONLINE】5年目の廃校記念日

   ↑  2012/07/31 (火)  カテゴリー: PCゲーム
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今、私の手元にある卒業証書には、7月31日という、卒業式とはおよそ季節外れな日付が記されています。
5年前の今日は、私の母校、ひだまり高校が、姉妹校であるはるかぜ高校と共に、閉校の憂き目を迎えた日。閉校の理由は、学費の減収による経営破綻という、なんともやりきれないものでした。
それに至った原因をあげつらうのは、死んだ馬に鞭打つような話で何とも気が進まないのですが、まぁ集約すると、深い考えもなしにアバウトなコンセプトを見切り発車でスタートさせ、にっちもさっちも行かず結局は放り出したコナミが全部悪いってことになるんですけどね。
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閉校から1年半ほど遡った2月。オープンβテストの開始と共に華々しく開校した旧さくらの高校は、校舎中のあらゆるところに人が溢れかえっていました。
まだ勢いがあった頃のミクシィで、大々的に生徒を募集した効果もあったんでしょうか。開校間のない頃の、生徒たちの顔ぶれは、かなり雑多なものでした。
「他のゲームは、何かと戦ったり、技量を必要とするようなイメージがあるけど、ここは学校だから、そういったものは関係無さそうなんで、気軽に参加した」
そんな参加の理由を語る、普段はゲームをまったくやらないという人の多さに、「オンラインで楽しむ仮想学園生活」というコンセプトの意外な訴求力の高さを驚いたものです。

だが、この学校に潜む本性を早々と感じ取ったのでしょうか、そんな"普通の人たち"は、数日のうちにたちまち姿を消し、そして無料のβテスト期間が終わると、冷やかし半分で体験入学した大半の生徒たちは揃って学園を後にしてしまい、月額制の正規サービスがスタートする頃には、学内の生徒たちは、かなり偏ったクラスタが選別されて残された形になってしまいました。
そのコミュニティは、今で言うとニコニコ動画のそれなんかと非常に親和性が高かったのでしょうか。もし『ときめきメモリアルOnline(以下TMO)』と、ニコ動の発展時期が上手くシンクロしていれば、この『TMO』のコミュニティも、もうちょっと活発な発展をしていたかもしれません。

しかし当のコナミの施策は、このコミュニティの活性化を後押しするどころか、それにクソをぶっかけるような真似ばかりでした。
ゲーム内スクリーンショットの使用を大幅に制限した"ファンサイト著作物利用規定"なんてのは、その最たるものだったでしょう。
ゲームのスクショを自サイトなどで使用するためには、コナミに申請して承認を受けなければならない。ここまでならば、ある程度は理解できる話ですが、その承認基準のヒステリックなまでの厳格さは、明らかに常軌を逸していたのです。

肝心のゲームに関しては、MMOとはなんぞやの理解もできていない、行き当たりばったりなものだったのに、おのれのライセンシーに関することだけは、必要以上に用意周到。
『ときめきメモリアル』というブランドを守りたいコナミの気持ちも多少は理解できますが、、このゲームに参加したほとんどの人たちは、『ときメモ』というブランドそのものを、ぶっちゃけあまり必要としていませんでした。
そのような運営方針の下に、コミュニティがゲームに活性化をもたらすほどの広がりをみせるわけもなし。
それなのにゲーム自体を面白くさせることに、コナミはまったく無策でしたから、そちらに関してはコミュニティにまったく丸投げ状態。
結局はログインしても駄弁るしかやることがない、ちょっと大がかりなチャットソフトに落ち着いてしまったのです。

そしてそのチャットにも、コナミのヒステリックな検閲が待っていました。
ハンバーガー、フェラーリ、レオナルド・ディカプリオ。何気ない普通の会話に混じったこれらの単語に、唐突に課せられる伏せ字処分。
今の言葉の何が悪かったのか、さっぱり理解できず、会話を中断してただ困惑する生徒たち。
肝心の気を遣うべきところには、まったく気を遣わず、自分たちの保身に絡むことだけには異様なまでに気遣いをみせる。コナミの本性に、生徒たちはこれまたどっちらけであったことは言うまでもないでしょう。

もはやジョージ・オーウェルあたりの小説より、遥かに面白いディストピア社会と化した『TMO』の世界でしたが、そんな超管理体制下であっても、やはり学園生活の中で出会った同級生との絆は捨てがたいものがありました。
だが友情を重んじ、高い月額にも負けず学園生活をまっとうしようとする、学生の鏡のような生徒に対して、コナミはさらに試練を課しました。
生徒の大幅な減少を理由に、それまでにあった7つの系列高校を、ひだまりとはるかぜの2校に統合。
過疎化した学校を併せて、校内の人口密度を増やそうという目論見でしたが、はっきり言って、惰性で続けていた人に、やめるきっかけを与えてしまったようなもの。
そして各校のクラスを合併した新クラスでは、それぞれの学校派閥のクラス内に於ける主導権争いが顕在化したり、あるいは地下でくすぶったり。それがまた、これ幸いと学校から退く理由になったことは、これまた言うまでもありません。

そんなこんなでジリ貧状態を挽回できぬまま終焉を迎えてしまった『TMO』。
ただし、出だしとなった旧さくらの高校入学式の日のことだけは、今でも鮮烈な印象に残っています。
早々とクラスの中心になって仕切っている奴、知り合い同士でこそこそつるんでいる奴、隅で静かにしている奴、そして最初からマイペースな奴など、色んな連中同士が初めて顔を合わせて様子を窺っているその風景は、まるで現実の入学式の日と見紛うかのように生々しい景色だったのです。
それはコナミの、無計画で、行き当たりばったりで、アバウトで、ひとまかせなコンセプトが、ほんの僅かな間だけ実を結んだ瞬間でした。
出会ったばかりのクラスメイトたちと、折しもちょうど開幕したばかりのトリノ五輪などをネタに、教室の隅で深夜から朝方近くまでだらだらと駄弁りあいながら、私はこのいつまで続くか分からない奇妙なコミュニティに、最後まで付きあおうと心に決めたのでした。



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2012/07/31 | Comment (11) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

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ときめきメモリアルシリーズの悲劇

ときめきメモリアル…嘗て倒産寸前だったコナミの経営危機を救った処か、コンシューマーゲームにギャル&乙女ゲーを普及させ、90年代後半にヒットしたビートマニア等の音ゲーと共に超大企業への飛躍・発展の功労者…の筈でした。
しかし、ときメモにとって不幸だったのは、歴代最高責任者が正確にヒット要因を把握していなかった事、それに伴うユーザーの要望・意見を無視した強引な販売展開、ときメモ優先・偏重による後続・後継作品とときメモ自身の才能を潰した事でした。
初代がヒットしたのは、斬新なゲームシステムとキャラクターが喋る事による熱中感でしたが、開発スタッフが解散した後にヒットした為、当時の最高責任者ですら「ユーザーはゲームよりキャラ萌えを望んでいる」と誤認した程でした。
そのせいで、矢鱈グッズが乱売され、「ときメモなら何でも買ってくれる」と勘違し、傲慢になって来ました。
全盛期の頃から先のグッズ乱売を始め、ユーザーを無視した強引な商売は続き、97年の藤崎詩織のバーチャルアイドル化計画と、ドラマシリーズVol.2の投票でのメインヒロイン選抜は、ファン投票で館林見晴が当選したにも関わらず、隠しキャラとして外され、片桐彩子が当選した事が、ユーザーのコナミへの不信感を抱く原因となりました。(しかし、館林見晴はVol.3の第二ヒロインに選ばれた為、完全に反故にされた訳ではありませんでした。)
私が一番憤った事は最後のときメモ優先・偏重で、ザックリ言えば、みつめてナイトやあいたくて…等の事で、前者はそこそこ売れるも大量の不良在庫を出し、僅か8ヶ月でシリーズ展開は終わり、後者はポストときメモを期待されるも、最高責任者の更迭とスタッフがときメモ2に引き抜かれた為開発が難航し、結局ときメモ2に発売を越され、コナミ側も全く売る気がなかったのか、散々な結果で興味が醒めました。
そして、あいたくて…を足蹴にしたときメモ2も、期待された割りに余り改善されず、3への移行の為、僅か2年で商品急展開の末早死にさせられました。
こうしてみると、ときメモシリーズは、関係者がヒット要因を把握していなかった事を良い事に、コナミに散々利用された様に思え、その後の二次創作への規制や同業他社への訴訟等、排他的且つ自己中な行動を取る企業に、自由なコミュニケーションのゲームが作れる筈がなく、ときメモオンラインが発表された時から、この結末はある程度不安を予想していましたが、残念ながら予想通りの結末になりました。

無限堂 |  2012/11/17 (土) 20:33 No.335


活かされなかった教訓

先程のコメントが長くなり過ぎ、3やオンラインの事も余り書けませんでした。
当時のPS2のスペックに飛び付き、2が「ヒットした」事にされ、3は開発されましたが、2やあいたくて…の開発が難航した教訓を活かさず、投資家から資金を集める代わりに発売延期が出来ない「ゲームファンド」を設定したばかりに殆んど調整出来ず、それだけでなく、あいたくて…のゲームシステムを安易に流用し、不具合多発で余り売れず、ときメモ無敵伝説は崩壊しました。
そして10周年記念作品としてオンラインは発表され、高校生活を楽しめる究極作品になる…筈でした。
2の時代に展開された公式サイト「ひびきのネット」の前例や、前投稿と被りますが、二次創作への規制や同業他社へ訴訟で妨害する企業にコミュニケーションゲームが作れるのか?の不安を抱いたユーザーは少なくなく、テストディスクの郵便テロやβテストの不具合多発等前途多難なまま、TMOは見切り発車する羽目になりました。
いざサービスが始まるも、雑誌等では殆んど取り上げられず、過去のあいたくて…の迷走を知る者としては些か不安を抱いていました。
そして07年初春のサービス終了発表でその不安は的中し、終了後にWikipediaで検索したら、ゲーム内容の公開禁止やファンサイトへの検閲等異常な規制や、イベントを殆んど開催しないサービス不備等で過疎化し運営が破綻した事を知り、納得が行きました。
ユーザーを囲い込み課金を引き出すTMOのアイディアは、今のソーシャルゲームに近い発想でしたが、如何せん提供したサービスが不備だった事と、ユーザーの要望や意見に耳を貸さない処か規制や処罰で管理する運営が結局首を絞める結末になりました。
ユーザーの要望に耳を貸さないと言えば、2以降も同級生偏重は申し訳ない程度しか改善されなかった事と、2のPS2での完全リメイクが実現せず、PS3やPSPのアーカイブでお茶を濁した事で、どちらも実現していれば、ときメモの衰退は今ほど酷くはなかった筈で、結局メーカーが自ら潰す顛末に終わりました。ユーザーもすっかり夢から醒めたかも知れません。

無限堂 |  2012/11/17 (土) 21:07 No.336


長文の論考、ありがとうございます。興味深く読みました。
TMOに限って言えば、ときメモコンテンツに関する様々な規約や原則が、運営の側にも重くのしかかっていて、それに囚われて、何かやろうにも手も足も出なかったという印象があります。
初代主要スタッフからの数少ない生き残りだったメタル・ユーキ氏が、お飾り的な統括ポジションに据えられていたのも、なんか象徴的でしたね。

与一 |  2012/11/20 (火) 17:02 No.338


かなり細かいアバターがそのままゲームキャラになるという当初印象深い作品でしたが、月額1200円のゲームとしてはあまりに寂しかったかな。大手のコナミだから打ち切らず細々とでも運営するかと思いましたが、あっさりの打ち切りにはビビりました。「コネクトハーツ」とは何だったのかと。
記事中にあるように早々から過疎ってましたが、それでも課金して続ける人たちは、その他のオンゲでは出会ったことがない層な気がします。あるいはそちら方面のゲーム中では話しづらいことも、ココでは話せちゃうようなゆるい環境だったのかも。リアル旦那と険悪な奥さんや、リアル不登校の高校生にも出会いました。なんだかんだで「学校」という環境は、ゲームとしては馴染みやすい要素だったのかも。教室である女子と話しをしてて「コインランドリー」が伏字になって以降、「風紀委員くるかな?」と言いながら、あえて卑猥な話をし合ったのは今も忘れませんw
最大の問題は、内容とくらべて吊り合わない「課金額」じゃないかと思っています。他から流用した劣化クイズとカードゲームが主体で、このタイトルの本質としては事実上アバターチャットだと思いますが、1200円は高い。基本無料・アイテム有料のオンゲが大半な中、それを採用しなかったことでの論議はありますが「お金持ち」「大人買い」が優遇される問題対応としては、やむをえなかったとおもいます。しかし運やプレイ時間・経験でしかアイテム入手率が上がらないのは「ライトユーザー」には全く面白くなかったでしょう。そのへんの配分も上手にすべきだったかと。
終了決定後「大赤字説」が出まわってましたが、一説には「MPS」というこのゲームで採用していたミドルウェア企業をNHNが買収し、事業継続・サポートができなくなったとの話もありました。(買収時期と終了時期がかなり近い)
しかし本文も、コメントも、当時を彷彿としちゃって読みふけっちゃいましたw

元いずみの |  2013/01/15 (火) 02:33 No.368


TMOの場合はコンセプト的に、アイテム課金など、定額制以外の集金モデルを確立しづらかったのも、大きかったでしょうね。
私はTMOよりも月額が高いMMORPGを長いことやってるんですけど、それと比較しても、やはりおっしゃるように、かなりの割高感を常に感じていました。
月額という区切りが、もうこの辺でいいやというきっかけを与えていたりしたのかもしれません。
色々と至らないところは多かったですが、ただ、確かに他のゲームやSNSには無い、独特の雰囲気や一体感は貴重だったと思います。
「コケた=大赤字」説、生徒や野次馬にとってはウケがいいので、なんとなく流布されてみんなそれに納得しちゃってますけど、実際の打ち切り理由は、やっぱりそんなところなのかもしれませんね。

与一 |  2013/01/15 (火) 20:25 No.369


再び活かされなかった教訓

ときメモオンラインの失敗後、09年に新作のラブプラスと8年ぶりの新作ときメモ4が発売されましたが、斬新なゲーム性でラブプラスが圧勝し、ラブプラスの後に発売されたときメモ4は10万本を切る結果になり、ときメモ2とあいたくて…と逆の結果になり、明暗を分けました。
あいたくて…を食い物にしたときメモが、逆に食い物にされるとは正に皮肉で、10年秋にモバゲーで派生作品のときメモ4CHUが展開されるも、これまたお粗末な運営で半年足らずで運営も投げ出しました。
一方のラブプラスは10年に二作目が発売されますが、不具合が起き、三作目は3DSに移行した完全版のNEWラブプラスが11年末に発売予定でした。
しかし、11年3月11日の東日本大震災を期に情勢は一転、間接的にNEWラブプラスの開発にも影響を受け、内田PDは12年2月に発売延期を決断し、12年2月に発売され、またもや大反響を受けた…筈でした。
ところが、発売延期した割には不具合が多く、アップデート多発と、先の大震災で生活状況が一変し、プレイヤー諸氏は一気に現実へと引き戻されました。
また、13年にGREEで「風雲・なでしこコレクション」を展開するも、例によって不具合多発でユーザーが伸び悩み、半年でご破算となりました。
お蔵入りした青山ラブストーリーを初め、みつめてナイト、三作目がお蔵入りしたかってに桃天使!、バージンフリート、あいたくて…、2以降のときメモシリーズ、ラブプラスシリーズ、なでしこコレクションと、コナミ製ギャルゲーは何かしら問題を残し、NEWラブプラスも安易に発売時期を発表した事で墓穴を掘ったと同時にTMO等ユーザー参加企画や作品も運営失敗が相次ぎ、ユーザーを排除するメーカーに、ユーザー参加企画や作品が作れる訳がないのかも知れません。

無限堂 |  2013/10/26 (土) 00:23 No.655


青山ラブストーリズって、ありましたよね、そういや。
ラブプラスもブームの終息が早かったですけど、コナミの不手際の他に、2000年以降はこの手のコンテンツが消費される速度が、90年代の何倍にも跳ね上がっているような気もします。

大沢与一 |  2013/10/28 (月) 20:35 No.657


その視点は気付きませんでした

与一様 今晩は。青山ラブストーリーズもまた、あいたくて…と共に日本のギャルゲー史に名を残したかも知れなかった作品と同時に、コナミ製ギャルゲーが一ジャンルとして定着し、ユーザーの年齢層も広がったかも知れませんでした。
98年にコナミの組織再編で開発スタジオKCE青山が解散した為、お蔵入りし、その代替作品が「かってに桃天使!」でした。
その桃天使も、3作目(?)はときメモのセルフパロディとして作られる筈が企画倒れに終わり、先の青山ラブストーリーズお蔵入りやあいたくて…の開発難航と共に、ときメモ優先偏重政策が原因と考え、セルフパロディにすら寛容でないのかと呆れました。
私がコナミを嫌ってしまったのも、実はあいたくて…だけでなく、青山ラブストーリーズや、かってに桃天使!3のゴタゴタも絡んでおり、以後コナミ製ギャルゲーは嫌悪と不信感の対象となりました。
言われてみれば、00年代以降、所謂ギャルゲーや乙女ゲーの寿命は一部を除き縮まったのには気付かず、比較的長寿だったのも、アイドルマスターやPCゲーム発のD.C.シリーズ位でした。
後、短命に拍車を掛けているのも関連深夜アニメの存在で、04年夏の月は東に日は西にやWindがアニメ化されていた事を知る人も今や少ない程で、ゲームだけでなく、アニメ等の関連作品も忘れられるのも早くなりました。

無限堂 |  2013/11/28 (木) 20:22 No.685


ギャルゲーではないのですが、ブラウザゲーム、クッキークリッカーのブームが、僅か一日で終了してしまった例を目の当たりにして、ゲームの消費されるスピードもついにここまで来たかと慄然しましたが、それを考えると90年代は幸福な時代だったんでしょうか。
サクラ大戦は、ガールズサイドに母屋を乗っ取られたときメモと違って、今に至ってもブランドがぼんやり細々と残っている希有な例ですけど、これなんかはコナミとセガの体質の違いが大きいんでしょうかね。

大沢与一 |  2013/12/01 (日) 17:43 No.687


同じくさくらの1期生でした

ときめきアイドル終了の報にふと思い出し、検索を掛けて流れ着きました。

ろくでもない結果ではありましたが、今さらこういった話を読んでいろいろ思い返せる事はあるもんだな、という奇妙な懐かしさはなきにしもあらず。
退屈しのぎではじめたかくれんぼで頭上の名前を雪に隠せる位置取りを探し回ったりしたとか。
実質、スカッとゴルフパンヤのロビーになってる有様が腹立たしかったりとか。
マラドーナが****ドーナになってみたりとか。
ある種面白かったのが対人トラブルの相談がなぜか持ち込まれて、見ず知らずの度合いはトラブル当事者と同じぐらいなのになんで相談の相手自分にしたの、と尋ねた回答が「あなたは決まった時間に寝るってログオフするから」であった時など。なるほど、それが基準かとw

前に思い出したのは明聖高等学校のサイバー学習国が話題になった時で、なんというか、妙なところから事実上の後継作が出たなとw
取り上げた記事が「(こんな仮想校舎では)人間関係は作れない」みたいなことを言いたげなのに、TMOでさえあれだけ善し悪し共にねじくれた人間関係できた事を思えば、出来ないはずもなし、などと思ってみたり……その人間関係が好ましいものかは不確かですが、それはどんなツールでも同じだし。

この記事自体も遙かに以前のことではありますが、同じ時同じ場を共有していたのを見て、何か嬉しく思いました。

何組だったっけ |  2018/11/21 (水) 17:27 [ 編集 ] No.1447


さくらのの……、私も何組だったかは今では記憶も朧げです。
オンラインゲームという当時では狭義に解釈されがちな言葉が重しになっていたけれど、今や無数に枝分かれしているネットコミュニケーション空間の先駆者的な側面もありましたよね。
当のコナミがどこまでそれを意識していたかはわかりませんがw

管理人 |  2019/01/08 (火) 17:14 No.1449

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