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ボンクラ360魂クロスカルチャーゲームブログ 

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【Forza Horizon 4】目指せ時速220マイル

   ↑  2019/03/01 (金)  カテゴリー: XBOX ONE
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コートの中に身をすぼめていたのも、ちょっと前のこと。ほんのり暖かく着ていくものに悩むような日が増えてきた。
寒かった冬も気づけばあっという間に過ぎ去り、春が訪れようとしている。
しかしここ、『Forza Horozon 4』の英国の四季はもっと目まぐるしい。油断していたら夏をかっ飛ばして急に秋が来ていたりする。
前回プレイしたときは春が始まったばかりだったのに、しばらく『Skyrim』に没頭していたのもあって、ちょっと間を開けてプレイ再開したら、もう秋も終わる頃だった。
こうなると慌ててやらなくちゃならないのが、シーズンのウイークリーチャレンジだ。
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『Forza Horizon 4』には時間制限制のチャレンジイベントがある。
中でもウイークリーチャレンジは、一つのクルマにスポットライトを当てた連作制の内容となっている。
自動車を購入する所から始まりチャレンジに沿ってしばらく乗り回すことになるので、まったく未知の車種であっても、チャレンジを終える頃にはその特徴がなんとなく把握できて愛着も湧いてくる、なかなかにユニークな趣向だ。
そして今回ピックアップされていたクルマはジャガーXJ220。
かつてメガCDで『ジャガーXJ220』という、そのものズバリのタイトルの秀作レーシングゲームが発売されていたので、馴染みがある人もいるかもしれないが、ジャガー社が1991年に市場に投入した伝説のスーパーカーである。
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会社に属しているからには、どんな技術者にも予算や会社の方針など様々な制約が掛かってくる。
だが制約をガン無視してやりたい放題の開発に走るケースも稀にあったりするわけで、まぁたいていそんな経緯で出来上がっちゃたものは、「で、どうすんのよ、これ?」とみんなが困惑する異形の商品となりがちだ。
ジャガーXJ220はまさにそんなクルマ。
プロトタイプレーシングカー並みのボディデザインと性能。そしてそれとはあまりにもアンバランスすぎるラグジュアリーな内装。
目指したのは220マイルの最高速。その数字を車名にしちゃうんだから、関係者もどこか冷静さを失っていたに違いない。
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しかしこんなバケモノは冷静であっては作れるわけがない。
そんなこんなを積み重ねていったら、いつしか車体はスポーツカーとしては何かが間違っているレベルまで肥大化。
生産台数も数百台に留まり、エンジニアの暴走はあっという間に伝説のレアカーと化したのであった。
その生みの国イギリスで辿るXJ220チャレンジ。
ストアでの購入に続く課題は"ダートトライアルイベントで3勝しろ"。
「そもそもこれはグループBを想定して作られたラリーカーなのです」の一文に、これってもしかしてPlayground Gamesに担がれてるんじゃないかと眉につばをつけながらも、どう考えてもムリのある悪路に乗り出すほかはない。
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続く"20マイル走行しろ"を経て最後となるチャレンジは、暴走エンジニアたちが見た夢を再追求する"時速220マイル出せ"。
実際のジャガーXJ220は、この最高速220マイルにはわずかに届かなかったらしいが、その無念はオレが晴らす。
スピードチャレンジならここ。マップを南北に貫く二車線高速道路に乗り込んでアクセルベタ踏み、行くぜ220マイル!!
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しかしメーターはキロメートル仕様だから、ちょっとややこしい。
そもそも220マイルってキロメートルだといくつだ? さっきから何度か時速350キロに到達してるんだけどチャレンジ達成にはなっていない。足らねえのか? そもそもどれくらい足りてないんだ!? いいかげんにしろヤードポンド法!!
眼の前に迫っているはずなのにわずかに届かない220マイルの壁に、『Forza Horizon 4』の車の性能設定を改めて感心しつつ、何度となく繰り返すチャレンジ。
この手のチャレンジってともすれば作業になってしまいがちだけど、今回のこれはかなりアツくなれる。
とにかく名前に220って入ってるんだから、このクルマにそれが出せないわけがねえ。もう一丁! もう一丁行くぞ!
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…………一時間近くに渡る最高速への挑戦の果てに、オレが駆け込んだのはフェスティバルのチューンナップショップだった。
すいません、このクルマ、ちょっぴり速くしてもらえませんか? あ、いや、そんながっつりでなくていいです。公道走るのに差し支えない程度で。おそらくあと2キロか3キロ程度足りないだけだと思うんで。
仕上がったマシンで再び高速へ。今度こそ行ったるぜ!
唸りを上げる改造済みV6DOHCツインターボエンジン。そして表示されるチャレンジ達成のサイン。
ホライゾンの英国の地で、オレのジャガーXJ220はめでたくジャガーXJ222へとステップアップしたのであった。

この記事に含まれるtag : Forza レーシング 

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2019/03/01 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Hydrophobia】水もしたたるいい女

   ↑  2019/03/04 (月)  カテゴリー: XBOX 360
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浸水した超大型豪華客船を舞台にした、『トゥームレイダー』風のアクションアドベンチャーゲーム。
キャラクターの造形やゲームの基本デザインなどは発売された2010年当時でも古臭さをちょっと感じさせていたが、タブレットを使ったヒントシステムなど独特のアイデアが散りばめられ、このタイプのゲームとしてはタイトにまとまっていて小気味よく遊ばせてくれる。
それだけならば、それなりのデキのトゥームレイダークローンでしかないところだが、この『Hydrophobia』には、その徹底した水の描写という唯一無二のセールスポイントがあるのだ。
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何せ沈没しかけた客船が舞台である。
あっちのドアを開ければごぼごぼごぼ、こっちの壁を破ればどぼどぼどぼと、否応なしに海水が溢れ込んでくるのだ。
この水流が激流というほどでないところが、ちょっとした肝で、おかげでゲーム中の大半を、腰程度まで水に浸かった状態で、流れるプールをハイパワーにした程度の水流に揉まれ続けるという、なんとも鬱陶しい状況で過ごす羽目になる。
この気が滅入る程度の嫌らしさが、際限なく溢れかえる水の鬱陶しさを嫌と言うほど味合わせてくれるのだ。
プレイした後は、もう水なんか見るのもうんざりするという気分になること請け合いだろう。
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核となるのは本作のディベロッパー、Dark Energy Digitalが独自に開発したHydroEngine。
その名の通り流体の表現に特化したエンジンで、まぁ早い話『Hydrophobia』は、このHydroEngineのサンプルモデルみたいなゲームだ。
流れる水やその抵抗力、押し流される固体などなど、HydroEngineならではの表現力は浸水した密閉空間というシチュエーションの中で、たっぷりと体験することができる。
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その一方で主人公が流されたり溺死の危機に瀕したりといったシチュエーションが、思ったほど少ないので(主人公は泳ぎが相当達者だし、水中でもかなり長く息がもつ)、ハイドロフォビアというタイトルほどには水に対する恐怖、危機感を感じさせはしない。
このゲームで感じる水の暴力は直接的な生き死にに関わる水害ではなく、玄関先まで浸水してちょっと鬱陶しいなぁ程度のイメージなのだ。
この主人公からも「服も乾かす暇無くて、ホント嫌だわ」程度の危機感しか伝わってこないし。
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本編の他にステージクリア型のチャレンジモードが付属。
このチャレンジモードでは、銃器での攻撃の他に、水を操る超能力みたいなものも使えたりするのだが、このいかにも本作ならでは売りになりそうな特殊能力要素は、何故か本編では全くフィーチャーされていない。
そして本編のボリュームもLIVEアーケード規模に準じた形で非常にタイト。
冒頭から散りばめられた伏線も一切回収されることなく、to be continued(続く)の一言で唐突にエンディングを迎えてしまう。
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だが当初の発表では全三部作を予定していたにもかかわらず、続編の開発を待たずしてDark Energy Digitalは経営に行き詰まり解散。
"海洋のララ・クロフト"ケイト・ウィルソンのびしょ濡れサバイバルストーリーは、完全に尻切れトンボとなったまま、今はもうHydroEngineのサンプルの役割を受け持つのみとなって、ストアに残り続けるのであった。

<Xbox One互換対応タイトル>


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2019/03/04 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【トムキャット アレイ】RIOは天職

   ↑  2019/03/09 (土)  カテゴリー: メガドライブ&メガCD
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Not for me、自分には向かないゲーム。
オレにとっては格闘ゲームなんかがそうだ。その面白さがさっぱり理解できない故に、基本的に触れないようにしている。
その一方で面白さを充分理解できていながらもNot for meなゲームもあったりするわけで、オレの場合はエアーコンバットゲームやフライトシムなどの飛行機を操縦するゲームがそれだ。
空を自在に飛び回るのは楽しい。飛行機を手足のように扱って敵機をばったばったと撃ち落とすのは、そりゃ脳汁漏れるくらい面白いだろう。
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しかしオレは空間把握能力にだいぶ問題がある。
飛行機をちょっと傾けた程度であたふたし、背面飛行すればもうワケが分かんなくなる。宙返りなんてしようもんならパニック起こしてコントローラ放り出すのが関の山だ。
ああ「トップガン」。
オレはあの80年代の佃煮みたいなベタベタな映画が大好きで、主題歌の"Danger Zone"のイントロを聴くだけで心は大空に飛んでゆく。
しかし心は飛んでいっても空間把握能力は適応してはくれない。
数多の「トップガン」ゲームをプレイするたびに、自分にはトム・クルーズ演じるマーベリックのようには決してなれない事実を思い知らされてきた。
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しかし捨てる神あれば拾う神ありとは、よく言ったもの。
「F-14乗っていいよ。ただし後ろな!」と優しく声をかけてくれたのは、メガCDで展開された一連のFMVゲーム、バーチャルシネマシリーズの一つ『トムキャットアレイ』であった。
海軍に属する某秘密部隊。砂漠の地下に基地を有しF-14トムキャットを主力装備とする部隊に、RIO(複座機のレーダー要員)として配属されたのだ。
操縦桿を自分が握るわけではないので気が楽だ。
基本的にレーダーとにらめっこしていたり、あるいはレーダーを眺める振りをしてこっそりLINEに熱中していたり、前に身を乗り出してパイロットの目を塞いで「だーれだ?」なんてお茶目していればいい仕事。
「トップガン」では、マーベリックの相棒だったグースのポジション。
まぁグースは、オフの時にピアノで"火の玉ロック"を演奏していたとこと、あっさり死んじゃったとこしか印象に残ってないけど……。
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そんなお気楽極楽気分でさっそくソビエト爆撃機迎撃の任務に飛び立ったはいいが、ああしかし、このメガCD末期に立て続けに登場した一連の実写ゲームシリーズは、誰かが”怒られゲー”という実に的確なジャンル名を授けたりしたくらい、とにかくプレイヤーが登場人物に怒られまくるのだ。
プレイヤーがミスする→めちゃくちゃ怒られる→ゲームオーバー。プレイヤーがなんとかうまくやる→あんまり褒めてもらえないという実に理不尽な展開は、このシリーズほぼすべてに共通した構成だ。
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プレイヤーの僚機のパイロットは女性。
ゲームスタート早々この女性パイロットから無線が入り、「ああ、もしかしたらゲーム中でこの人と、トム・クルーズとケリー・マクギリスのような仲になれるのかなぁ。」などと呑気な妄想に耽っていると、「シカトこいてねえで、返事くらいしろやぁ!」と、さっそく間髪入れず怒られる。
どうやら通信アイコンを選択して即座にレスを返さなければならなかったらしい。
しかし目の前に展開しているのは、極めて情報量に乏しい実写画面。その前に碌な説明もなしに放り出されたって分かるわけがない。
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そうこうしているうちに自機のパイロットから「飛行ポイントを指示しろ」とのお達し。
基本的にマニュアルを読まないオレがそんな指示に即座に従えるはずもなく、「え?え?え?」とおろおろしていると、業を煮やしたパイロットは怒り満面の表情で「坊やがさっぱり使えねえから、もうやってられるか!作戦中止して帰投するぞ!」
……核爆弾を搭載した爆撃機の迎撃という西側諸国の命運が掛かった大事な作戦を、そんな理由で勝手に中止してもいいんでしょうか?
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このゲームは、いわゆるLD(レーザーディスク)ゲームの発展形。
いにしえのLDゲームは、ムービーの進行に応じて画面上に現れる入力指示を即座にこなしていく原始的なものだったが、本作は展開に応じて画面上のアイコンをクリック(敵機にロックオンされたらチャフ放出、僚機との連携が必要な時は無線アイコンなど)し、敵機の背後をとればカーソルを動き回る敵機にロックオンさせてミサイル発射など、旧態のLDゲームから大幅にゲーム性を高めた内容。
ただし敵機のロックオン作業のタイミングは相当シビア。敵機を撃ち漏らして帰投したりすると、もちろん指揮官からみっちり怒られる。
パワハラを訴えるすべもなく、容赦のない叱責に鬱になりそうになりながら、オレは改めて自分が大空を飛ぶことへのハードルの高さを思い知るのであった。

この記事に含まれるtag : 実写ゲーム LDゲーム 

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2019/03/09 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition】ウインターホールド大学

   ↑  2019/03/12 (火)  カテゴリー: XBOX ONE
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キャンパスライフ。なんと甘美な響きをもつ言葉だろう。
オレがそれを満喫していたのは、もうだいぶ昔の話だが、それでもあの自分には無限の可能性があるという根拠のない自信に裏付けられたアッパーな日々は、ついこの間のことのように思い出される。
ナンパなテニサーを装って人をおびき寄せるガチ系テニスサークルにまんまと騙されて、1年間を球拾いで過ごした毎日も、今となってはそれなりに楽しい記憶だったりする。
もう一度大学生活に身を置けるのならば、今度はどんな風に過ごそう。
テニスはさすがにもういい。今ならば女の子を誘って大石理乃のコピーバンドなんかをやるのもいいかもしれない。
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Xbox 360版でスカイリム暮らしをしていた頃から、ウインターホールド大学の名前はもちろん耳にしていた。
魔法を志す者ならば、一度はその門をくぐってみた方がいいと。
しかし360版でのオレは鍵穴をこじ開けたり、民家に押し入ったり、人のポケットからゴールドをスリとって代わりにスキーヴァーの尻尾を置いてくるような生活に特化していたので、魔法なんかさっぱりだった。
だがXbox One版でのオレは堂々たる魔道士プレイ。遠くから挨拶もなしにライトニングボルトを浴びせては、大してHPが削れていないと分かるとダッシュで逃げだす毎日だ。ウインターホールド大学に入学する資格は充分にあるだろう。
場所もスカイリムの首都と言えるソリチュードから比較的近くだ。ソリチュードが新宿ならば高田馬場くらい。
きっと安い飲み屋と雀荘と学生ローンには事欠かない街に建っているに違いない。
再び勉学と享楽の日々へ。ウインターホールド大学へ! 当方ベース、大石理乃を歌ってくれる女の子募集中です! あとギターとドラムも適当に。
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だ・ま・さ・れ・た!
北の海に突き出たウインターホールドは、四六時中吹雪が叩きつけているような、ただでさえ寒いスカリムの中でも極寒の地。
こんなところに大学作ろうなんて言い出した奴はどこだ! ******じゃねえんだぞ!(それぞれ思い当たる僻地にある大学名を入れてください)。
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正門くぐったら青々とした芝生が広がる中庭どこではない。
厳しい風雪に晒されてところどころボロボロになった寒々しい石造りの建物。
しかもちょっと遠くから大学を眺めてみれば、打ち寄せる荒波でこの辺り一帯が崩落しかけていてマジで倒壊する5秒前みたいな状況。
ところで学生寮ってどこにあるんすか? ……この中? ここで寝起きする胆力、ぶっちゃけオレにはないなぁ……。
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大学からウインターホールドの街を眺めてみれば、そこには飲み屋や学生ローンやBIG BOXどころか、鍛冶屋や寺院すらありゃしねえ。
あるのは流行ってない宿屋とコンビニとやる気のない首長のいる庁舎だけ。それどころか崩れ落ちた建物がほうぼうにありやがる。
そういえば前回もメインクエストの途中でここを訪れたことがあったような気もするが、あのときはただのクエスト通過点で、どんな街なのかなんて気にも留めなかった。
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学食もねえ、テニサーもねえ、学祭おそらくありゃしねえ。
人を実験台としか思ってない気の乗らない学友と教授陣に囲まれて、キャンパスライフの甘美な響きとはおよそ程遠い、オレの新たな大学生活が始まろうとしている。

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【Riot Act 2】荒れ果てた街への帰還

   ↑  2019/03/16 (土)  カテゴリー: XBOX 360
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地方出身者が、シャッター街だらけになった故郷に帰ってきたときの気分は、こんな感じなのだろうか。
かつて栄華を誇ったパシフィックシティも、今ではすっかり寂れ果ててしまっている。
グエラが手下と共に陣取っていたナイトクラブも今では廃墟と化し、麗しのバイオレッタ・サンチェスの住居だった高層マンションもスラムとなっている。
ムキムキ男アルバレスが筋トレに精を出していた高級スポーツジムも、プールの水も澱むか枯れ果て、ボロボロになったテニスコートは、まるでバブルが弾けた後、開発会社に見捨てられたリゾート地のようだ。
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この大都会が、こんな荒れ果てた街になってしまったワケをオレは知っている。
ここがこうなってしまったのは、ギャングたちが跋扈したせいでも、行政が腐敗したからでもない。
数年前、この街に秩序を取り戻し市民に平和と安寧をもたらすという建前の下に、無軌道無差別に暴れ狂った一人の改造人間の仕業だ。
その男の通称は"エージェント"。すなわち、このオレの前任者だ。
そして無辜の市民の犠牲と引き換えに達成されたギャング組織の壊滅と入れ替わりに訪れたのは、テロリストの跋扈と謎のウィルスによって蔓延したフリークと呼ばれる突然変異体の群れ。
エージェンシーのトップは原因をテロリストにあるとしているが、しかし警察の上級官僚がギャングやテロリストよりも信用ならない連中であることは、現実世界でも、そして何より前作無印『ライオットアクト』でも証明済みだ。
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「我々に予算と権限を与えなかったから、この街はこんな事態になってしまっただろ?」
そんないかにも官僚じみた理屈と共に、この街に再びエージェントが帰ってくることとなった。
パシフィックシティからセルというテロリスト組織を一掃し、突然変異で狂暴種化したミュータントの根源を絶つため。
そして実際のところは、警察官僚の猟犬となることを引き換えに手に入れた権限で、治安を回復する建前のもと、前任者を上回る無軌道な暴れっぷりを極めるために。
この街のあらゆる生きとし生ける者を自由にもてあそべる。それがエージェントであるオレに与えられた権限なのだ。
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『ライオットアクト2』は、あなたが本当に『ライオットアクト』というゲームが好きだったのかどうかを試される、試金石のようなゲームだ。
『ライオットアクト』は、ほぼ完璧に近いデザインを施された箱庭の中に、アテもなく投げ出されるゲーム。
前作『ライオットアクト』には、三大ギャングの幹部たちを片っ端から仕留めて行くという、辛うじてストーリーらしきものが付随した便宜的な目標が与えられたりした。
だけどそれは、なんの目的も無しにプレイヤーをほっぽり出すのは、さすがに忍びないと感じた開発者たちによる、極めて大雑把なガイドラインに過ぎない。
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そしてこの『ライオットアクト2』は、そんなガイドラインすらもさらに大雑把になった。
だけどこのゲームの本質には一切手が加えられていない。少なくとも開発側は余計なことは一切していない。
ほんのちょっと新たな趣向を加えただけだ。それが夜になると街を埋め尽くす異形のフリークスたち。
「さすがに一般市民を無差別に大量虐殺するのは気が引けるでしょ? だからぶち殺しまくっても後腐れがないような連中を、大盛りで用意しました」
いくら何でも盛りすぎだ、この野郎!
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プレイヤーを惑わすストーリーじみたものすらも省いた『ライオットアクト2』は、真のライオットアクトフリークに向けた、極めてピュアなライオットアクト。
気ままに飛び回り、好き勝手に車を転がし、そこにビルがあるからよじ登り、死体を遠投し、豆まきのように群衆目がけてグレネードをばらまき、人の神経をわざと逆撫でしてくるナレーションに憤り、気が向いたらとってつけたようなミッションをこなし、ビルのてっぺんから夕日が沈むのを眺め、塔のてっぺんで朝日が昇るのを迎える。
そんな思いつくままの行動を、ぐだぐだぐだぐだと飽きるまで続ける至福は、しっかりと健在だ。
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初代とこの『ライオットアクト2』の大きな違いと言える部分は、ボスたちの存在なんかじゃない。
それは冒頭にも記した、荒廃した故郷に十数年ぶりに帰ってきたような寂寥感だ。そしてこれは『ライオットアクト2』の最大のチャームポイントだったりする。
どんなに荒れ果てようと、寂れようと、そこはあなたの愛する故郷だ。するべきことは山ほどある。そして、しなくていいことだって山ほどある。
だから、まずはとりあえず飛べ。そして跳ねろ。この街が活気と騒乱の日々を再び取り戻せるかどうかは、すべてエージェントの衝動任せな行動一つに懸かっているのだから。

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