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ボンクラ360魂クロスカルチャーゲームブログ 

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【BATTLEBORN】ガリレアとカルダリアス

   ↑  2018/03/01 (木)  カテゴリー: XBOX ONE
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ガリレアは甲冑をまとった盾持ち剣士のお姉さん。一言で言うとクソ強い。
当初の反則じみた性能は、その後の調整によりだいぶ抑えられたようだが、それでも充分すぎるくらい使えるキャラだ。
盾持ちだからして当然硬い上に、武器の振りもそこそこ速い。
まあ当然のごとく遠距離戦は無力だが、ある程度の距離なら盾投げのスキルで補える。
そう、相手を確実にスタンさせられる盾投げこそが、ガリレアさんの真骨頂だ。
こちらの遠距離射撃を盾で弾き返し、ずんずん近づきながら咄嗟の盾投げ。
タイマンスキルの決め手に欠けるキャラで出撃したときに、何度となく喰らった即死パターンだ。
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同じ盾持ちでもボールダーの場合はそれほどでもないのだが、彼女の場合はなまじ足が遅いからか、ターミネーター的な手の施しようのない威圧感を与えてくる。
サポートキャラ好きなオレは、いつもこのお姉さんの姿を前線で見かけるたびに、「こりゃかなわん」とワンパンすら入れることなくトンズラを決めることにしている。
だけど同じ強キャラでもモンタナほど腹が立たないのは、いつも甲冑の裏で「げっほげっほぐえっほ」と咳き込んでいる"実は病弱"設定があるからだろうか。
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なんとなく沖田総司的なイメージが被るが、まあこれは労咳なんかじゃなく不死の呪いだかなんだかを受けてるから。
こうなると体が強いんだか弱いんだか分からなくなってくるが、なにもかも開き直り弾けちゃってる系が多いバトルボーン女子キャラの中では、唯一といっていい不幸を背負い込んじゃったタイプ。
左手に大盾、右手に大剣という、いかにもしんどそうなカッコで戦場をふらつくこの人の姿に、オレはついつい藤圭子の怨歌を重ねてしまうのだ。
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カルダリアスは発射速度の高いエネルギー弾と近接攻撃用のソードを兼ね備えたメカ系キャラ。一言で言うとクソ弱い。
永野護がデザインしたモビルスーツっぽくもあるが、もっとも分かりやすい元ネタは『電脳戦機バーチャロン』だ。
スペシャルスキンにはまんまバーチャロンなカラーリングもあったりする。
元ネタのように高機動で動き回りエネルギー弾を集中的に叩き込んでソードでトドメという立ち回りが理想だが、一撃離脱を旨とするわりには火力が低め、打たれ弱い上にスキルもイマイチで、結果として戦場の賑やかしで終わってしまう、とんだ見掛け倒し野郎である。

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2018/03/01 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Secret Files: Tunguska】ニーナは性悪女

   ↑  2018/03/03 (土)  カテゴリー: PCゲーム
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ゲームの女性主人公と言われて誰もが思い浮かべるのは、1997年の登場以来ゲームシーンの最前線に立ち続ける女傑ララ・クロフトだろう。
しかしキャラクターに洗練が加えられてきているとはいえ、二丁拳銃とスーパージャンプを駆使して突き進む彼女は、本質的にマリオやソニックと同じ属性にカテゴライズされるべきキャラクター。
そんなララに対するアンチテーゼというわけではないのだろうが、超人的な能力を持ったスーパーウーマンではない等身大の女性が主人公を務める、ささやかなムーブメントがゼロ年代のアドベンチャーゲーム界隈にあった。
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発端は『The Longest Journey』のエイプリルになるのだろうか。
その系譜は不朽の名作『Syberia』のケイト・ウォーカーに受け継がれ、さらに時代が下って考古学者という設定がララを意識していなくもなさそうな『Chronicles of Mystery』シリーズのシルヴィー・ルルーがそれに続く。
そして『Secret Files』シリーズのニーナ・カレンコフも、そんな流れに属する女性主人公だ。
『Secret Files: Tunguska』はシリーズの第一作目。
科学者である父親を訪ねたニーナが眼にしたのは、荒らし放題荒らされた無人の室内。
調べるうちに分かってきたのは、父が過去に調査した経緯のある、1908年のツングースカ大爆発に関係があること。
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人並みの身体能力だけど聡明な女性が、機智を武器に時にはアンティークなパズルを解きつつ、風光明媚な地を巡ってゆく。
ゼロ年代女性主人公ADVのフォーマットを踏襲した内容だが、先輩格であるエイプリルやケイト・ウォーカーと比較すると、ニーナ・カレンコフのキャラクターは今ひとつ希薄で魅力に欠けてしまう。
勝ち気で一言多い性格はプレイヤーとして感情移入しづらいし、これはフラグ立てのとばっちりではあるが、出会う人出会う人を踏み台にするシチュエーションの繰り返しも、主人公へ肩入れを阻んでいる。
まあここだけの話だけど、とんでもない性悪女だぞ!
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個人的に購入のツボとなったツングースカ大爆発も、さわりの部分だけダシに使われた程度のもの。
それと2006年の作品にしては、前時代的な"風が吹けば桶屋が儲かる"レベルの解法を終始要求されたのも、ちょっとツライところ。
そんなこんなでそれなりに纏まってはいるけど今ひとつ平凡な、ポイント&クリックスタイルのADVとしては70点クラスの作品だが、ニーナと本作でなし崩し的にその色男となったマックスのコンビはその後も継続。
メインのシリーズは三作にまで及び、さらにはタッチペンやリモコンとの相性が見込まれたのか、ニンテンドーDSやWii版も登場。
先輩格の『Syberia』に負けず劣らないロングセラーADVとなっている。

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2018/03/03 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Driver: San Francisco】H.B.ハリッキー主義

   ↑  2018/03/06 (火)  カテゴリー: XBOX 360
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かつてアメリカ映画界に、H.B.ハリッキーという素晴らしい男がいた。
「バニシング IN 60」と「ジャンクマン」の二作を監督から主演、脚本、カースタントにプロデューサーまでをも兼任して作り上げ、新作映画の撮影中に倒れてきたセットの下敷きになるアクシデントで、わずか48才でこの世を去ってしまった人物だ。
ハリッキーは映画以上にクルマを愛した男だった。彼にとって映画とは、愛するクルマがかっ飛んだりひっくり返ったり宙に舞ったりする美しい姿を、みんなに見せびらかすための手段に他ならなかった。
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テーマはカースタント、主役はマッスルカー、ビバ70年代。『Driver』シリーズの基本コンセプトは、70年代のカースタントムービーをゲームの上で再現。つまるところ真正のハリッキーワールドだ。
初代プレイステーションの『ドライバー 潜入カーチェイス大作戦』以来、『ドライバー パラレルラインズ』に『Dirver 76』と、この路線を追求していたが、本作『Driver San Francisco』では、とうとうさらなる次元へと突き抜けてしまった。
そのベーシックは『バーンアウトパラダイス』以来すっかりメジャーになったオープンワールドタイプのクルマゲーム。
サンフランシスコの街中を自由に走り回って、メインストーリーを気まぐれに消化しながら、そこらに転がっているレースイベントやスタントイベントをこなしたりこなさなかったりする。
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それだけなら他の類型ゲームと大した違いはないが、『Driver San Francisco』はそこにさらなる作った連中の正気を疑うようなアイディアをぶち込んできた。
職務中に半死半生となったシリーズ恒例の主人公、刑事タナーに備わった死に損ないならではの特殊能力、それはドライバー憑依。
ゲームがアクティブの間、ターナーの魂はいつでもどこでもワンボタンでサンフランシスコの街を見下ろす鳥の視点となる。
眼下にはそれぞれの理由で街を走る無数のクルマ。高級スポーツカーから配送中のトラックまで車種は様々だ。
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その中から手頃な一台を見つけたらドライバー憑依の出番だ。
ターナーの魂はハンドルを握る見ず知らずな運転手の身体をあっという間に支配し、クルマを自由自在自分のモノにしてしまう。
パトカーで巡回している同僚、ストリートレースを繰り返す日本人兄弟、高飛車な雇い主と寡黙な運転手、横柄な教習所教官に気弱な生徒。街を走るクルマの中にはそれぞれの都合やシチュエーションがある。
そこに強引に割り込んで、タナーの卓越した運転テクニックで手助けをしたりメチャクチャにしたり。
やりたい放題やったあとは、はいサヨナラ後始末は任せたとばかりに、とっとと他所のクルマに憑依乗り換え。
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もう街を走るスポーツカーや高級車を羨む必要はない。ワンタッチ憑依でもうランボルギーニだろうがパガーニだろうが、煮るも焼くも思いのままだから。
この街を走るクルマはすべてオレのモノ。特に高そうなクルマに憑依したときは、いつも以上に無茶な走りをしたくなるのは人情だ。
ワイルドに走り回って少々ぼこぼこになったところで知ったこっちゃねえ。保険くらいちゃんと入ってるんだろ?
高級車から大衆車、ボロ車から公用車と、次から次へとクルマを乗り換えてゆく感覚は、ネットサーフィンならぬクルマサーフィン。
『Forza』や『GT』に出てくるようなクルマはともかく、こんな機会でもなければ、AMCペーサーやオールズモービル・カトラス、ケンワース製タンクローリーのハンドルを握ったり、その内装をしげしげと眺めるチャンスなんて、そうそうありはしない。
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各地に転がるミッションは、絶妙なまでの難易度曲線で、まろやかにその歯ごたえを増してゆく。
その内容もレースにタイムアタック、ハリッキー世界の再現を目論んだスタントチャレンジに、馬鹿馬鹿しくも最高な憑依型クルマタワーディフェンスと、これ以上はないくらいバラエティに富んだ内容。
「バニシング IN 60」の主役マスタング・マッハ1に、ダッジ・チャージャーやチャレンジャー、ポンティアック・ファイアーバードなどの煌めくアメリカンマッスルカーが、人混みをかき分けクルマを弾き飛ばし街を爆走する姿には、「トランザム7000」に「バニシング・ポイント」、「白熱(バート・レイノルズ版)」に「バニシング IN TURBO」など、実際の街中で生のクルマたちがかっ飛んだりひっくり返ったり燃え上がったりしていた、70年代のカースタント映画名作群が否応なしにオーバーラップしてくるであろう。このゲームの最大の目的は、脳裏に焼き付いているこれらの映画を、モニターの上で再現することなのだ。
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そのためにわざわざグラフィックには褪色したフィルム風に黄色を強調。
そしてそれを彩る楽曲群は、アレサ・フランクリンにファンカデリック、ストゥージスらリアル70年代勢に、ザ・ヘヴィーやダートボムズなどの生まれてくる時代を間違えた若年寄たち。
プライマル・スクリームのように、音楽的には70年代とさほどリンクしていない連中にしたって、使われている楽曲はずばり「バニシング・ポイント」にオマージュを捧げた"Kowalski"だ。
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あまりにも大胆でご都合主義で馬鹿馬鹿しくてハチャメチャなドライバー憑依システムを臆面もなく導入したことにより、シリーズに一貫していた70年代カースタント映画をリスペクトする、そのコンセプトの完成形に限りなく近づいたと同時に、オープンワールドという舞台を近年もっとも有効に活用しているゲームとして確たる成功を得た『ドライバー サン・フランシスコ』。
クルマのハンドルを握ることにより課せられる制約を、可能な限り極限まで取っ払ったフリーダムなクルマワールド。
クルマを愛しすぎるあまり、そのクルマが派手にぶっ壊れるところにまでに、あらん限りの情念をぶち込んだ男、H・B・ハリッキー。
彼のスピリットにありったけの敬意をこめて、サンフランシスコの街中を何ものにも縛られず、自由奔放に爆走しようじゃないか。
どうせプレイヤーの立場は刑事だ。反則キップを切る無粋な奴なんていやしないんだから。

<Xbox One互換対応タイトル>

この記事に含まれるtag : レーシング オープンワールド ONE互換 

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【フライングタイガーズ 中国の空を駆ける影】

   ↑  2018/03/10 (土)  カテゴリー: XBOX ONE
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アメリカ陸軍の戦闘機カーチスP-40。
軍用機を少し知る者ならば、誰もがまずノーズにサメの歯をペイントした機体を思い浮かべるだろう。
このひと目見たら忘れられないデザインは、通称フライングタイガースの所属。
日本軍による重慶爆撃を受けて、自軍の航空兵力の不備に色をなした蒋介石と国民党軍を支援するために、彼の軍事顧問であった元アメリカ軍人クレア・L・シェンノートが組織した義勇軍(表向きは)だ。
アメリカ本国で徴募され、民間会社の社員という形で中国に渡り、現地で中華民国空軍として編成されたフライングタイガースは、太平洋戦争の初期から半ばにかけて、中国ビルマ戦線で日本軍と死闘を繰り広げた。
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第二次世界大戦は、いまやゲームでは欠かせなくなっているモチーフの一つ。
日本でも欧州戦線を扱った作品は数多く発売されているが、その一方で旧日本軍が事実上の敵役として扱われる太平洋戦線ものはリリースが見送られることがほとんどだ。
なにせ「このジャーーーップ!」なんてセリフが頻繁に登場してくるのだから無理もない話だが、そんな風潮の中で堂々と国内デビューを果たしたのが、この『フライングタイガーズ 中国の空を駆ける影』。
しかもこれ、連中の立場上、あくまで中華民国空軍が主人公となる極めて異色のゲームだったりする。
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そんなニッチなテーマの作品だが、ゲーム内容自体はシンプル。
「このジャーーーップ!」の空戦ゲームだと、近年ではやはりコンソール版は国内発売がスルーされた『Dogfight 1942』なんてのがあったが、あれと酷似したカジュアルな非シミュレータ系航空アクションゲーム。
飛行機の操縦は簡略化され、どの機体でもぐりぐりと動く。まあカジュアルといっても敵機を照準に捉えるのは、それなりに一苦労だが、時間の流れを遅くするタイムシフトモードが、その手助けを多少なりともしてくれるだろう。
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日中航空戦という限られた戦域の中で登場機種やミッションの幅を広げるためか、キャンペーンモードではプレイヤーの立場もフライングタイガースのみならず、英国空軍やインド軍とコロコロ変わる。
だからキャンペーンには一本線の通った明確なストーリーは無し。史実に沿ってインドやビルマ、タイなどで空戦や爆撃、地上掃射など、様々なミッションをつまみ食いしてゆく流れだ。
太平洋戦争の初期が舞台なため、登場する機種が他の空戦ゲームでは影の薄い渋めな面々なのが、このゲームの数少ないチャームポイント。
P-47やP-51も登場はするが、あくまで主役はブリュースターF2AバッファローやP-40ウォーホーク。
メインの敵も日本の陸軍機。中でも最大のライバルはもちろんあのオスカー、一式戦隼だ。
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もっとも非シム系カジュアル志向のゲームなので、それらの登場機種にさほどの大きな差異はなし。
バッファローやウォーホークだって、ぐるんぐるん旋回して日本軍機とタイマンはれるし、日本軍機だって一撃離脱戦法が通じるほどやわじゃない。
値段相応、と言ってはそれまでかもしれないが、ちょっと変わったテーマ以外はそれほど目立つところのない平凡な空戦アクションゲーム。
マルチプレイヤーモードもあることはあるが、この規模のゲームの常で相手を見つけるのも一苦労だろう。

この記事に含まれるtag : フライトシム 

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2018/03/10 | Comment (2) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Far Cry 4】王国の委譲

   ↑  2018/03/14 (水)  カテゴリー: XBOX ONE
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♪ なあ言ってくれ このままずるずるべったりか もうおしまいにするのか あなたはわたしのモノって言ってくれるなら ずっとここにいるよ だから頼むから言ってくれって 側にいてもいいのか? それとも終わりにする? <The Clash - Should I Stay or Should I Go>

一度聴いたら忘れられない強烈なコードリフで押しまくる、ザ・クラッシュの1982年リリースのシングル。
80年代クラッシュのイメージとはおよそ離れたこのシンプルなラブソングは、ミック・ジョーンズの自信なさげな歌声と相まって時代を超えたロックアンセムとなった。
オープニングタイトルとエンドロール。『FarCry4』はこの名曲にサンドウィッチされた物語。
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主人公の名はAJ・ゲール。故国に母親の遺灰を撒きに帰ってきた男。
しかしその母なる国、中央アジアの山岳国家キラットは、パガン・ミンという独裁者に支配されていた。
オープニング早々彼にとっ捕まったAJは、絶景を横にする宮殿の気が乗らない会食の席で、パガンに明確にこう告げられる。「Stay Right Here」。
だがパガン・ミンはそれを告げる絶対的な立場の人間じゃない。パガン自身もそのことはよく分かっている。
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"Should I Stay or Should I Go"は、この魅惑的な独裁者の長きに渡る煩悶を象徴する曲。
そしてパガンはようやくその問いかけに対する答え。この山しかない国からGoするきっかけを得ることができた。
眼の前にいる遺灰を手にした若者がそれだ。
『FarCry4』の建前は、残忍な独裁者から祖国を取り戻すお話。だが王国の委譲は、このオープニングの時点でとっくに行われていた。
見ているだけで空気の薄さが伝わってくるようなこの国で、好き放題振る舞える権利。
それは"Should I Stay or Should I Go"のリフとオープニングタイトルが出た直後に、コントローラを手にする者。AJ・ゲールことプレイヤーに委ねられた。そしてStay or Goの煩悶も同時に。
AJにその答えを告げる者。それはパガン・ミンに対してのときと同じ。AJが手にする骨壷の中に入った人物だ。
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FPS? オープンワールド? それらの受け止めは確かに間違っちゃいない。だけど『FarCry』シリーズのベーシックは、それらとは微妙に半軸ズレた、ハンティングシミュレータに近いものだ。
キラット、ここには狩るものはいくらでもある。
野ブタ、イノシシ、クマ、虎、サイ。稀少動物だってこの国では掃いて捨てるほど闊歩している。
それからあんまり稀少じゃないが人間って生き物も。このゲームにおいてはむしろそれが狩りのメインディッシュだ。
せっかくぞんぶんに振る舞う権限を譲られたのだ。あの強烈な独裁者の行いに負けないくらいに、好き放題やろうじゃないか。
パガン・ミンは部下を手をかけることすら厭わなかった。だったらこっちも、道をたらたら歩く行商人を撥ね飛ばしたり、目の前をちょろちょろする反体制ゲリラの仲間に火炎瓶をぶち当てたって、バチは当たらないってもんだ。
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独裁者仮免許状態のAJに対して、その便宜的な味方である反体制ゲリラ、ゴールデン・パスの連中ときたら、事の成就前に内ゲバ三昧。
保守的で伝統主義者のサバルと、改革派で現実主義者のアミータ。オレはもちろんキラットの輝かしい未来に肩入れするね。
こんな古臭い寺院なんかぶっ壊して、跡地にイオンモールを招致してやる。山だの自然だの動物だのもうたくさんだ!
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もっとも肩入れした側だって、それがAJにとって将来排除すべき問題であることは間違いないから、どっちがどうだろうがどうでもいい。
その後のAJの行いに思いを馳せるのもなかなか楽しいが、でもそれはあくまで近い将来の話。
今は希少動物の殲滅と人間狩りとドラッグトリップに彩られた、キラットでのやりたい放題の日々に、刹那的に身を委ねるのが正解だ。
あらゆる自由を謳歌できる独裁者。でも愛する人や母親の導きがなければ何もデキないちっぽけな男たち。
どうせこの風光明媚な国の何もかもは、骨壷に入った一人の女性の、愛憎の手のひらの上にある儚い出来ごとにすぎないんだから。

この記事に含まれるtag : FPS オープンワールド 狩猟 

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2018/03/14 | Comment (4) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |