ボンクラ360魂Xbox Oneとの蜜月の日々 

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【Layers of Fear】芸術無罪

   ↑  2018/03/28 (水)  カテゴリー: XBOX ONE
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夫は画家、妻はピアニスト。共に将来を嘱望される新進気鋭の芸術家。そう、そんな者同士の結婚など、うまく行きっこない。
芸術を生業とする夫婦。その関係で犠牲を強いられるのは、おのれの創作に対する妄念が、より希薄な側だ。
この夫婦の場合は妻の方であった。妻には浮世離れした世界から自分を現実に引き戻した子供の存在もあった。
妻の下車もあって、この家におけるたったひとりの芸術の王様となった夫は、その環境に溺れ、慢心し、そしてなにが一番大切なものなのかを見失った。
そして罪と悲嘆と怨嗟を溢れんばかりに詰め込んだ、家のという名のキャンバスの中に、画家はずっと閉じ込められている。
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『Layers of Fear』はこの画家の目を借りて、妄執と悲しみが行き場を失って蠢き続けるリトルワールドをさまようゲーム。
右スティックでせわしなく動く画家の目線は構図の移ろい。
そしてそのアングルは画家の狂気を反映するかのように、崩れ、整合性を失い、エキセントリックな色彩に染められてゆく。
さっきまで進んでいたごくごく普通の廊下。しかし後ろを振り向いてみると、先程まであった景色や構図からなにもかもが一変している。
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右を向くたび、左を向くたび、上を見上げるたび、視線を動かすごとにまるでビックリハウスのように佇まいを変える館の風景。
リビング、キッチン、子供部屋、屋根裏、家の中の繋がりも早々と崩壊して、でもチャプターの終わりごとに画家が必ず戻るのは自分のアトリエ部屋。
おのれの醜さや傲慢さ、しでかした罪の重さを彷徨の中でさんざん見せつけられたあと、その畏れや慄き、思いの丈を塗り重ねるために、今や自分のたったひとつの居場所となったキャンバスの前に帰ってくる。
そしてその絵が完成に至ったとき、哀れで罪深い画家の魂は解放されるのだろうか。それは画家の目を借りるプレイヤーの行動次第だ。
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練り込まれたスクリプトと環境変化表現、緻密なビジュアル構成をレイヤーのように丹念に重ね、精神が崩壊した画家のパラノイアックな小世界を数時間の中編サイズゲームプレイに磨き込んだ良質のアドベンチャーゲーム。
びっくり箱のように手を変え品を変えプレイヤーを驚かすそのアプローチは、確かのホラーゲームの一種だが、そこで描かれるのは緊張と恐怖の連続ではなく、むしろこの世界に居続けるごとに胸を締め付けられていくような悲しみと、救済を求め続ける画家の内なる叫びの声だ。

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2018/03/28 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【スター・ウォーズ エピソード1 レーサー】アナキンの分水嶺

   ↑  2018/03/26 (月)  カテゴリー: SFC&N64
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90年代半ばは、かつてないほどの数のゲームハードが同時期にシェアを争った空前絶後の時期。
その中にあって"ゲーム界の巨人"任天堂が送り出したニンテンドウ64ときたら、激しい争いを横にきわめてゴーイングマイウェイであった。
マリオやゼルダといった定番の一方ではレア社のクセのある作品が狂い咲き、日本人には馴染みの薄かったFPSの啓蒙に余念がなく、麻雀ソフトは乱立し、どさくさに紛れて力士がギャルの好感度をあげるために土俵で闘っていた。
まあソフトの総数が少ないから、よけいにジャンルの偏りが目立っているだけかもしれないが、それを差し引いてもその歪さは尋常じゃない。
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そしてスター・ウォーズもニンテンドウ64のラインナップにおいて、ちょっとした偏りをみせたジャンルだ。
「エピソード1/ファントム・メナス」の製作に沸き立ち、スター・ウォーズ関連のマーチャンダイズが再び盛り上がりを見せていた頃。
表現力が向上して市場も成熟してきた家庭用ゲーム機には、多くの同シリーズ関連ゲームが投入された。
中でもニンテンドウ64で発売された作品は、いずれもクオリティが高く、「スター・ウォーズゲームといえば64」のイメージを強く与えてくれたのであった。
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国内発売されたニンテンドウ64のスター・ウォーズ関連作は3本。
先陣を切った『スター・ウォーズ 帝国の影』は、フィギュアが歴史に残る売れ残りっぷりとなったダッシュ・レンダーが主人公のエキスパンションストーリーものだったが、続くこの『スター・ウォーズ エピソード1 レーサー』は、その名の通り正編「ファントム・メナス」の堂々たる関連作。
米国版は本国公開とほぼ同時、そして任天堂を通じて発売された日本国内版も、「ファントム・メナス」の全国一斉封切りに合わせるようにリリースされた。
テーマとなるのは映画中盤の山場となったポッドレース。
砂漠や渓谷の険しいコースをホバーマシンで駆け抜けるこのレースは、極めてゲーム向きな素材。というか映画のパート自体が、既にジャンルを確立していた『Wipeout』などの反重力SFレースゲームからの影響が強そうである(ルーカスの頭の中にあったのは「ベン・ハー」なんだろうけど)。
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映画での舞台となったタトゥイーンを皮切りに、アクイラリス、ウーボ、モンガザといった星々を巡る連戦シリーズ設定は公式準拠。
参加するレーサーも、アナキン・スカイウォーカーを筆頭に、オディ・マンドレル、イランマック、ティーント・パガリスなど、「ファントム・メナス」に登場していた面々。
「アナキンとその噛ませ犬たち」と呼べなくもないメンバーだが、アナキン以外のすっとこどっこいどもが、もうちょっと頑張っていれば、あのクソ生意気なガキは一生ワトーの下で飼い殺しになって、その後の銀河を襲う様々な厄災は全部回避できたかもしれないのだ。
それを考えるとむしろ噛ませのすっとこどっこいどもに感情移入できるゲームかもしれない。ピットクルーをエンジンに吸い込んでる場合じゃないよ!
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ゲーム内容自体は、スピード感もなかなかで反重力SFレースゲームのツボを充分押さえている。
ただしトーナメントモードの自機パワーアップシステムに少々クセがある。
パーツの購入代金はすべてレースの賞金で賄われるので、一つのレースで下位に甘んじてしまうと、それだけで上位のレーサーとパーツの性能で差をつけられ挽回が厳しくなってしまう。うっかりハマって打つ手なしになってしまった人も多かったんじゃないだろうか。
それとコースの一周の極端な長さもちょっとダレるところだが、まあこればっかりは映画中のポッドレースにおける一周の感覚を基準にしているようだから仕方ないだろう。

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2018/03/26 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Battleborn】モンタナとクリース

   ↑  2018/03/24 (土)  カテゴリー: XBOX ONE
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固太り系のゴツい巨体に見合わぬちっちゃなちっちゃな頭。
『Borderlands 2』にはゴリアスという、その系統のやたらタフな敵キャラが出てきたが、モンタナはそれの『バトルボーン』版。もしくは首がふにゃふにゃと伸びないタイプだ。
キャラクターの能力に調整がひんぱんに入るのは、対戦マルチプレイメインなゲームの常だが、その中にあってこのミニガンを抱えたデカブツは、一貫した強さを誇っている。
豊富なHP、高い耐久力、威力抜群のミニガン、懐に入り込んでくる近接キャラを突き放してスタンさせるショルダータックル。
バッドアス随一のキルメーカー。オレなんかは単独行動の最中にこいつの姿を見かけたら、即座に回れ右するくらいだ。
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そんな戦場では頼もしい巨漢だが、『バトルボーン』は基本的に日常生活では間違ってもつきあいたくないような人格破綻者しか出てこないゲーム。
粗野で無教養でおしゃべりで大法螺吹きでおまけにスモーカーでなおかつおっさん。新幹線の隣なんかには絶対座ってほしくないタイプだ。
ふた昔前の日本では、この手の人間ばっかをまとめて観光バスや飛行機に詰め込んで、国内外に送り出していた。なんとも恐ろしい時代があったもんである。
「もんたなぁぁぁぁぁぁぁぁ!」
戦場のどこかから、そんな品格や知性のかけらもない叫び声が響くたびに、オレはなぜか「農協」という単語を連想するのであった。
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モンタナはビギナーでもばしばしキルがとれまくる、確かに文句なしのタイマン最強キャラだ。
しかし『バトルボーン』というゲームにおいて、最強の称号がふさわしいキャラかというと、全然そんなことはない。
オーソドックスなコンクエストである占領モードを別にすれば、『バトルボーン』の基本は波状で出撃するBOTキャラ、ミニオンの群れを敵陣まで到達させるお膳立て。
自分のみならず、味方のバトルボーンにミニオンたち、そして敵味方の構造物に対する気配り気遣いが勝負を分けるといっても過言ではない。
そしてその気配り能力に抜きん出ているバッドアス。それがバトルチェアと称する介護椅子に腰掛けた偏屈老人、クリースである。
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クリースの最大の能力は、味方にとっては支援ベース、敵にとってはバリケードの役割を果たすエネルギーリフトの設置。
これのあるところ、ミニオンを含めた味方のシールドは直ちに回復し、そして敵はこれを乗り越えようとするとシールドをガリガリ削られる。
エネルギーリフトの何よりもスゴい所は、2つ3つと設置してそれを連結させれば、その効果が大幅に向上することだ。
つまり前線に簡易要塞を建設できるようなもん。段階的に戦線を押し上げるのが肝な、『バトルボーン』の侵入モードでは、コレ以上はないくらい有効な能力である。
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そして決定力には欠けるものの安定した火力。ふわふわした二段ジャンプを駆使できる意外な機動力。範囲攻撃力のあるアルティメットスキルと、基本ステータスも充実している。
丸みを帯びて的になりやすい、というか的そのものなフォルムは数少ない欠点だが、エネルギーリフトを設置したその数歩後ろが定位置なことを考えれば、それほど致命的ではないだろう。
ストーリモードでは、『Borderlands』ではマーカスが務めた語り部的な役割をも任されている、なにげに重要キャラ。
バッドアスの常であまりつきあいやすいタイプではないが、まぁ「こういう面倒なジジイってよくいるよね」と思えば、そんな気になることもないだろう。つくづく要介護なジジイは得である。

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2018/03/24 | Comment (2) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Far Cry 4】王国の委譲

   ↑  2018/03/14 (水)  カテゴリー: XBOX ONE
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♪ なあ言ってくれ このままずるずるべったりか もうおしまいにするのか あなたはわたしのモノって言ってくれるなら ずっとここにいるよ だから頼むから言ってくれって 側にいてもいいのか? それとも終わりにする? <The Clash - Should I Stay or Should I Go>

一度聴いたら忘れられない強烈なコードリフで押しまくる、ザ・クラッシュの1982年リリースのシングル。
80年代クラッシュのイメージとはおよそ離れたこのシンプルなラブソングは、ミック・ジョーンズの自信なさげな歌声と相まって時代を超えたロックアンセムとなった。
オープニングタイトルとエンドロール。『FarCry4』はこの名曲にサンドウィッチされた物語。
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主人公の名はAJ・ゲール。故国に母親の遺灰を撒きに帰ってきた男。
しかしその母なる国、中央アジアの山岳国家キラットは、パガン・ミンという独裁者に支配されていた。
オープニング早々彼にとっ捕まったAJは、絶景を横にする宮殿の気が乗らない会食の席で、パガンに明確にこう告げられる。「Stay Right Here」。
だがパガン・ミンはそれを告げる絶対的な立場の人間じゃない。パガン自身もそのことはよく分かっている。
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"Should I Stay or Should I Go"は、この魅惑的な独裁者の長きに渡る煩悶を象徴する曲。
そしてパガンはようやくその問いかけに対する答え。この山しかない国からGoするきっかけを得ることができた。
眼の前にいる遺灰を手にした若者がそれだ。
『FarCry4』の建前は、残忍な独裁者から祖国を取り戻すお話。だが王国の委譲は、このオープニングの時点でとっくに行われていた。
見ているだけで空気の薄さが伝わってくるようなこの国で、好き放題振る舞える権利。
それは"Should I Stay or Should I Go"のリフとオープニングタイトルが出た直後に、コントローラを手にする者。AJ・ゲールことプレイヤーに委ねられた。そしてStay or Goの煩悶も同時に。
AJにその答えを告げる者。それはパガン・ミンに対してのときと同じ。AJが手にする骨壷の中に入った人物だ。
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FPS? オープンワールド? それらの受け止めは確かに間違っちゃいない。だけど『FarCry』シリーズのベーシックは、それらとは微妙に半軸ズレた、ハンティングシミュレータに近いものだ。
キラット、ここには狩るものはいくらでもある。
野ブタ、イノシシ、クマ、虎、サイ。稀少動物だってこの国では掃いて捨てるほど闊歩している。
それからあんまり稀少じゃないが人間って生き物も。このゲームにおいてはむしろそれが狩りのメインディッシュだ。
せっかくぞんぶんに振る舞う権限を譲られたのだ。あの強烈な独裁者の行いに負けないくらいに、好き放題やろうじゃないか。
パガン・ミンは部下を手をかけることすら厭わなかった。だったらこっちも、道をたらたら歩く行商人を撥ね飛ばしたり、目の前をちょろちょろする反体制ゲリラの仲間に火炎瓶をぶち当てたって、バチは当たらないってもんだ。
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独裁者仮免許状態のAJに対して、その便宜的な味方である反体制ゲリラ、ゴールデン・パスの連中ときたら、事の成就前に内ゲバ三昧。
保守的で伝統主義者のサバルと、改革派で現実主義者のアミータ。オレはもちろんキラットの輝かしい未来に肩入れするね。
こんな古臭い寺院なんかぶっ壊して、跡地にイオンモールを招致してやる。山だの自然だの動物だのもうたくさんだ!
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もっとも肩入れした側だって、それがAJにとって将来排除すべき問題であることは間違いないから、どっちがどうだろうがどうでもいい。
その後のAJの行いに思いを馳せるのもなかなか楽しいが、でもそれはあくまで近い将来の話。
今は希少動物の殲滅と人間狩りとドラッグトリップに彩られた、キラットでのやりたい放題の日々に、刹那的に身を委ねるのが正解だ。
あらゆる自由を謳歌できる独裁者。でも愛する人や母親の導きがなければ何もデキないちっぽけな男たち。
どうせこの風光明媚な国の何もかもは、骨壷に入った一人の女性の、愛憎の手のひらの上にある儚い出来ごとにすぎないんだから。

この記事に含まれるtag : FPS オープンワールド 狩猟 

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2018/03/14 | Comment (4) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【フライングタイガーズ 中国の空を駆ける影】

   ↑  2018/03/10 (土)  カテゴリー: XBOX ONE
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アメリカ陸軍の戦闘機カーチスP-40。
軍用機を少し知る者ならば、誰もがまずノーズにサメの歯をペイントした機体を思い浮かべるだろう。
このひと目見たら忘れられないデザインは、通称フライングタイガースの所属。
日本軍による重慶爆撃を受けて、自軍の航空兵力の不備に色をなした蒋介石と国民党軍を支援するために、彼の軍事顧問であった元アメリカ軍人クレア・L・シェンノートが組織した義勇軍(表向きは)だ。
アメリカ本国で徴募され、民間会社の社員という形で中国に渡り、現地で中華民国空軍として編成されたフライングタイガースは、太平洋戦争の初期から半ばにかけて、中国ビルマ戦線で日本軍と死闘を繰り広げた。
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第二次世界大戦は、いまやゲームでは欠かせなくなっているモチーフの一つ。
日本でも欧州戦線を扱った作品は数多く発売されているが、その一方で旧日本軍が事実上の敵役として扱われる太平洋戦線ものはリリースが見送られることがほとんどだ。
なにせ「このジャーーーップ!」なんてセリフが頻繁に登場してくるのだから無理もない話だが、そんな風潮の中で堂々と国内デビューを果たしたのが、この『フライングタイガーズ 中国の空を駆ける影』。
しかもこれ、連中の立場上、あくまで中華民国空軍が主人公となる極めて異色のゲームだったりする。
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そんなニッチなテーマの作品だが、ゲーム内容自体はシンプル。
「このジャーーーップ!」の空戦ゲームだと、近年ではやはりコンソール版は国内発売がスルーされた『Dogfight 1942』なんてのがあったが、あれと酷似したカジュアルな非シミュレータ系航空アクションゲーム。
飛行機の操縦は簡略化され、どの機体でもぐりぐりと動く。まあカジュアルといっても敵機を照準に捉えるのは、それなりに一苦労だが、時間の流れを遅くするタイムシフトモードが、その手助けを多少なりともしてくれるだろう。
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日中航空戦という限られた戦域の中で登場機種やミッションの幅を広げるためか、キャンペーンモードではプレイヤーの立場もフライングタイガースのみならず、英国空軍やインド軍とコロコロ変わる。
だからキャンペーンには一本線の通った明確なストーリーは無し。史実に沿ってインドやビルマ、タイなどで空戦や爆撃、地上掃射など、様々なミッションをつまみ食いしてゆく流れだ。
太平洋戦争の初期が舞台なため、登場する機種が他の空戦ゲームでは影の薄い渋めな面々なのが、このゲームの数少ないチャームポイント。
P-47やP-51も登場はするが、あくまで主役はブリュースターF2AバッファローやP-40ウォーホーク。
メインの敵も日本の陸軍機。中でも最大のライバルはもちろんあのオスカー、一式戦隼だ。
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もっとも非シム系カジュアル志向のゲームなので、それらの登場機種にさほどの大きな差異はなし。
バッファローやウォーホークだって、ぐるんぐるん旋回して日本軍機とタイマンはれるし、日本軍機だって一撃離脱戦法が通じるほどやわじゃない。
値段相応、と言ってはそれまでかもしれないが、ちょっと変わったテーマ以外はそれほど目立つところのない平凡な空戦アクションゲーム。
マルチプレイヤーモードもあることはあるが、この規模のゲームの常で相手を見つけるのも一苦労だろう。

この記事に含まれるtag : フライトシム 

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2018/03/10 | Comment (2) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |