ボンクラ360魂Xbox Oneとの蜜月の日々 

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【Firewatch】ウォーキートーキーの温もり

   ↑  2018/01/30 (火)  カテゴリー: XBOX ONE
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ワイオミングの人里離れた山の中に、ヘンリーは自ら望んでやって来た。
国有林に覆われたこの広大な一帯で、山火事を監視する浮世離れした仕事に就きに。
人と出会うことも恐らく稀な孤独極まりない任務。だけど人は生きるうちに一度はそういう立場に身を投じたくなるときがある。
重い認知症を患った妻を彼女の故郷に帰して、夫婦の絆も未来も何もかもが曖昧となった現実から、ちょっと距離を置くために。
自分の身の回りがどんなにせつなく残酷な状況に陥ろうと、人は簡単に世を捨てることなんてできない。
監視塔から山の稜線をぼんやりと眺め、気の向くまま山の中を歩く山火事監視官は、社会と繋がりを残したまま、それを捨てた気分に浸れる都合のいい仕事だ。
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だけど人はそうそう容易く孤独を気取られるようにはできていない。
そんなときに気楽な心の支えとなってくれるのは声だけのつきあいだ。
そしてこの山中で無聊を慰めてくれるのはデライラという女性との通信。
年の頃はおそらく40過ぎ。声から推測するほかはないが、きっとフランシス・マクドーマンド似のさっぱりとした性格の女の人なのだろう。
彼女はヘンリーのいる監視塔からさらに北にあるベースから、ウォーキートーキーで仕事の指示を送ってくる。
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とは言ってもそうそう仕事なんかあるわけがない。
せいぜい「アホなキャンパーがどっかで花火を打ち上げてるから、ちょっと様子見てきて」とか、そんな程度のものだ。
自然ウォーキートーキーでの会話は、ちょっとした身の上話や軽口で占められてくる。
孤独な山中で唯一話ができる相手に持つ、得も言われない親近感。やがてそれは恋愛感情とはまた違う、ほんのりかけがえのない気持ちに変わってくる。
いつしか互いが抱える家庭の問題なんかも、ほんの少し打ち明ける仲になってきた。
だけどそのことについて真剣に話し合うわけじゃない。ちょっと喋って気が楽になる。そんな感じの身の上話だ。
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ちょっと歩けば顔を見ることができる距離だが、その必要もないしヘンリーもそれをする気はさらさらない。
赴任してすぐにはビールをダースで持ち込んだティーンエイジャーどもに悩まされもしたが、いつしかその騒ぎも落ち着いた。
一度監視塔が荒らされたこともあったが、それもきっとあの小娘どもの仕業だろう。
あとはすることもなし。デライラと話をして、静かな山の中をなんとなく見回る毎日だ。
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そのうち遠くで野火が出たが、それをどうこうできるわけもなし。ただデライラにその様子を伝えて、デライラもそれを上に報告するだけなのだろう。
そんな穏やかな日々に不穏な影がにわかにさしてきたのは、ヘンリーとデライラがあることに揃って気づいてからだ。
「あなた、いま咳をした?」「……いや、していない。君は?」「いいえ……」
この通信、他の誰かに盗聴されている……。
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人は人生を重ねるうちに、誰だっていつしかちょっとした心の傷や闇を抱え込んでゆく。それがあるのは普通の人間だってことだ。
ヘンリーもデライラも、超人やヒーローやいかにもなミステリの登場人物ではない。
ごくごく普通の人間がひと夏の間、山の中でほんの少しだけど、それでいて濃密な繋がりをもって、そしてちょっぴり心を通わせた。
そしてヘンリーのようなパートタイムではない本格的な世捨て人だって、人との繋がりを完全に捨て去ることはできない。
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山火事が広がるにつれてヘンリーの周辺もにわかにサスペンスの度合いを増してゆく。
でもその緊迫は便宜的なもの。ヘンリーとデライラの心に差し込んだ不安の裏返し。
このゲームが紹介されるときによく使われるミステリアドベンチャーって言葉は、あまりにナンセンスなカテゴライズだ。
野山を踏みしめて歩く左スティック、表情豊かな景色を見渡す右スティック、デライラとの間を繋ぐウォーキートーキーボタン代わりの左トリガー、そして選択できるヘンリーのアティチュード。
それらによってプレイヤーがインタラクティブに綴る、プレイヤーの数だけある心象風景は、決してそんな陳腐なジャンル表現に収まりはしないのだから。

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2018/01/30 | Comment (2) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【トロと休日】漁港の白日夢

   ↑  2018/01/28 (日)  カテゴリー: PS2
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トロと過ごす漁港の休日。それはまるで白日夢のような日々の繰り返し。
プレイステーションを代表する顔となったトロの、プレイステーション2初お目見えとなった作品は、神奈川県の三浦半島にある三崎を舞台にした、奇妙な奇妙なゲーム。
ウォーキングシミュレーターというジャンルが根付いて久しいが、期せずしてそれの始祖鳥的存在となった作品だ。
一応、『どこでもいっしょ』のシステムを受け継いではいるが、それはあくまでも形骸的なもので、『どこでもいっしょ』のような言葉のやり取りを主眼に置いたゲームではない。
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『トロと休日』は夢の中の景色を彷徨うゲームだ。
実写とトロの融合。トロがぴたぴたぴたと足音をたてて歩くのは、確かにロケーションされた現実の三浦市三崎の町並みだ。
しかし、ひとけが途絶え静寂に包まれた『トロと休日』の中の三崎は、奇妙なまでに生々しさを感じさせない風景になっている。
高台、桟橋、神社、何の変哲もない住宅街、ささやかな歓楽街。それは確かに実在の三崎の風景なのだろうが、しかし、トロと一緒にこうして歩く三崎の町は、まるで白昼夢の背景のような現実感の無さに包まれているのだ。
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旅館の女将、さくらやのエプロンお姉さん(本作のアイドル的存在)、くろば亭の大将、郵便屋さん、スナックのママ。
ひとけのない、まるでゴーストタウンのような『トロと休日』の三崎で、時折出くわす実写の人間たち。
普段は実際の三崎で現実の生活を営んでいる人たちも、このゲームの中では、やはり夢の中の登場人物が如き、現実感のないあやふやさで佇んでいる。
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唯一イレギュラーを挙げるとしたら、ほうきやちりとりを売っている店とは、およそアンバランスなおめかしをして店先に立つ雑貨屋のおばさんだろう。
この人の図抜けた現実感だけは、ゲームコンセプトを明らかに凌駕している。
「普段どおりのかっこうでいいんですよ」
そう懇願するスタッフには構わず、「いやいや、そういうわけにはいかないわ!」と、無理やり勝負服に厚化粧で撮影をうながす、そんな生々しい裏舞台が見え隠れしているようではないか。
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そんな茫洋とした風景の中を、トロとだらだら散歩する毎日。
漁港という一点をのぞいては、ありふれた田舎の町並みだ。路地裏、駅前、公園、商店街、刺激のあるような目新しい景色など、どこにもない。
行く先々でかわすトロとの会話も、夢の中らしく身のある内容なんか一つもありゃしない。
ぼーっとそこらを歩き回って、トロの発言を適当に聞き流して、夜が来れば旅館に帰る。
そしてセーブをしてPS2の電源を切ったところで、まるで夢からはっと覚めたように、現実に引き戻される。
なんの刺激もドラマもない。でもそれでいい。『トロと休日』は、ぼんやりとして掴み所のない白日夢をトロといっしょに体験する唯一無二のゲームなのだから。

この記事に含まれるtag : どこでもいっしょ 実写ゲーム 

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2018/01/28 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【BATTLEBORN】斧持ちサンドバッグのボールダー

   ↑  2018/01/26 (金)  カテゴリー: XBOX ONE
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ファンタジー系のシミュレーションRPGには、短躯で頑健な斧使いのキャラがお約束のように登場する。
陽気であったり、粗暴であったり、あるいはむっつりであったりしながらも、最前線で敵をタフネスに食い止め、破壊力抜群の攻撃を振るう役割は一定している。
そのお約束の源流をたどれば、やはり「指輪物語」の重要人物、ドワーフのギムリに行き着くのだろう。
そして『バトルボーン』に出てくるバッドアスの一人、エルドリットのボールダーも分かりやすく言うと、あんな感じの適度に鬱陶しいやつ。
しかもワキガ持ち。おっとりクソ澄ました『オーバーウォッチ』のヒーローには、間違っても混ぜてもらえないようなキャラクターだ。
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エルドリットは自然秩序を重んじる集団。
そのメンタリティはアーミッシュなんかに近いが、そくせやたらと好戦的という、ちょっと面倒くさい人たちだ。
デフォルトでシールドがない代わりにHPの自然回復力を持つエルドリットは、ミコやソーンのような華奢なキャラでさえ妙にしぶとかったりするが、それが短躯系斧使いキャラのお約束を兼ね備えたボールダーの場合だと、もうクソ硬いことこの上ない。
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その肝は左手に装備したシールド(この場合は物理的な盾)。
こいつをどっしり構えて仁王立ちされると、盾の上から削ろうにも自然回復力と相殺されるもんだから、とにかく厄介だ。
エシュロンMAPの侵入戦、双方のミニオンが激突する中央陸橋なんかは、ボールダーの一番の見せ場と言っていい舞台だ。
盾を構えて敵ミニオンの攻撃を一手に引き受けながら、「さあ、わしがこいつらを引きつけている間に、お前らは攻撃に専念しろお!」。
もっともほとんどの場合は、みんなそう吠えるオレのボールダーを放ったらかして、オーバーシャード拾いやスローン狩りのために左右に散ってしまうのが、これまたお約束だが。
そうなるとミニオンたちの銃火の中で「いや、あの、ちょっと……」と孤立してしまい、そのうち敵側のアラーニの水流に跳ね上げられて袋叩きにされるまでがセットだ。
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他人が操作するボールダーは鬼のようの硬いが、いざ自分が動かしてみるとそれほどにも思えないのは、一体なんなのだろうか。
意外と足も早いし、突進攻撃やとっさの遠距離攻撃(斧投げ。素手になっても攻撃力はそれなりにあるし、移動力にボーナスが付くメリットもある)も持っているので、前線で好き勝手に暴れまわるのが、実はもっとも効率的な立ち回りかもしれない。
だけどやっぱり盾を構えて意味もなくサンドバッグと化している姿が、こいつの場合は一番のチャームポイント。
そんな姿を見かけたら、なるべくボールダーに群がる敵を薙ぎ払うなどして、ぜひ有効利用してやって欲しい。
「貴様ら美味しいとこばかり持ってきやがって、ガハハハ!」
それこそがボールダーが心の底から言いたいセリフなんだろうから。

この記事に含まれるtag : バトルボーン FPS 

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2018/01/26 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Crisis in the Kremlin】ソ連邦を存続させろ!

   ↑  2018/01/24 (水)  カテゴリー: PCゲーム
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  "赤の広場を見下ろす執務室の中、革張りのなんの装飾もない椅子に腰を下ろし、私は深く息を吐いた。
志半ばで病に倒れた同志チェルネンコの後を継ぎ、ソビエト連邦共産党書記長として、これから国家の行く末を担う舵取りの仕事が待っている。
しかし変動する国際情勢の中で、現在のソ連邦の足元は決して盤石ではない。
党も一度は改革派のミハイル・ゴルバチョフにその舵取りを任せたが、妥協に妥協を重ねるあの男の政策が、やがて同胞国家の崩壊やソ連邦の解体に至ったのは歴史の事実だ。
しかし私はその轍を踏まない。尊敬する同志ブレジネフの政治的手法に倣い、断固たる国家運営で社会主義体制の維持と繁栄を実現させるのだ。"
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『Crisis in the Kremlin』は、末期のソビエト社会主義共和国連邦を運営するポリティクスストラテジーゲーム。
これのオリジナルは1991年、まさにソ連邦が終焉を迎えんとしている年にリリースされた。
現在Steamで発売されている本作は、そのリメイク作。ビジュアルやインターフェースなど、かなり仕様は変更されているが、そのテーマとテキストベースのゲーム進行はそのままだ。
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 "1985年に書記長職に就いた私だが、その最初のうちの仕事は過去の党の政策に改めて決裁をくだすものであった。
右派修正主義者どもがプラハで起こした騒動、連帯とか名乗るポーランドのゴロツキども。
同胞国家を脅かす事態には片っ端から「戦車で踏み潰せ!」と指示。このために私は軍とKGBに手厚い予算を盛ってやっているのだ。
なお、エリツィンのクソ野郎への嫌がらせに、ウオッカの値上げはそのまま据え置きにする。"
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 "イラン革命の際に、あの胡散臭い魔道士のような革命指導者をこっそり支援したら、アメリカとの外交関係がこれ以上はないくらい悪化したが、それをいっきに和らげたのはサマンサ・スミスとかいうおっちょこちょいのアメリカ人少女だった。
平和を訴えかける直接の手紙に、「クレムリンはオールナイトニッポンじゃねえんだぞ! 気安く書記長宛にお葉書出すんじゃねえ!」と、一瞬ブチ切れそうになったが、ここは実際にそれを受け取った同志アンドロポフに倣い、「ソ連は怖くないよお。いっぺん遊びにおいでよお」と返事を出しておく。
きっとレーガンも内心苦々しかったに違いないが、こんなことでも実際両国間の緊張が緩和するんだから、世界情勢とは分からないもんだ。
なお、エリツィンのクソ野郎への嫌がらせに、ウオッカの値上げはまだまだ据え置きにする。"
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当時としてはそれなりに頑張っていたオリジナルに対して、このリメイク版はソ連製生活用品を開き直ったかのようにビジュアルは質素。
テキストのまま送られてくる報告書に対する決裁と、電卓による予算配分の二つだけで、地味に淡々と進行してゆく。
党の政策を決定づける報告書は地味極まりないし、予算をいちいち電卓で入力するのも、これまた地味に面倒くさかったりするが、まあここらへんは社会主義国家の融通の効かなさを表したもんだと思っておくべきなのだろう。
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 "グレゴリー・ロマノフを重用し、ゴルバチョフを党の中枢から遠ざけ、改革派の影響力を一掃して足元を固めた。
「スターウォーズ」の見過ぎでいかれたカウボーイどもがSDI計画をぶち上げたときは、非難声明だけでは足りずに「こっちも断固として対抗する」と宣言。
具体的になにをするってわけではないんだけどな。国家の威信を保つのはなんたって虚勢だ。それって基本だろ?
なお、エリツィンのクソ野郎への嫌がらせに、ウオッカの値上げはしつこく据え置きにする。"
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UIやオプションのけれんのなさや融通の効かなさも、これまたわざとなんだか開き直ってるんだか。
カセットテープを模したBGMの操作も微妙に手間がかかるんだけど、ソビエト歌満載のラジオ局は、このゲームの密かなチャームポイント。
執務のお供はこのチャンネル一つでほぼ決まりだろう。
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 "1990年代に入るとあらゆることの雲行きが怪しくなってきた。
軍とKGBと重工業偏重の予算編成が祟ったのか、食糧不足はじわじわと進行し人民の不満を高めている。
80年代にはまだまだ有効だった強権的な措置も、いまや逆の効果しか及ぼしかねなくなってきた。
執務室の窓から見えるデモ隊に対しても、もはやまったく手を打つことができない。
さらに自分の政治的立場が災いしたか、それ以外の妥協的政策がまったく取れなくなってきているのが厳しい。いや、この期に及んでそんなどっちつかずのことやったって焼け石に水なことは分かりきってるのだが。
なお、エリツィンのクソ野郎への嫌がらせに、ウオッカの値上げはやっぱり据え置きにする。"
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 "1994年、いよいよどうにもならなくなってきた。
衛星国で起こった反動の嵐は、あっという間に同胞国家をまとめて津波のように飲み込んでいった。
西側では「民主化のドミノ現象」と呼んだそうだが、こっちの立場になってみればドミノなんて生易しいスピードじゃない。
気づいたらあっという間にもうどうしようもなくなっている。
幸いなのはチャウシェスクやホーネッカーと違って、私にはまだ穏やかな退任という道が残されていることだ。
ゴルバチョフよりも長くソ連邦を存続させられたのも、今となっては私の密かな誇りだ。
「ウオッカは未来永劫値上げ!」
報告書に最後の決裁の判を押し、私はいそいそと執務室を後にするのだった。"

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2018/01/24 | Comment (2) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【BATTLEBORN】世話焼き姐さんレイナ

   ↑  2018/01/22 (月)  カテゴリー: XBOX ONE
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レイナ姐さんはアイパッチに釣り眉の、ちょっと険の強そうなルックスのバッドアス。
だがメンヘラや上西小百合もどきばかりのバトルボーン女性陣の中では、実はもっともマトモそうな人だ。
少なくとも一番普通に話ができる人物なのは間違いないだろう。「今日は暑いですね」と話しかけたら「暑いねー」と当たり障りのない答えがきそうである。
これが他のバトルボーン女性陣だったら、「今日は暑いですね」「だから?」(フィービー)、「今日は暑いですね」「(扇子を突きつけて)扇げ!」(デアンド)、「今日は暑いですね」「サンスポットをかざしながら)文句あるのか!?」(アンブラ)、「今日は暑いですね」「うえいあぉうわうあぁぁぁ!」(オレンディ)と、まるで会話ならない予感しかない。
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レイナ姐さんはとても世話焼きな人だ。
バトルボーンの派閥の一つ、はぐれものばかりが寄り集まるローグを率いるリーダーだから、それも当然かもしれないが、しかし姐さんの世話焼きな気質ってのは、もっと世俗的なもの。
町内会の催しや葬祭があるとテキパキと忙しく立ち回る、ちょっとがらっぱちな元ヤンのお母さんと、レイナ姐さんはぴったりと重なったりする。
近所にそういうお母さんが住んでたら、なんかあったときにとても頼もしいように、自軍に慣れたプレイヤーが操作する姐さんがいたら、心強いことこの上ない。
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なにせ姐さんは根っからのサポーター。
味方に即座にシールドを重ねがけするアクティブスキルは、カチコミに行く直前から最前線まで、時と場所を選ばずに恩恵を感じられる。
最前線でフルボッコになって犬死にを覚悟したとき、後ろから飛んできた姐さんのシールド付与に命を救われた者は少なくないだろう。
(ありがとう、姐さん!)。そう思いながら後ろを振り返ると、姐さんはあいかわらず仏頂面のまんま、こちらなんか省みることなく、ハンドガンをパンパン撃ちながら次にシールドを与える対象を忙しく探している。
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腕をぶるんぶるん効率悪く振り回しながらガニ股でバタバタ。ちょっとどころか、かなりカッコ悪い走り方も、姐さんの可愛らしいチャームポイント。
復帰待ちの観戦モードになったとき、姐さんがこの目立つ走り方で忙しく立ち回ってるのを見ると、サボりがちな同僚を叱咤しながら八面六臂で働きまわる、パートのリーダー格おばさんの姿がついオーバーラップしてしまう。
ハンドガンを横に寝かせて撃つちょっとチャラいスタイルも、この不格好な走り方で程よく相殺される。
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育ちのせいか物腰は乱暴だが、勤勉で他人を放っておけない地の性格は、マッチの忙しさの間では隠しようがない。
その役割にしては意外と自分本位な性格が多い『バトルボーン』のサポーター連中にあって、人のために身を粉にする希少な存在。
ガラの悪さは愛嬌の裏返しみたいなもんだから、中指突き立てられて挑発されたとしても、「姐さんあらゆることに一生懸命だな」と微笑ましく思えるってもんだ。

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2018/01/22 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |