ボンクラ360魂Xbox Oneとの蜜月の日々 

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【Crime Patrol】アメリカンコップは命懸け

   ↑  2016/07/29 (金)  カテゴリー: 3DO
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犯罪大国アメリカで、日夜凶悪犯と戦う警察官たち。
そんなアメリカンコップの命を賭けた任務の数々を描いた本作をリリースしたのは、あのAmerican Laser Games。
実写ガンシューティングレーザーディスクゲームという、やたらとニッチなジャンルに特化し、'90年代の前半にアメリカで狂い咲いたゲームメーカーだ。
代表作は、以前ここで取りあげた『Who Shot Johnny Rock?』や、日本でもアーケード版がごく一部で展開した『Mad Dog McCree』など。
いずれも元はアーケードゲームだが、家庭用機には3DOとSega-CD、或いはフィリップスのCD-i などにその多くが移植されている。
もっともその全てが、日本ではまったく紹介されることないまま終わってしまったが。
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ステージが進むに従って一介のパトロール警官から刑事へ、そして最後は対テロ特殊部隊員へと昇進を続けていくプレイヤー。
しかし序盤のパトロール警官ステージを切り抜けないことには、アラブテロリストや核ジャックテロリストが群れをなして襲ってくる後半にたどり着くことはできない。
リアリティにも程があるくらい色気に欠けた相棒の女性警官と向かうのは繁華街の電気店。
しょせんは電気店なんぞに押し入るようなチンピラだ。たいしたことはないだろうとタカをくくって乗り込むと、いきなり問答無用の銃撃を喰らって即殉職!
拳銃やショットガンで完全武装し、警官と見るや即座に発砲してくる、犯罪大国アメリカのチンピラを少し舐めすぎていました!
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とは言え、いくら細心の注意を払って慎重に進んでも結局は同じことの繰り返し。
このゲーム、American Laser Games作品の例に漏れず完全な覚えゲー。『バーチャコップ』や『タイムクライシス』のような、敵がきわめて悠長に発砲してくる日本製ガンシューと同じ考えで臨んだら痛い目に遭う。
犯罪者たちは銃を向けると同時に発砲してくる。そして例え一発でも発砲されたら、こちらは即お陀仏。
ライフ制なんて呑気なシロモノは、この『Crime Patrol』には一切存在しない。銃器の恐ろしさを知り尽くした銃社会アメリカならではの仕様……、と言えるのではないだろうか。
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だからこのゲーム、初見では絶対クリア不可能。
とにかく死んで死んで死にまくって、それで何とか相手の出現パターンを完全に覚えてしまおう。
そして相手がこちらに銃を向ける前にカーソルを合わせて発砲して行くほかに、プレイヤーの生き残る道は無い。
さもなきゃ画面の一番奥の方で、控えめにこちらに銃を向けてくる奴への対処なんて出来るはずがねえだろう!
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最初のステージをクリアするだけで、十数回のコンティニューを必須とするこのゲーム。
しかもこの作品、元はアーケードゲームなのだ。これをクリアするためには、果たして何十枚(いや、百枚単位が必要かも)の硬貨を、その筐体に放り込まなければならないのだろうか。
ここまで行くと、これはもはやゲームの名を借りたタチの悪い集金マシンである。
こんなゲームばかり作っていたAmerican Laser Games、なんとも恐ろしい会社が存在していたものだ。
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そんなシビアを通り越した理不尽な難度を誇るゲームだが、全体に漂う'80年代脳天気アクション映画の残り香みたいなものは、なかなかいい味を出している。
爆発、高所落下、火ダルマ、クルマの横転など、無駄に豪華なスタントアクションのサービスも盛り沢山。
これが果たして好評だったのかは知らないが、翌年('94年)には南米の麻薬王を向こうに回す続編、『Crime Patrol 2: Drug Wars』が発売されている。

<日本未発売>

 

この記事に含まれるtag : ガンシューティング 実写ゲーム 

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2016/07/29 | Comment (2) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Battlefield Hardline】2015年のマイアミ・バイス

   ↑  2016/07/27 (水)  カテゴリー: XBOX ONE
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クルマはフェラーリ、スーツはアルマーニ。かつてのフィクションにおけるマイアミの刑事のスタンダードだ。
そんなきらびやかで浮ついたスタイルは、狂騒の80年代と共に遠い過去のものとなった。
閉塞的な空気に包まれた10年代マイアミ刑事ドラマの主人公はは、逆トニー・モンタナのキューバ移民。
立ち向かう命題はマイアミ名物ドラッグ、ドラッグ、ドラッグの山と、それに群がる蛆虫ども。そしてこれはどこの国でもお馴染み警察の腐敗。
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太陽がさんさんと輝く風光明媚な景色をお望みなら、他のマイアミをあたってくれ。
主人公ニック・メンドーサの頭上を覆うのは、どん詰まりの状況を代弁したかのようなどんよりとした空。
そこにアクセントとして挿入されるのは、これまたマイアミ名物のハリケーン。
湿っぽいのは天気だけじゃない。ニック・メンドーサの正義心や使命感も、ぬるっとした空気にまとわりつかれて、どこかぎこちない。
享楽都市マイアミ、そこはオーソドックスな勧善懲悪は居場所のない現代のゴモラ。
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モダンFPSのもう一つのスタンダード、バトルフィールド。
ライバルのCoDとは対照的に、そのシングルキャンペーンモードは、シリーズを重ねるたびに空気のような存在になっていたが、ナンバリングタイトルの頸木から逃れた『Battlefield Hardline』のキャンペーンは、その流れを久々に断ち切った一作だ。
BFのキャンペーンは基本的に大掛かりなチュートリアルの意味合いを持っているが、警察対ギャングというマルチプレイのテーマから逆算して作られた『Hardline』のキャンペーンシナリオは、結果的にタイトなポリスアクションアドベンチャーの位置にすとんと落ち着いた。
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連続テレビドラマ風の章立て構成も、本作のメインプロットにはしっかりと合致した。
今どきのFPSキャンペーンのカタルシスあふれる展開には欠けるが、逆に野放図でとりとめのない銃撃戦を制限したのは、結果的にインタラクティブな刑事ドラマとしての手応えに繋がっている。
何よりオレたち、いい加減兵士の立場や戦争ごっこになんとなく飽きが来ている。
今度は戦争ごっこじゃなくて、ちょっとばかりはっちゃけた警泥? OK、OK、基本的にやってることは変わりないかもしれないが、それでもシチュエーションや立場の刷新は、やはりこちらの気分も改まる。
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何より警官の立場で、悪党どもに「動くな、手を上げろ!」と警告するのは心が踊る。
ちょっと前にアメリカで、ホールドアップしている無辜の民間人を、警官がワケも分からず撃っちゃったって事件があったが、その時の警官の気持ちもちょっとばかり分かるかもしれない。
「手を上げろ!」、「わかったわかった」、バーン!、「手を上げてるのに撃ったね、なんで!?」「わかんない」。このパターンをゲーム内で何度繰り返したことか。
まこと警官の立場というのは、人を狂わせるものである。
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ベルサーチとアルマーニのスーツには煤一つ付けず、気前のいい銃弾と太っ腹な爆破でカタをつける。そんなやり方もドン・ジョンソンと一緒に博物館に入った。
2010年代のマイアミ刑事物語は、息を殺してのステルスと、発砲音を極力控えた現行犯逮捕がデフォルト。
警官と犯罪者、二つの立場にまたがるニック・メンドーサの巨悪への挑戦さえ、カタルシスとは無縁のもどかしい空気。それもまた2010年代スタイルってやつなのかもしれない。

 

この記事に含まれるtag : FPS 

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2016/07/27 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Ingress】Aegis Nova - Tokyo #5

   ↑  2016/07/25 (月)  カテゴリー: Android
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アノマリーの種目にはシャード戦とクラスタ戦のニつがある。
今回オレがメインで関わるのは、そのうちのシャード戦の方だ。
よく玉入れに例えられることが多いが、とにかくざっくり説明すると、エリア内にある青と緑のターゲットポータルに、時間ごとに落ちてくる複数のシャードをリンクを作って誘導し、ターゲットに到達したシャードの数を競うルールだ。
ターゲットがゴール、シャードがボールと考えれば分かりやすいかもしれない。

ターゲットとシャードが出現する場所は、原則としてその瞬間でなければ分からない。
しかしターゲットに関しては、事前に双方ともその候補地(人が群がっても支障がなさそうな場所とか)を、ある程度絞り込んでいる。
球技のゴールと違って、こちらはたとえ青のターゲットであれ、そこを先に緑に押さえられてしまうこともありうる。
そうなると、もうすべてが後手に回ってしまう。
ターゲットが出現した瞬間、敵と味方両方のターゲットをまず最初に確保することは、それが序盤のなによりの最優先事項だ。
そして幸か不幸かオレは、そのターゲットが出現する有力候補の一つに配置されている。

今でこそこうやってドヤ顔でルールを語っているが、その時のオレはシャード戦はおろかアノマリー自体も初参戦。
例えるなら、「サッカーとはボールを蹴飛ばしてゴールに入れる競技だよ」とルールを漠然と教えられただけで、ナビスコカップの決勝試合で「それじゃ君はゴールキーパー。ここ突破されたら負けだから頑張って」とゴール前に置き去りにされるようなもんである。
いや、ちょっと待ってよ! サッカーなんてやったことないし! オレも手を使っちゃダメなの!? バットはどこだよ!? っつか、誰か代わってくれって!

公園内のプールやテニスコートに歩みを向ける、幸福な週末を満喫する人々に囲まれて、スマホを片手に完全にテンパった表情の男が一人。
どうかターゲットはここに来ないでくれという不遜な考えだけならまだしも、みんな休日をエンジョイする中で、なんでオレたちは東京中を汗だくになって走り回らなくちゃならないんだろなんて、イージスノヴァの存在を完全に否定するような考えまで浮かんでくる始末だ。
どうせみんなお台場に集まったのならさあ、もっとバーベキューとかレイブパーティーとか楽しいことやればいいじゃん!

当然この場所には緑だって手を回している。オレの周囲をうろつくエンライテンドエージェントたちの影。
この恵比寿目黒方面に湧くターゲットは、青、緑、それぞれニつずつ。そのうちの一つを獲り損ねて、みすみす彼らの手の渡してしまったら、みんなに顔向けなんかできやしない。
いっそのこと後ろからホッケースティックでしばき倒そうとか、警察を呼んで「あいつ、幼女に声掛けしてました」とハメるか、プレッシャーに追い詰められた挙句のヤケクソな考えで頭がいっぱいになったオレを「、ほれほれ、もっとパニクれパニクれ」と嘲笑うかのように、今日の戦いの死命を決するターゲットは、すぐ目の前のポータルに出現したのであった。

 

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2016/07/25 | Comment (2) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Interpol: The Trail of Dr. Chaos】ドクター・カオスの帰還

   ↑  2016/07/23 (土)  カテゴリー: XBOX 360
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~休暇中のところを申し訳ない。どうしてもインターポールきっての腕利きエージェントである君の手を借りなければならなくなった~
勘弁してくださいよ。私はいまアカプルコの海岸でエキゾチックな巨乳美女を傍らにカクテル三昧の素敵なバカンス中なんですよ。
~……そちらからCRA大海物語3withアグネス・ラムのスーパーラッキーのSEが聞こえてくるんだが、まさかアカプルコにもパチンコ屋があるのかね?~
うおー、キタキタ! ♪まっなっつのー うみでー ずっとー ずっとー ゆめみたいのよー
~もう少し有意義なバカンスを楽しんだらどうかね?~
ほ、ほっといてくださいよ!
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~その様子なら休暇を切り上げて任務についても問題なさそうだな。例の天才的犯罪者、ドクター・カオスがXbox 360ソフトのOne互換に乗じて再び動きを活発化させてな~
ほう、互換化の波がまさかこんなところにまで来るとは意外でした。
~それでインターポールの威信にかけても奴とその手下たちの身柄を早急に押さえたいのだ。現場に残された証拠を様々なアイテムで埋めつくされた画面から見つけ出し、連中の足取りを辿って奴らを拘束して欲しい~
アバウトな導線ありがとうございます。一言いわせてもらいますとね、いくらモバイル出自のアイテム探しゲームとは言え、最近のG5ゲームズの作品なんかは、割りとこってりしたアドベンチャーパートを肉付けしていたりするんですよ。
~う、うむ……~
「そのご時世にテキスト一枚の幕間だけで進行するスタイルは、いくらなんでも貧相すぎるんじゃないですか?」
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~そ、そうは言うけどな、ドクター・カオスが最初に我々の前に姿を現したときから、もう7年の歳月が流れてるんだぞ。古めかしさが目立ってしまうのは、しょうがないじゃないか~
「その7年前の時点で"これは無いわ"感がすでにありました。いまと違ってスマホ系のモバイルゲームと据え置き機ゲームの間に、まだ明確な格差や壁があった頃ですよ。その時期にこんなお手軽アイテム探しゲームのベタ移植がXbox Liveアーケードにやって来たのは、ちょっとした驚きでしたよ。
~まだ薄かったLiveアーケードのラインナップを埋めるためだったんだ。仕方ないじゃないか!~
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いきなりぶっちゃけないでくださいよ! 発売された当時、このゲームの話題をアウトプットしているのは、はっきり言って私一人だけでした。しかもそれに対する反応は皆無でした。
~このブログ、元々そんなに反応なんかないじゃないか~
ほっといてくれ。私の他にこれを買ったフレンドも一人もいませんでした。そして今回Xbox One互換化にあたって、それを話題にする人間もおそらく私一人だけでしょう。
~君もたいがい物好きだなあ~
あんたに言われたくねえよ!
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~そうか、君はマイクロソフトがせっかく互換対応してくれたこのソフトで任務を遂行するよりも、こんなこーんなちっちゃい液晶の中で蠢くアグネス・ラムと戯れていたほうがマシだと言いたいのか。こーんなちっちゃいアグネス・ラムと~
嫌な言い方しないでくださいよ。だいたいさ、こういうヒドゥンオブジェクト(アイテム探し)って、そもそもスマホやタブレットで遊ぶもので、デカいテレビに顔くっつけてプレイするようなもんじゃないと思うんだけどなあ。
~こーんなちっちゃいアグネス・ラムに顔をくっつけるのはいいのかね?~
しつけえなあ! とにかく「あー、なんか突然古めかしいアイテム探しゲームを無性にやりたくなったなぁ。しかもテレビで」って人が、もしかしたらどこかにいるかもしれないんで、任務はその人にやらせてくださいよ。

<Xbox One互換対応ソフト>

 

この記事に含まれるtag : XBLA ONE互換 

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2016/07/23 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Ingress】Aegis Nova - Tokyo #4

   ↑  2016/07/22 (金)  カテゴリー: Android
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翌朝の8時。なんとか目覚められた。
しかし寝不足がたたって体調とテンションは超最悪だ。
当日受付をしようとすると、東京のド田舎に住むこっちは早朝の出立を余儀なくされる。
それを避けて万全の体調を整えるための前日受付前日泊だったはずだが、それが思わぬ裏目に出た。おのれの自制心のなさを甘く見積もりすぎていた。
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チェックアウトに向けて荷物を整理。
昨日公式の物販ブースで買ったスティックライトがリュックに入りきらず、早くも邪魔アイテムになっている。
数量限定の言葉に惑わされた。今日はアクティブに動きまわらなければならないのだから、荷物になるようなものは極力避けるべきだった。
しかも一番欲しかったクルマ用のレジスタンスエンブレムは、ちょうど目の前で売り切れやがるし!
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ゆりかもめに揺られてお台場海浜公園駅を降りると、天気予報とは裏腹にお台場には陽の光がさんさんと輝いていた。
これが海にでも遊びに行ったのなら喜ぶべきだが、あいにくとそうではない。前日視察した目黒の坂道を思い出し、日差しが照りつける中、寝不足の身体でチャリを走らせることを考えると、またもやブルーな気分になってくる。
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それを忘れようとするかのように、会場に設置された様々なイベントブースを巡って回る。
Ingress同人グッズ頒布会、オートバックスの展示カー、ウィラートラベルのIngressバス、そしてエージェント有志たちによるパフォーマンスステージ。
ああ、しかし、それをまんべんなく最後まで楽しむには、今回のアノマリーエリアはあまりにも広すぎた。
最初のシャードターゲットが出現する戦闘開始時刻は12時半。そのためにはもう11時には担当エリアである目黒についていなければならない。
その慌ただしさは他のエージェントたちも同様みたいだ。
エリアに移動するため人がどんどん去ってゆく会場で、健気にステージを務めるスペシャルゲストの超神ネイガーに背を向けて、オレは目黒へ、熱い戦場へと歩みを向けるのだった。

<つづく>

 

この記事に含まれるtag : イングレス 

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2016/07/22 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |