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ボンクラ360魂クロスカルチャーゲームブログ 

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【UNiSON(ユニゾン)】本番は鬼門

   ↑  2016/05/02 (月)  カテゴリー: PS2
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練習の場では素晴らしい力を発揮するのに、いざ本番になると別人のように萎縮してしまう。
野球ではブルペンエース、ボクシングではジムファイターなんて呼ばれたりしていますが、かく言う私も典型的な本番に弱い性質だったりします。
あれは中学のクラス対抗合奏コンクールのときのこと。ティンパニ担当を仰せつかった私は、練習のときには完璧な演奏ぶりを誇っておりました。
クラスの全員がまだ曲を覚えきらないうちに、この私はパーフェクトに完コピ。みんながまだもたつく練習時に、一人アドリブを挟み込むほどの余裕ぶりを見せておりました。
これで本番当日さえ来なければ、私に憂うべきことなど何一つなかったことでしょう。
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そして迎えた本番当日。既に前夜から緊張と不安のあまり眠れなかった私は、練習時の余裕はどこへやら。全身と神経がガッチガチに硬くなった状態で、ティンパニの置かれたひな壇の最上段へ、ぎこちなく上りました。
そこで緊張をほぐそうと、ティンパニの位置を直す必要もないのに直そうとしたのが間違いでした。
指揮者役のクラスメートがタクトを振り上げたまさにその瞬間に、つい勢い余ってティンパニをひな壇から滑り落とさせてしまったのです。
「ぼわごわぐんごわぼんごわぐわ」
例えようのない轟音を発しながら、ひな壇を転がり落ちて行くティンパニ。せいぜい五段程度の低いひな壇だったのに、その時の私にはそれがまるで金比羅神宮の石段のような、どこまでもどこまでも下に続く長い段に感じられ、そこをスローモーションのように転がっていくティンパニを見ながら、全身から血の気がすーっと引いていくのを感じました
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それが演奏の始まる直前であったのは不幸中の幸いでした。。
今になれば「いやあ、演奏の真っ最中だったら、もっといいネタにできたのにな」などと、余裕をもって回顧できますが、もしあれが演奏の始まった後であれば、私はあの場で即座に舌を噛みきって死んでいたことでしょう。
その後、ティンパニは級友たちの手によって所定の位置に戻され、何ごとも無かったかのように演奏は始まったのですが、その時にティンパニをちゃんと叩けたかどうかすら、完全にパニクった私はさっぱり分からない有様でした。
きっとその時の私のティンパニは、まるで孫の肩たたきのような、きわめて控えめな音を奏でていたのでしょう。
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『UNiSON』は、テクモが立ち上げ間もない頃のPS2でリリースしたダンスゲーム。
一般にダンスゲームというと、音ゲー風に指示アイコンが画面を流れていくDDRのようなゲームを思い浮かべてしまいますが、このユニゾンは、細かくパートごとに区切られた練習ステージを執拗に繰り返して振り付けを丸暗記し、指示ガイドが一切表示されない本番に挑む、練習と本番の区切りがはっきりとつけられた独特のシステムを採用しています。
アフロヘアもまぶしいダンス先生(声は神谷明)のお手本をしっかり目に焼き付けたあとは、自分でアナログスティックを動かしてお手本をなぞる。
これをパートごとに繰り返してアナログスティックの入力をしっかりマスター。続いては一曲を通しての稽古。
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なにせブルペンエース体質の私ですから、ここまでは完璧です。"Y.M.C.A."、"Loveマシーン"、"Night on Fire"など、誰でも歌詞をそらんじられるような、いい意味でポピュラーな選曲ばかり。
時には曲に合わせて歌ったり、ダンス先生と共に「ひだり、みぎ、みぎ、みぎ、うーえ、しーた」」などと、ダンスの合いの手を入れたりなど余裕のよっちゃんです。
しかしこの練習パートをいくら完璧にこなそうと、ゲームのスコアやストーリー進行には一切影響を及ぼしません。そらそうです、単なる練習なんですから。この練習は、来るべき本番に備えるためのものなんですから。
本番!? ああ、なんか今、もの凄く忌まわしい言葉を聞きました!
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お手本なしの一発勝負。骨の髄までジムファイターな私は、イントロの時点で早々とアナログスティックに置いた指先が、がたがたと震えています。
そして前奏も終わり、いよいよダンス本番。ワン、ツー、スリー、フォー、はい、♪ヤングマン!
うわあぁぁぁ、ダメだぁ! もう何もかもすっかり忘れてしまったぁ!
嫌でも覚えていそうな「♪わーい、えむ、し、えー!」のところでも、YやMどころか、何をトチ狂ったのか、アナログスティックで「レ・イ・ク」とか書いている始末です。
やっぱり私には本番は無理でした。練習ならいくらでも完璧にやるんで、お願いだから本番だけは別の人がやってください。
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本番に弱い人間ににとってはまさに鬼門とも言えるこの『UNiSON』ですが、レッスンとステージの区切りを明確にすることで、似たようなことの繰り返しにも拘わらず歯切れの良いメリハリが生まれた、なかなかの佳作です。
シンプルで分かり易い内容も含めて、広範囲の層に受け入れられそうなゲームだったんですけど、何故か発売早々からワゴンに山のように積まれ、以後はPS2激安ソフトの定番として特価コーナーを長いこと彩る結果に終わってしまいました。
もしかして、たくさん作りすぎちゃったんでしょうかね?

 

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2016/05/02 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Walking Dead The Complete First Season】ウォーキング・デッド

   ↑  2016/05/05 (木)  カテゴリー: XBOX ONE
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インクリボンや弾薬のやりくりに苦労したり、泣き言をぬかすサバイバーを叱咤激励してセーフティハウスまで導いたり、ゾンビアポカリプス世界での気苦労も色々あるが、しかしそれらは全部ゲーム世界のファンタジー。
ホントの気苦労はもっと生々しく嫌らしく、直面することを躊躇われるような判断の繰り返しだ。
『タクティクスオウガ』のバルマムッサの街で、罪もない住民を虐殺するか否かを究極の選択などと呼んでいたのも、古きよき時代の呑気なお話。
真なる究極の選択とは、剥き出しの感情や人と人の間のひずみ、どうしようもない現実との直面の中で迫られるものである。
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リー・エベレットは殺人を犯した服役囚。悔悟と絶望と諦観を突き詰めてしまったような立場だが、しかし事故った護送車から出てきて向き合った新たなシャバは、エベレットをかつて罪に誘ったエゴイズムや衝動や猜疑が、あちこちに溢れかえっていた。
そこにあるにはゾンビ事象の理に基づくファンタジックな世界ではない。我々の社会に今でも転がっている無慈悲でやりきれない現実を、濾過して1000倍に濃縮したような世界だ。
もう何ごとにも新たに驚き苛む必要がないはずのリーを、立ちすくませ、たじろかせ、煩悶させ、深い後悔に誘う冷たい現実の数々。
それはゾンビに直接もたらされたものではない。社会のあちこちに息を潜めていた人々の原罪が、彼らによって間接的に浮き彫りにされたのだ。
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この息ができなくなるほどに重苦しいクルエルワールドで、リーはせめて人らしく生きようと苦渋の決断を積み重ねる。
リーだけではない。その他もろもろの人々も、それぞれの道義や信念や家族愛に基いて、苦しい決断に直面しながら前に歩んでいる。
そしてそれぞれの決断はときにぶつかり合い、新たなひずみや感情や煩悶を生み出し、そのたびに人々を苦しませ苛むのだった。
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今や世界屈指のアドベンチャーゲームブランドとなったTelltale Games。
彼らが確立したスタイルは、伝統のLucasArts型ポイント&クリックADVをモダナイズさせたものだが、そこに映画やTVドラマを凌ぐほど濃密なシナリオを投与することで、さらなる高みを突き進んだ。
その堅固なメインストーリーの下、リー(プレイヤー)に迫られる決断(コマンド選択)の数々は、極端なストーリー分岐や、グッドエンドやバッドエンドの区別を及ぼすものではない。
しかし下した判断とその結果は、リーとプレイヤーの心をいつまでも責め立てるほど重苦しいものばかりだ。
キャラクターの運命をシステマチックに支配する、いかにもゲーム的なコマンド選択であったら、どれだけ気が晴れることだろう。
だがあいにくとここは、そんな攻略本やサイトが幅を利かせるような牧歌的な世界ではないのだ。
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どんなに迫真の連続テレビドラマも、TVモニターを隔てて人を視聴者の立場に位置づけてしまえば、そこで起こることは基本的に他人ごとでしかない。
そこにコントローラ一つを介入させることで、Telltale Gamesは登場人物の罪悪感や後悔や負の感情までをも、すべて巧みインタラクティブな存在にしてしまった。
生き抜くための短い道中に、様々な人間がリーの傍らに現れそして去ってゆく。
その出会いや冷酷な別れに麻痺してなんの感情のゆらめきも持てなくなってしまったら、それは感染することなしに、あの"ウォーキング・デッド"の同類になるのを意味しているのだろう。
そうならないために、リーは裁決やその場しのぎやおためごかし、ありとあらゆる人間的な判断を振り絞る。
人殺しの罪を犯した者にもやり直しの道は与えられた。あまりにも無慈悲で救いのカケラもない道であったとしても、リーはそこを歩んでいかなければならない。それはリーの贖罪の道であると共に、何よりリーの傍らにはそこを進むべき一番の理由が常に寄り添っているのだから。

<国内ストア未配信>

 

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2016/05/05 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Star Wars: The Force Unleashed】師匠はベイダー卿

   ↑  2016/05/07 (土)  カテゴリー: XBOX 360
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あまり孤高を気取ってばかりいないで、たまには弟子を取ってみるのもいいかもしれない。
泣く子も黙るシスの暗黒卿だって、元は人の子アナキン坊や。時にはそんな気の迷いをおこすこともある。
ジェダイ狩りに赴いた地で見つけたのは、類稀なるフォースの才を持った小さな子供。
こんな逸材をジェダイなんかに育てさせたら、ロクな奴になりゃしない。
かつての自分に照らしあわせたのかは知らないが、とにかく連れ帰って密かに内弟子として育てることにしたベイダー卿。
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そして月日はアッという間に流れ、その子供、ギャレン・マレックは才能を開花させ、ダースベイダー直属の暗殺者、コードネーム・スターキラーとして任務に就くのであった。
まず最初に与えられた仕事はジェダイの残党狩り。しかしそれが「スターウォーズ」のプリクウェル三部作と旧三部作を繋ぐ重要な役割を果たすことになろうとは、ベイダーも、ルーカスも、そして当のスターキラー自身も、まるで思いもしなかった。
時は「スター・ウォーズ エピソード4/新たなる希望」のほんのちょっと前。帝国の圧倒的な力に綻びが生じ、反乱同盟軍の芽が生まれようとしていた頃。スターキラーことギャレン・マレックの"逆アナキン"な冒険が幕を開けた。
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ブラスターを手にしたストームトルーパーや同盟軍の一兵卒であったら、そりゃ一人称視点も相性はいいだろう。
だがライトセーバーを振るいフォースの力を使いこなす立場であったら、それはサードパーソンのアクションアドベンチャースタイルに勝るものはない。
3D剣戟アクションの様式をライトセーバーに置き換えたスターウォーズゲームは過去にもいろいろあったが、『Star Wars: The Force Unleashed』の完成度は群を抜いている。
その肝は物理エンジンを駆使して、離れた場所から物体や人を思いのままに操ることができる、フォースの力をコントローラに巧みに落とし込んだシステム。
右トリガーとスティックの組み合わせで、凡人どもの身体と運命を思うがままに蹂躙。こんな圧倒的な力を手にしていたら、そりゃあアナキンなんちゃらみたいに思い上がって道を踏み外すのも無理のない話だ。
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ましてやスターキラーはダークサイドの下で純粋培養された身。極道人生一直線の道をたどるのもやむを得ないところだが、しかし人の運命とは分からぬもの。
標的であったジェダイの老将ラーム・コータをきっかけとした、ガーム・ベル・イブリス、モン・モスマ、そしてベイルとレイアのオーガナ親子ら反乱同盟軍創設者たちとの出会いが、彼の行く道を大きく揺り動かすのであった。
もっともこの心が揺らぐ最大の理由は、もしかしたら「師匠師匠っていちおう立ててきたけど、考えてみりゃあの黒ずくめのおっさん、こっほーこっほーホント鬱陶しいな」なんてところかもしれないが。
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光と闇、ジェダイとシス、二つの立場を行ったり来たりするスターキラー。
ベイダーへの絶対的な師事から、やがて徐々に揺れ動いていく師に対する畏怖の念。
彼のことを便宜的に指すアプレンティスと言う呼称は、この『Force Unleashed』のストーリーに於いては、実に意味深な言葉だ。
彼がアプレンティスの立場から、まさに卒業せんとする最後の瞬間。彼が居るのは果たしてライトサイドであろうか。それともダークサイドであろうか。
急展開する終盤でのやり取りでベイダーの口から飛び出す「Not with you」の一言は、「エピソード4/新たなる希望」へと続く、その後の物語を暗示することとなる。
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ライトセーバーアクションが主体だった過去の三人称視点スターウォーズゲームから一転、ライトセーバーの存在を添え物にしてまで、フォースの力を文字通り大解放させて、バーチャルジェダイ気分をふんだんに味あわせてくれる、スター・ウォーズゲーム屈指の快作。
ダース・モールや若き日のオビ=ワンなんて面々も力技で登場させ(DLCでは、ジャバ・ザ・ハットやボバ・フェットらも)サービスもボリュームもてんこ盛り。
だがそれ以上にプレイヤーを惹きつけてやまないのは、エピソード3.5と呼んでも過言はないくらいの、スター・ウォーズ正史への絶妙なリンクっぷり(ベイルからレイアへの銀河の希望のひっそりとした継承は、一番の泣かせどころだ)と、闇と光の境界線で逡巡するスターキラーのスリリングな立場だ。
さすがベイダーが自分の姿と重ね合わせてまで見込んだ弟子である。

<海外版 / Xbox One互換対応ソフト>

 

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2016/05/07 | Comment (3) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Star Wars: The Force Unleashed】師弟の対話

   ↑  2016/05/09 (月)  カテゴリー: XBOX 360
「我が弟子よ(こっほー)。フォースの圧倒的な力、さぞや満喫していることであろう(こっほー)」
はい、マスター。手を触れずに人を放り投げ、別の人間にぶつける行為は、他の何にも代え難い楽しみであります。
「そうであろう。そのせっかくのフォースグリップの力を、あのいい子ぶったジェダイどもは、おのれの欲望のために使おうとせん(こっほー)。全くどいつもこいつも大層な偽善者どもだ」
マスターの仰るとおりでございます。
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「特にヨーダの野郎は、このフォースグリップを空気投げと称して女子プロレスの前座で使っていると言うではないか。全く嘆かわしいことだ(こっほー)」
……マスター、あれはヨーダではなくリトル・フランキーかと。似てると言えば似ていなくもないですが……。
「あれか、赤線通りの建物に壁画を描いた人だな」
恐れながらマスター、それはリリー・フランキーです。……福生市民にしか分からないようなボケはお止め下さい。
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「まあそれはともかく(こっほー)、我が弟子よ。フォースグリップが楽しいのは分かるが、それ以外のフォースも使いこなしてこそ、初めてひとかどのシスと言えるのだぞ(こっほー)」
まだまだわたくしも未熟でございます。
「特に重要なのはフォースライトニングだな。これをジャワ族の奴らに浴びせて、連中が『あいやいあいやいやい!』と悲鳴をあげながらビリビリ痺れる様は、フォースグリップによる人間投げに負けず劣らず楽しいものだ(こっほー)」
是非とも次のミッションで試してみましょう。
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「さらに私ほどの者になれば、これらの複合技も使えるからな。フォースグリップでびらびらを拡げて、陰核めがけて微弱なフォースライトニングを発射すれば、手を触れずに女の子をイカせてしまうことだってできるのだ(こっほー!こっほこっほー!)。これを使えば、どんなおぼこでもまるで豊丸や有希蘭のように身悶えしてしまうことだろう(こっほっほー!)」
……マスターが例えに出されるAV女優はあまりに古すぎて、わたくしめにはさっぱり分かりかねるのですが。
「それは貴様が心の目で物を見て、心の耳で音を聴こうとしないからだ。心の耳を澄ませば。きっと貴様の耳にも瀕死のオットセイのような有希蘭のあえぎ声が聞こえてくることだろう(こっほー)」
……正直、あまり聞こえてきて欲しくはありません。
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「貴様は私の80年代レンタルビデオ屋界隈の思い出を否定するつもりか?(こっほー!)」
いえ、とんでもない……。マスター、そのお姿でレンタルビデオ屋の18禁コーナーに赴くのは、目立ってしょうがなかったのでは?
「キャンペーンでコスプレしている店員に見えるから、その点は大丈夫だ(こっほー)」
そ、そうですか……。
「あの頃の小さい個人経営レンタルビデオ屋は、店長と客の関係がおせっかいなくらい密接でな(こっほー)。『君はイロモノ好きのようだけど、たまには前原祐子とか観て口直しした方がいいよ』なんてアドバイスを、よく貰ったりしたものだ(こっほー)。大きなお世話だっちゅうの!(こっほーっこっほー!!)。思えばあの店長もジェダイだったのかもしれんな(こっほー)。ジェダイってそういう人の心の細かい機微に、やたらと無神経なところがあるからな(こっほー)。まったく尊大な連中だ」
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マスターはジェダイの話となると、ちょっと冷静さを欠くような気がするのですが……。
「貴様こそ最近なんかやけにあいつらの肩を持つではないか(こっほー)。まさか私に隠れてあいつらと仲良くしているとかないだろうな(こっほー)」
い、いえ、けっしてそのような……。
「やめとけやめとけ。あんな奴らと親密になったってろくなことはないぞ、いやマジで(こっほー)。なんせ私なんか身にしみてるからな、それが!(こっほーーーー!)」

 

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【スパイハンター】インターセプターはハイテク武装カー

   ↑  2016/05/11 (水)  カテゴリー: PS2
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Spy Hunterは80年代ミッドウェイの看板アーケードゲームの一つ。
その名の通り武装を施したスパイ御用達カスタムカーを自機に据えたアクションゲームで、83年に登場した初代は見下ろし型の縦スクロールSTGに準じた内容。
基本であるマシンガン、ミサイル、オイルの三種の神器、ウェポントラックに後部から乗り込んでの補給などの諸要素は、この一作目ですでに確立されている。
'87年リリースの続編は一転疑似3Dのリアビュー視点に。だけど変わったのはその部分くらい。後はやる事といい、操作性といい、難度の高さといい、一作目と何一つ変わっていない。
今も脈々と続く武装カーゲームの原点の一つであるが、そんなアーケードクラシックが21世紀になって突如復活を果たした。

83年版に使われていた"ピーター・ガン"をアレンジした、Salivaによる新テーマ曲と共に20余年の時を経て蘇ったスパイハンター!
ムービーには主人公スパイの姿がチラッと映ったりはしているが、もちろんこのゲームにおいてそんな輩は便宜的なオマケであることは言うまでもない、
その主役はもちろんハイテク武装カー、インターセプターG-6155。
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マシンガンとミサイルの主武装、防御用兵器のオイルとスモークなど、'80年式インターセプターから引き継いだ装備に加えて、この最新型インターセプターG-6155には、レールガンや火炎放射器などスパイとしては明らかにトゥーマッチな武器まで搭載している。
そしてこのG-6155の特徴は、トランスフォーマーも真っ青な変形機能。試しにこの最新型インターセプターを運河に飛び込ませてみると、しゃきーんしゃきーんと一瞬のうちに水上用スピードボート形態に変形。
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そしてボディに甚大な損傷を被った時には、そのボディを脱ぎ捨ててバイク形態に変形し機動力を生かして逃げ回るのだ。
ガワ!? つまりインターセプターの本体はこのバイク部分で、クルマ形態時のボディ部分は単なる外殻って事なのか!?
クルマの常識を覆す不思議構造のインターセプターだが、あんまり深くツッコんではいけない。
なにせ世界の破滅を企む悪のグローバル企業にたった一台で立ち向かうスーパーマシンなのだ。それくらいの芸当はこなして当たり前ではないか。
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'80年式のインターセプターは、分かりづらいギアシフト操作といまいちな加速力のおかげで、スタートと同時に後方から敵車におかまを掘られて即クラッシュなんて理不尽な事態に頻繁に見舞われたが、このG-6155はオートマチック仕様でハンドリングも軽快だ。
そのキビキビとした挙動の気持ちよさは、同世代の一般クルマゲームと比較しても抜きん出ていた。
そしてミッションはステージクリアの条件となる一次目標はハードルが低く、そして二次目標はやり込む歯応え十分な懐の広いバランス。
クセの強かった90年代洋クルマゲーから格段に進化したプレイアビリティは、単なるクラシックIPの復活だけでは終わらない、新世紀武装カーゲームの気概をふつふつと感じさせてくれたのであった。

 

この記事に含まれるtag : 武装カー ミッドウェイ 

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2016/05/11 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |