ボンクラ360魂Xbox Oneとの蜜月の日々 

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【Ingress】新コラボ先はオートバックス

   ↑  2016/04/30 (土)  カテゴリー: Android
「近場を歩いて回る動機付けになればいいな」なんて言ってたのは最初のうちだけ。そのうちチャリに乗り始め、気づけばクルマでぐーるぐる。
しょうがねえだろ! この辺はアクティブエージェントの数に比べてポータルが多すぎて、それがまた田舎の常で広範囲に散ってるから、クルマで回らなきゃとてもじゃいけどフォローしきれねえんだよ!
ドイツ機甲軍団がアルデンヌの森を突破してフランスに雪崩れ込んで以降、世の戦いは機動化を突き詰める一方だが、イングレスの戦場とてそれは例外ではない。

誰が呼んだかカーグレス。一般社会人が手にすることのできるもっとも優秀な機動兵器、クルマを駆使してのエージェント活動のことだ。
原チャリという、クルマの特性に軽快性とさらなる機動性を重ねた兵器もあることはあるのだが、これは真夏と真冬に致命的に弱い欠点を抱えている。雪が降ってきた時とか、スゲえ懲りた。
しかしクルマは夏も冬も無敵だ。補給地に横付けすればぬくぬくとインベントリの補充もできる。敵は難癖つけてキップを切ろうと目を皿のようにしてうろつき回っている国家権力の手先くらいのものだ。

三菱UFJ、ソフトバンク、ローソン、伊藤園、文教堂に続く新たなイングレスの提携企業、それはカーグレス派にとっては日頃お世話になっているかもしれない意外なあの会社だった。
ロードサイドに頼もしくそびえ立つオレンジの看板。クルマのことならオートバックス。
過去の企業コラボレーションと同じく、今回の提携にはナイアンティックによって相変わらず強引なバックグラウンドストーリーが設定されているのだが、そんなムリヤリなストーリー参画の手始めは全国オートバックス店舗のポータル化。
ぶっちゃけ前の文教堂のときは、ポータルが密集している繁華街にさらにポータルが増えるだけであまりメリットを感じなかったのだが、その点オートバックスは、今まで空白地だった郊外ロードサイドにポータルが出現するのがありがたい。

今回のコラボにあたってオートバックスは、「これまで接点になかった徒歩のお客様が来店するきっかけになれば」。
思わず「ちょ、ちょっと気を確かに持ってください」と気遣いたくなるようなコメントだが、まぁこれは歩きでも気楽に近所に寄ってくれという社交辞令みたいなものなのであろう。
気になるのは今後実装されるかもしれないオートバックスの名前入りゲーム内アイテムだが、それよりも期待が高まるのはコラボカー用品のオートバックス実店舗への登場だ。
レジスタンス仕様のカーアクセサリー、フロアマット、ハンドルカバー、そして究極アイテムのイングレス対応カーナビまで。
郊外エージェントにとっては久々に(一方的な)期待が膨らむコラボレーションである。

 

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2016/04/30 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Ghostbusters: Sanctum of Slime】非正規雇用ゴーストバスターズ

   ↑  2016/04/28 (木)  カテゴリー: XBOX 360
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いよいよこの夏に公開が迫った「ゴーストバスターズ」最新作。
ワクワク感がまったく伝わってこないトレーラーに、ちょっぴり暗雲も漂っていたりするが、今回過去作のリブートという形に落ち着いたのは、二転三転の経緯があってのこと。
元々は2010年頃にシリーズの第3作として企画がスタートし、アシュトン・カッチャーがバスターズの最新メンバーに抜擢されるなんて噂も流れたりしていたが、その後、イゴン役でもあり映画の企画者でもあった最重要人物ハロルド・レイミスが逝去。
3の企画がいったん棚上げになった上で、新たに浮上し形となったのが、今回のメンバー女性に総入れ替えリブート版だ。
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まあ3人+1人が揃ってあのツナギを着て背中にあいつを背負って例のテーマ曲が流れて言えば、ゴーストバスターズの体裁が問答無用に成立してしまうのは事実で、そのメンバー総入れ替えのバスターズは、まだ3の形で映画の話題が飛び交っていた2011年にリリースされた、この『Ghostbusters: Sanctum of Slime』で一足早く実現している。
発売はオフィシャルゲームとして好評を博した『Ghostbusters The Video Game』のリリース元でもあるATARIから。
カメオ出演よろしくほんのちょっぴり顔を出すヴェンクマンらオリジナルバスターズに代わって今回幽霊退治に乗り出すのは、ちょっとはすっぱな紅一点を含めた4人の若いメンバー。
"ゴーストバスターズのニューフェース"と言えば聞こえはいいかもしれないが、しかし幕間に申し訳程度に挿入されるアメコミ調のストーリー進行だけでは、この唐突に加入してきた新顔4人のキャラを立てられるわけもなし。
結果として"臨時雇いのバイト"臭がぷんぷん漂っている、ちょっと不憫な連中だ。
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ベースとなるのは左でキャラ移動、右で任意方向に弾を発射のツインスティックシューター。
シングルプレイでも他の3人をAIが担当してくれるので、バスターズ気分を削がれる心配もない。
ただ4人Coopを主眼に置いたゲームデザインのためか、シングルプレイは相当バランスが悪くきつめ。
仲間がダウンすると、駆け寄ってAボタン連打で復活させられるシステムも、気のおけない4人で遊んだのならば大いに盛り上がれるかもしれない。
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しかしソロプレイの場合、仲間のAIが相当に馬鹿なので、こちらがダウンすると周りの状況なんかお構いなしに、特攻精神で救いにやってくるのだから始末が悪い。
そいつは当然こちらの横でダウンするハメになり、さらにそれを救いにやって来た別の奴も枕を並べてダウンし、ミイラ取りがミイラ取りを誘発してあっという間にゲームオーバーに誘われてしまうのだ。
とにかくAIに、敵をやり過ごしながら味方を蘇生するなんて気の利いた真似など望むべくもなく、ゴーストたちの波状攻撃がきつくなってくる後半のステージでは、うっかりプレイヤーが真っ先に倒されてしまったら、もうアウトである。
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そんな調整不足が目立つ大味なゲームなのだけれど、ツインスティックの全方位シューティングとプロトンビームの光跡は思いのほか相性が良く、大型ゴーストに全員が一斉にプロトンビームを浴びせるボス戦などは、それなりに盛り上がる。
"ゴーストバスターズのテーマ"がしつこいくらい頻繁に使われているのも、このゲームの特徴で(『Ghostbusters The Video Game』では、意外にもこのテーマ曲はあまり使われていなかった)ステージクリア時にこれに合わせてバイト連中が踊っている様を見ると、ゲーム全体の大味さも何となく許せるような気分になってくるのは、ゴーストバスターズというブランドと、あのテーマ曲のマジックによるものなのだろうか。
新作映画公開に歩調を合わせたのか、今回めでたくXbox Oneの互換リスト入り。こうなると望まれるのは、オリジナルメンバーの4人+プレイヤーが活躍する傑作『Ghostbusters The Game』の互換化だ。

<国内ストア未配信>

 

この記事に含まれるtag : シネマゲーム XBLA ONE互換 

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2016/04/28 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【大正浪漫事件簿】不変のマリンハート流儀

   ↑  2016/04/26 (火)  カテゴリー: PCゲーム
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先日ついに著作がパブリックドメイン化された江戸川乱歩のデビュー短編「二銭銅貨」が世に放たれたのは、関東大震災が起こる大正12年のこと。
大正末期から昭和初期にかけての時代は、日本に於けるミステリ小説の黎明期でもあるのだ。
そのためか今でもこの時代を舞台にしたミステリ作品は数多く、ゲーム世界とてその例外ではない。
現在でもモバイルなどで復刻されている藤堂龍之介シリーズはその代表格だし、TOKIOの松岡君主演でほんのちょっぴり話題になったPS2の『玻璃ノ薔薇』も、やはりその時代を舞台にしたミステリADVだ。
なんとなくゴシックめいた"本格"の香りを醸し出せてしまうのが、この時代が舞台背景として重宝される大きな理由の一つだろう。
そしてそんな便利な素材を"BLゲーム界のトロマ"と畏れられたあそこが見逃すわけがなかった。
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マリンハート。その名を聞いただけで「うあー」と脱力するお姉様がたも数多かろうと思うが、ここはある時期にかけて"月刊マリンハート"と称されるほどのハイペースでBLゲームを粗製濫造……、あ、いや、量産しまくっていた名物メーカーであった。
ここのスタイルは呆れるくらいに一貫している。
スペースオペラ、時代劇、学園モノ、中世ファンタジーなど、大雑把な輪郭の掴みやすいジャンルをテーマに据えたら、あとはそれを考証とかジャンルに対する細かい理解なんかを思い切りかっ飛ばして、ざっくりとしたイメージだけで一本のゲームにでっち上げる。
スペオペだったら宇宙船みたいなのが出てくるとか、時代劇だったらみんな着物を着てるとか(ちなみに着物の描写とかはめちゃくちゃ)、とりあえずそんなレベルでここのジャンルものは成立しちゃっているのだ。
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そんなマリンハートのBLゲームに、きめ細かいキャラクター構築だとか心理描写だとかを、もちろん期待してはいけない。
まるでヤンキーカップルの痴話喧嘩のようなどうでもいい恋愛劇と下世話なエロシーン。これらが上っ面だけのスペオペやファンタジーにどすんと放り込まれて、今月の月刊マリンハートのいっちょう出来上がりだ。
シチュエーションは変われどやってることは毎回同じ。まるで「8時だよ全員集合」のコントだが、あんなありがたいものでないことは、改めて言うまでもないだろう。
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破綻しまくりで必然性のまるでないシナリオ、シェイプし過ぎのボリューム、質素なグラフィック、そして漏れなく付いてくるバグ。
逆ブランドイメージをしっかりと確立させて微塵も揺るがないマリンハートに、論理的な整合性を要求されるミステリは、およそ手に余る素材である(むしろここの手に余らない素材を探すほうが困難だ)。
しかし鉄面皮さでも他には引けをとらないマリンハート。
大正の都下で頻発する猟奇事件。そして恋人である小説家の失踪を機に、軍人が暗躍する陰謀に巻き込まれてゆくメインストーリーも、相も変わらずそれを収束しようという気がマリンハート側にさらさら無いので、オチも大団円もなしに無残に放置されるのであった。

 

この記事に含まれるtag : ボーイズラブ ミステリ 

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2016/04/26 | Comment (2) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Arcade Game Series GALAGA】10年おきのギャラガ

   ↑  2016/04/24 (日)  カテゴリー: XBOX ONE
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Xbox Liveアーケード。今ではちょっぴり懐かしい響きとなったが、コンソール機におけるソフトの販売形態がパッケージからダウンロードにシフトする、その先駆けとなった功績は多大だ。
その最初期を彩っていたのが、クラシックアーケードゲームの移植。
初代Xboxから継承したカジュアルゲームしか無かった立ち上げ時のXBLAに厚みを加えてくれたのが、ミッドウェイやナムコ、コナミのアーケード移植作品だった。
『パックマン』『フロッガー』『タイムパイロット』『ガントレット』なんて懐かしい名前が並ぶ顔ぶれに、多くの人がLiveアーケードはアーケードゲームの意だと思っていたことだろう。
オレもXBLAはあくまでパッケージゲームの合間に骨休め的に遊ぶ小品群だと認識していた。
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また当時はマーケットプレースのラインナップが貧弱だったので、物珍しさで買ってきたマイクロソフトポイントの使い道に困ることがあった。
そんなときに『ギャラガ』や『パックマン』は、なんとなくの使い道に非常に手頃なタイトルだった。
まあ買ったところで今さらこれを鬼のように遊びこむわけではない。
マイゲームの一角に収めておいて、たまに思い出したようにプレイする。そんな文庫本棚の隅のヘミングウェイや堀辰雄みたいなポジションだ。
そのなんとなくの購入からきっかり10年後、国内サービス開始から1年以上が経過しているのに、未だラインナップが貧弱な国内Xbox Oneストアに、「お金の使い道にお困りなら、とりあえずこれ買ってみたらいかがですか?」と、『ギャラガ』たちは再び登場するのであった。
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さらに思い返してみれば、プレイステーションの『ナムコクラシックコレクション』も確か1996年頃の発売だから、オレはもう10年おきに『ギャラガ』にカネを払っていることになる。
さらに美麗になったビジュアル、カッコよくなった自機、よりなまめかしくいやらしくなった敵の動き、そして何よりもトラクタービームとデュアルファイターのシステムにより、驚くほど広がりをみせたゲーム性。
『ギャラクシアン』からの圧倒的な進化は、数少ない100円玉を握りしめてテーブル筐体にかじりついていたガキの頃のオレにとっては、あまりにもセンセーショナルな驚きであった。
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『ナムコクラシックコレクション』版をプレイしたときには、これらの思い出が走馬灯のように蘇ってきたのだが、ぶっちゃけ三度目ともなると、もうあまりそれもなかったりする。
懐古趣味に支えられなくとも、今でもそれなりにプレイに耐えうる傑作クラシック。
オレはXBLA版の時と同じように、それをマイコレクションの片隅に収めて、ときおり思い出したように遊ぶ。
初期XBLAを支えた老舗御三家のうちミッドウェイは既になく、コナミはゲーム事業から大きくシフトしてしまい、現役ゲーム会社としての形を残すのは今やバンダイナムコのみだ。
そのバンナムとXboxユーザーも、腹に言いたいことを抱えたぎくしゃくした関係が続いていたりはするのだが、それでもおざなりとは言えまだ留まってくれていることに対しては、「今さらギャラガに500円」のお布施を通じて、それなりに感謝しなければならないのだろう。

 

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【ルナティックドーン 開かれた前途】ト書き生成ツール

   ↑  2016/04/22 (金)  カテゴリー: PCゲーム
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4月21日でアートディンクが創立30周年を迎えたそうで、それを記念する動画が公開されています。
再編や吸収合併、倒産などで多くのゲームメーカーが姿を消してゆく中で、国産PCゲームというニッチなジャンルを支えてきたアートディンク、ファルコム、コーエーの三社がいまだ健在なのは(いずれも主体をPCゲームからシフトしていますが)驚きを感じますが、その中でも個人的に一番思い入れが深いのは、やはりアートディンク。
様々な分野をテーマにした独創性の高いシミュレーションゲームの数々は、一般的にはなかなか陽のあたることのなかった国産PCゲーム界隈に活気をもたらしてくれました。

今でも続く『A列車で行こう』シリーズ、『栄冠は君に』シリーズ、後継がコンソール機で花開いた『ATLAS』は、初期のアートディンクを代表する三本柱ですが、これ以外にも興味深いタイトルは目白押しで、特に建築現場を題材にしたSLG『はなまる工務店』は、手放したことを今でも悔やむほどです。Steamあたりでの再お目見えを期待しています。
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出自によるものでしょうか、アートディンクは昔から作品に映画やコミック的なドラマ性やゲームならではのカタルシスを盛ることを不得手としていて、それは逆に同社の個性的なカラーとなっていました。
ドラマ性やカタルシスが不可欠なRPGの分野においても、そのアートディンク独特のカラーは一貫しています。
『ルナティックドーン』は後にプレイステーションに受け継がれた同社の根幹RPGシリーズ。
作品ごとにシステムやコンセプトを違えながら継続してきましたが、貫かれているのはプレイヤーに対してちっとも世話を焼いてくれない投げっぱなしのアティチュードです。
一般のRPGが添乗員やガイド付きで観光コースを丁寧に回ってくれるパッケージ旅行なら、こちらは航空券だけ手配して、後はご勝手にとばかりその地にぽーんと放り出されるような感覚。
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自由度といえば聞こえがいいですが、その実は移動や依頼の淡々とした取捨選択と実行の繰り返し。
それによって記されるプレイヤーの行動録は、表面的にはト書きのような簡略で素っ気ない冒険譚になります。
しかしSLG作品もそうですが、アートディンクのゲームはプレイヤーのイマジネーションに触媒されて形を変えるツールのような存在。
それはRPG作品でも、ドラマチックなストーリーや細かいキャラクター描写を排除してまで徹底しているのでした(その排除してきた要素にあえてチャレンジしたPS2ゲーム『ルナティックドーン テンペスト』で、同シリーズの系譜が途絶えてしまったのは、実に皮肉です)。
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そう、ルナティックドーンは、プレイヤーが想像力で膨らます冒険譚のト書きを算出するツールのようなゲーム。
そして"二つ名"システムは、自動で生成される無数のNPCにキャラクター付けの手助けをしてくれる、これまたルナドンならではの楽しいシステムでした。
勇ましいものから奇矯なものまで、様々な二つ名にそいつの性格を想像したり、好悪を抱くきっかけとしたり。もちろん私のことですから、自分のキャラクターにいかにろくでもない二つ名を付けるかに、さんざん頭をひねったことは言うまでもありません。
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その"RPGの形を借りたツール"ルナティックドーンですが、シリーズの最初からそれをしっかりと実現させてきたわけではありません。
特に一作目は、そのコンセプトを青写真段階で製品にしてしまったような、あまりにも未完成なゲームでした。
しかしシリーズを重ねて次第に形となり、この1995年作の『ルナティックドーン 開かれた前途』で、それがようやく実を結んだ印象があります。
現在ではSteamでも配信されている本作。私の手元には当時のディスク版が残されていますが、こちらもwindows10で問題なくばりばりと動作します。

 

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2016/04/22 | Comment (3) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |